苹果牛说,他走的这条电竞之路相当非主流,也相当寂寞。
我觉得这话只说对了一半。
十多年前,18岁的苹果牛,在没钱也没什么媒体关注的情况下,独自创立了《帝国时代2》中国征服者联盟,带着一大帮论坛玩家,靠着每年众筹来的一点奖金把“《帝国时代2》中华杯全国战队联赛”以及其他几十个比赛坚持做了5年。
之后,2005年他转身扎入当时最火热的网络游戏《魔兽世界》,把与人对战的PVP玩到世界闻名,被国外玩家评为魔兽世界十大战神、全球最佳PVP第四,还获得ESL竞技场比赛季军,入选国外魔兽世界PVP名人殿堂,最高排名第2。
我说,你这不算寂寞了吧?
他摇了摇头,说《魔兽世界》竞技场并没有成为主流电竞项目。
他说的好有道理,我竟无言以对。
苹果牛,本名吴凡,第一次见他是去年在他家乡,山西晋城电子竞技活动现场,6000人的文体宫座无虚席,门外还排了1000多人,让我很是吃惊。
第一眼看到他的时候,感觉他像是在部队里待过,说话眯着眼睛,面带笑意,虽然慢条斯理,但柔中带刚。后来得知,他是军校出身,上尉军衔,有过8年的职业军人生涯。
他同期的军校同学,现在大多已是部队的团长了,而他却选择了魔兽世界里的团长。
游戏改变了苹果牛的命运,他也改变了游戏的玩法
我估计很多人听说过《帝国时代》,但是相比同时期的其它游戏,深玩过的并不算太多,可能年龄小一些的还会问,这是电子竞技项目吗?
回答当然是肯定的,1997年由全效工作室开发,微软游戏工作室发行的《帝国时代》不但发行的比暴雪的《星际争霸》早,夺得当年游戏界最高荣誉——E3大奖,而且从2000年WCGC(WCG的前身)开始,就是正式电子竞技比赛项目。几年后“帝国时代”的后续作品“帝国时代Ⅱ”、“地球帝国”和“神话帝国”无一不摘取全球游戏销量的季度销售桂冠。
特别是2000年8月发行的《帝国时代2:征服者》这个版本,堪称经典之作,也是国际国内电竞比赛的统一使用版本。
该作的定位一开始就十分明确:提高游戏的竞技性,消除《帝国时代Ⅱ》中的一些游戏Bug,突出每一个文明在战术上的特点,一切都以电子竞技为主。
这些改变都造成了《征服者》成为“帝国时代”系列最成功的一部作品,直到现在,还有不少对战平台上提供着“征服者”的联机对战服务。而且,帝国时代系列游戏内有相当多的领先技术,都被后来的RTS借鉴了,比如,同一时期所有即时战略游戏中,《帝国时代》的画面是最为优秀的,允许用户自己改快捷键等功能,从帝国2就有的Replays录像功能,这是连1.08版本之前的《星际争霸》都没有的。
这让《帝国时代》对其它游戏的设计影响十分深远。
虽然现在了解这款游戏的人很少了,但是在1997-2000年的网吧里,玩《帝国时代》的人可是比较多的。这是一个很有魅力的游戏,它把冷兵器时代的战争文化做到了极致,在每个版本里都有相对应的历史文明,比如在帝国时代2游戏里有包括匈奴、法兰克、波斯、中国等18个文明,每个文明都有自己独特的兵种和发展特点,比如,匈奴是游牧民族,他不需要造人口房子;西班牙有火枪手;中国有连弩等等。
《帝国时代》(以下讨论皆为帝国时代2:征服者版本)的文明进程分为4个部分:黑暗时代、封建时代、城堡时代、帝国时代。
