iOS性能管理

卡顿优化

CPU和GPU(先介绍一些基本概念)

在屏幕成像的过程中,CPU和GPU起着至关重要的作用
CPU:负责 对象的创建和销毁,对象属性的调整、布局计算、文本的计算和排版、图片的格式转换和解码、图像的绘制
GPU:负责 纹理的渲染
CPU —计算—> GPU —渲染—> 帧缓存
视频控制器读取帧缓存 —显示—>屏幕
(在iOS中是双缓存机制,有前帧缓存、后帧缓存)

当垂直信号来临时,若帧缓存没有准备好,则会取上一帧的缓存进行显示,这时就会出现掉帧的问题

卡顿解决的主要思路
  • 尽可能减少CPU、GPU资源消耗
  • 按照60FPS的帧刷率,每隔16ms就会有一次VSync信号
卡顿优化 - CPU
  • 尽量用轻量级的对象,比如用不到事件处理的地方,可以考虑使用CALayout取代UIView
  • 不要频繁地调用UIView的相关属性,比如frame、bounds、transform等属性,尽量减少不必要的修改
  • 尽量提前计算好布局,在有需要时一次性调整对应的属性,不要多次修改属性
  • Autolayout会比较直接设置frame销毁更多的CPU资源
  • 图片的size最好刚好跟UIImageView的size保持一致
  • 控制一下线程的最大并发数量
  • 尽量把耗时的操作放到子线程
文本处理(尺寸计算、绘制)
[@"text" boundingRectWithSize:CGSizeMake(100, MAXFLOAT) options:NSStringDrawingUsesLineFragmentOrigin attributes:nil context:nil]
[@"text" drawWithRect:CGRectMake(0, 0, 100, 100) options:NSStringDrawingUsesLineFragmentOrigin attributes:nil context:nil]
  

图片处理(解码、绘制)
dispatch_async(dispatch_get_global_queue(0, 0), ^{
    //获取CGImage
    CGImageRef cgImage = [UIImage imageNamed:@"test"].CGImage;
    
    // alphaInfo
    CGImageAlphaInfo alphaInfo = CGImageGetAlphaInfo(cgImage) & kCGBitmapAlphaInfoMask;
    BOOL hasAlpha = NO;
    if (alphaInfo == kCGImageAlphaPremultipliedLast ||
        alphaInfo == kCGImageAlphaPremultipliedFirst ||
        alphaInfo == kCGImageAlphaLast ||
        alphaInfo == kCGImageAlphaFirst) {
        hasAlpha = YES;
    }
    
    // bitmapInfo (位图信息)
    CGBitmapInfo bitmapInfo = kCGBitmapByteOrder32Host;
    bitmapInfo |= hasAlpha ? kCGImageAlphaPremultipliedFirst : kCGImageAlphaNoneSkipFirst;
    
    // size
    size_t width = CGImageGetWidth(cgImage);
    size_t height = CGImageGetHeight(cgImage);
    
    // context
    CGContextRef context = CGBitmapContextCreate(NULL, width, height, 8, 0, CGColorSpaceCreateDeviceRGB(), bitmapInfo);
    
    // draw (解码)
    CGContextDrawImage(context, CGRectMake(0, 0, width, height), cgImage);
    
    // get CGImage
    cgImage = CGBitmapContextCreateImage(context);
    
    // into UIImage
    UIImage *newImage = [UIImage imageWithCGImage:cgImage];
    
    // release
    CGContextRelease(context);
    CGImageRelease(cgImage);
    
    //
    dispatch_async(dispatch_get_main_queue(), ^{
//            self....
    });
    
});
卡顿优化 - GPU
  • 尽量避免短时间内大量图片的显示,尽可能将多张图片合成一张进行显示
  • GPU能处理的最大纹理尺寸是4096*4096,一旦超过这个尺寸,就会占用CPU资源进行处理,所以纹理尽量不要超过最大值
  • 尽量减少视图数量和层次
  • 减少透明的视图(alpha < 1),不透明的就设置opaque为YES (因为透明的视图会额外需要进行混合计算)
  • 尽量避免出现离屏渲染

在OpenGL中,GPU有2种渲染方式
On-Screen Rendering: 当前屏幕渲染,在当前用于显示的屏幕缓冲区进行渲染操作
Off-Screen Rendering:离屏渲染,在当前屏幕缓冲区以外新开辟一个缓冲区进行渲染操作

离屏渲染消耗性能的原因
  • 需要创建新的缓冲区
  • 离屏渲染的整个过程,需要多次切换上下文环境,先是从当前屏幕切换到离屏;
    等到离屏渲染结束以后,将离屏缓冲器的渲染结果显示到屏幕上,又需要将上下文环境从离屏切换到当前屏幕
哪些操作会触发离屏渲染
  • 光栅化: layer.shouldRasterize = YES
  • 遮罩: layer.mask
  • 圆角:同时设置layer.maskToBounds = YES、layer.cornerRadius大于0
    -> 考虑通过CoreGraphics绘制裁剪圆角,或者叫美工提供圆角图片
  • 阴影:layer.shadowXX
    ->如果设置了layer.shadowPath 就不会触发