它的比赛方式也比较独特,由于这个游戏比较注重经济建设,而且地图是随机生成的,所以前期探路侦查的时间会比较长,它的战斗一般会开始在12分钟左右的封建时代,结束在城堡时代,通常每局要半个小时左右。多人局里如果双方实力相同,可能会打1个小时甚至更长时间。
比如,由于游戏里的“市场”可以自给自足,据说曾经有2个世界顶级高手,在1V1的黑森林地图里打了几天几夜。
中国征服者论坛
2000年左右,在亚联战网还兴盛的时候,亚联帝国时代论坛是集中该游戏玩家最多的地方,后来亚联战网解体后,苹果牛建立了“中国征服者论坛”。
为了再一次把大家又拉在了一起,苹果牛开始组织帝国时代的第一届中华杯全国战队联赛。
在那个年代,电竞活动即没钱又没媒体曝光,拉赞助是最大的困难,幸运的是,论坛里有一个广东的珠宝商因为十分喜爱这个游戏,出了第一年的10000块奖金,裁判等工作全靠一群论坛爱好者的义务劳动。
就这样,之后5年,每年都有100多个俱乐部参加,比赛分1v1、2v2、3v3几种模式,打分组循环赛制,一打就是三个月到半年。高峰时期聚集全中国150多个俱乐部,在线人数一万以上。
如果你没做过联赛的话,可能你不会了解这是多么恐怖的工作量。
更神奇的是,苹果牛这个时候还在军校里,按规定,他每个星期只能出门一次的,4个小时就必须要返回。
他为了能混出来上网组织论坛比赛,靠着不错的文笔和网站制作技术,不得不主动去帮学校机关领导写材料、做网站,甚至做一些私活写页面,反正到处搭关系想办法,就为让人帮忙把自己弄出去上网。
他也曾经疏通电信关系,拉了3公里的电话线到他的宿舍,只是为了能上网。
随着魔兽争霸3和诸多网络游戏对玩家的吸引和分化,《帝国时代》这款游戏就这么慢慢衰落下去了,到2005年的时候,奖金的众筹也变得十分困难,因为一个赞助奖金的拖延,苹果牛还要被骂,这让他心灰意冷,发誓下次一定要玩一个主流游戏。
现在回头看,《帝国时代》这个游戏还是有过辉煌的,从2000年到2003年的WCG,《帝国时代》都是正式比赛项目。随后相关版本《神话时代:泰坦巨人》 出现在WCG2004、《帝国时代3:酋长》出现在WCG2007上、《帝国时代3:亚洲王朝》出现在WCG2008上。这都是对这个游戏的肯定。
中国的选手也曾奋力拼搏过
2000年夏天,第一届WCGC(World Cyber Game Challenger)大赛,中国大陆第一次派出也是最后一次派出4名帝国时代选手均杀入了16强,其中ICBK更是进入前6名,仅仅惜败于后来获得冠军的韩国选手Mozory。
在帝国时代项目上,台湾、香港选手则取得了不俗的成绩。比如,中国台湾选手曾政承 ID:IamKmkm_tw曾经ZONE排行第3,开创了25P 5MM前置的打法,被誉为最疯狂的进攻专家。他曾获得WCG2001世界冠军,WCG2002 2V2团体冠军。
WCGC2000台湾选手Jordan获得帝国时代亚军,WCG2001香港选手chun_yu获得帝国时代季军,WCG2002中国台湾选手Ming Chu Chun获得帝国时代亚军。
从严格意义上讲,当时中国大陆的帝国时代选手技术水平更高,只是无缘WCG这一光荣赛事。
假如中国大陆选手当时能够参加WCG帝国时代项目并获得很好的成绩,或许能改变很多。
如何评价《帝国时代》?
苹果牛说,虽然他自己很喜欢《帝国时代》,但客观的说,这个游戏并没有大红大紫,也没有什么媒体关注,玩的人大多是非IT行业的传统人士,算是个小众的电竞项目,后来很多人也接受了这个事实,还在论坛里讨论过原因。
第一、他们认为《帝国时代》的命不好,生在微软旗下的游戏工作室,虽然微软很早就建立了游戏战网GameZone,但当时微软的公司战略似乎并不在推广电子竞技游戏上,也并没有下大力去推这一项目,在2001年之后就不太管了,《帝国时代2》版本到1.0C后就停止了更新。
第二、《帝国时代》始终没有过审,正版无法进入中国,在中国也没有正式的授权代理销售商,从宣传到汉化都没有得到支持,各种国际比赛也就从不邀请大陆选手参加。
第三、由于初期汉化的缺失,再加上游戏中庞大复杂的西方背景故事,大大抬高了游戏门槛,让这个游戏天生就变的高端小众。
第四、复杂的游戏设计,造成前期经济发展的节奏太慢,比赛没有什么观赏性,第一仗要到12分钟左右,全推掉一般需要半个小时,解说在前期往往都不知道要说什么,而且打仗的时候操作十分复杂。
第五、同时期操作和画面更加流畅的《星际争霸》、CS等游戏已经兴起,网络游戏的选择也开始多起来。
就这样,《帝国时代》这款充满文化气息的电竞游戏,渐渐的走出了人们的视野。
苹果牛也开始了《魔兽世界》的征程,利用他的电竞思维,在竞技场时代大放异彩
关于WOW竞技场,苹果牛说,暴雪推出竞技场以及评级战场都是想往电子竞技的方向做的,虽然已经做到了网游人数上的第一,虽然魔兽世界曾经出现在许多电竞赛事甚至2011WCG上,但是从某种程度上说,还是失败了,目前仍然是一项非主流电子竞技项目。
首先,他认为《魔兽世界》本身是一款PVE游戏,与人斗的PVP竞技只是一小部分人的需求,很多人打竞技场是为了获取装备,并不是为了电子竞技。
而且,打人和打电脑是两个目标,从装备需求到技能设计都是不一样,甚至是完全相反的两条路,比如,以前PVP装备上的韧性,在副本PVE里是完全没用的。暴雪曾经想平衡PVP和PVE这两个系统,但总的来说没有成功。
另一个问题是,《魔兽世界》作为电子竞技项目,门槛太高了。想要体验魔兽世界的电子竞技,玩家首先要练级,升到当前版本的满级,然后要在战场中积累入门装备,还要研究配装、附魔、宝石、雕文和专精,最后才能体验竞技场和评级战场,而这一过程是相当的漫长。
更不要说,《魔兽世界》拥有13个种族、11个选职业、37个天赋专精、3种竞技场模式,这对玩家来说,是一个巨大的挑战。
同时由于在比赛中,一瞬间发生的技能太多、节奏太快,导致观赏性相对很差,往往许多观众还没看懂,比赛就结束了,许多《魔兽世界》玩家都不喜欢看比赛。
苹果牛自己也曾组织过多次魔兽世界比赛,比如战神赛1V1,他说,因为这样观赏性会好一些,至少2个人的技能能看清楚,他做的战神赛就是只打1V1,观众反响很好,许多场次在YY直播时都达到了万人在线观看。
苹果牛说,在《魔兽世界》电竞化失败后,其它游戏厂商开始尝试把PVP模式和PVE模式分开,网游电竞化也成了一个现今大家都在思考的问题。
近期,魔兽世界6.0版本即将上市。在如今电子竞技火爆的形势下,暴雪又重新对魔兽世界做了许多修改,比如增加观战模式、降低竞技门槛,这些重大举动也许会给魔兽世界的竞技场和评级战场带来一些新气象。
可以看出,苹果牛的游戏经历十分独特,他一直处于电子竞技群体的边缘,要么是非常靠近单机群体,要么是游走在网络游戏和电竞的中间。《帝国时代》和《魔兽世界》在世界范围的爱好者众多,但之前的电竞化尝试并不成功,这非常具有代表性,其原因也很值得深入研究,他至少说明游戏本身的战略方向和定位非常重要,无论之后的人气多还是少。
作者简介
BBKinG,电竞人,前上海文广《游戏人生》《游戏大家谈》谈话节目编导,StarsWar总导演,现牛铺项目经理,WE俱乐部经理,游戏产品制作人,著有《中国电子竞技幕后史》等
知乎主页:http://www.zhihu.com/people/bbking
请尊重和保护原创内容,如果您喜欢这篇文章并有意转载,通过知乎联系原作者并取得授权是一条很便捷的渠道