耗电优化

耗电的主要来源
  • CPU处理, Processing
  • 网络, Networking
  • 定位, Location
  • 图像, Graphics
耗电优化方向
  • 尽可能降低CPU、GPU功耗
  • 少用定时器
  • 优化I/O操作
    • 尽量不要频繁写入小数据,最好批量一次性写入
    • 读写大量重要数据时,考试用dispatch_io,其提供GCD的异步操作文件的I/O的API。用dispatch_io系统会优化磁盘访问
    • 数据量比较大的,建议使用数据库(比如SQLite、CoreData)
  • 网络优化
    减少、压缩网络数据 -> XML体积比较大, 可以采用JSON体积比较小,Protobuf
    • 多次重复的请求,尽量使用缓存 -> 如NSMutableURLRequest中的NSCache
    • 使用断点续传
    • 网络不可用,不用尝试执行网络请求
    • 让用户可以取消长时间运行或者速度很慢的网络操作,设置合适的超时时间
    • 批量传输,比如,下载视频流时,不要传输很小的数据包,直接下载整个文件或者一大块一大块地下载。如果下载广告,一次性多下载一些等
  • 定位优化
    • 如果只是需要快速定位用户位置,最好用CLLocationManager的requestLocation。定位完成后,会自动让定位硬件断电
    • 如果不是导航应用,尽量不要实时更新位置,定位完毕就关掉定位服务
    • 尽量降低定位精度
    • 需要后台定位时,尽量设置pausesLocationUpdatesAutomatical为YES,如果用户不太可能移动的时候系统会自动暂停位置更新

APP启动优化

通过添加环境变量可以打印出APP的启动时间分析(Eidt scheme -> Run -> Arguments)
DYLD_PRINT_STATISTICS设置为1
DYLD_PRINT_STATISTICS_DETAILS设置为1

APP启动时的不同阶段

APP冷启动可以概括为3大阶段

  • dylb
  • runtime
  • main

dyld(dynamic link editor), Apple的动态链接器,可以用来装载Mach-O文件(可执行文件、动态库等)
启动APP时,dyld所做的事情有

  • 装载APP的可执行文件,同时会递归加载所有的依赖的动态库
  • 当dyld把可执行文件、动态库都装载完毕后,会通知Runtime进行下一步的处理

Runtime,启动APP时,runtime所做的事情有

  • 调用map_images进行可执行文件内容的解析和处理
  • 在load_images中调用call_load_methods,调用所有Class和Category的+load方法
  • 进行各种objc结构的初始化(注册Objc类、初始化类对象等等)
  • 调用C++初始化器和_attribute((constructor))修饰的函数
  • 到此为止,可执行文件和动态库中所有的符号(Class、Protocol、Selector、IMP … )都已经按格式成功加载到内存中,被runtime所管理

总结一下

  • APP的启动由dyld主导,将可执行文件加载到内存,包括加载所有依赖的动态库
  • 并由runtime负责加载成objc定义的结构
  • 所有初始化工作结束后,dyld就会调用main函数
  • 接下来就是UIApplicationMain函数,AppDelegate的application:didFinishLaunchingWithOptions:方法
按照不同的阶段的优化方案

dyld

  • 减少动态库,合并一些动态库
  • 减少Objc类、分类的数量、减少Selector数量(定期清理不必要的类、分类)
  • 减少C++虚函数的数量
  • Swift尽量使用struct

runtime

  • 用+initialize方法和dispatch_once取代所有__atrribute((constructor))、C++静态构造器、Objc的+load

main

  • 在不影响用户体验的前提下,尽可能将一些操作延迟,不要全部都放在finishLaunching方法中
  • 按需加载

安装包瘦身

安装包主要由可执行文件、资源文件组成
资源(图片、音频、视频等)的瘦身

可执行文件的瘦身

  • 编译器优化
    Strip linked Product、Make Strings Read-Only、Symbols Hidden by Default 设置为YES
    去掉异常支持,Enable C++ Exceptions、Enable Objective-C Exceptions设置为NO,Other C Flags添加-fno-exceptions
  • 利用AppCode(https://www.jetbrains.com/objc/)检测未使用的代码:菜单栏->Code->Inspect Code
  • 编写LLVM插件检测出重复代码、未使用的代码
  • 生成LinkMap文件,可以查看可执行文件的具体组成 Build Setting -> Write Link Map File
    可借助第三方工具分析LinkMap (https://github.com/huanxsd/LinkMap)
最后编辑于
©著作权归作者所有,转载或内容合作请联系作者
平台声明:文章内容(如有图片或视频亦包括在内)由作者上传并发布,文章内容仅代表作者本人观点,简书系信息发布平台,仅提供信息存储服务。

推荐阅读更多精彩内容