今日启发问题:“今天是自由探讨的时间,既可以延续前几天的主题继续探讨专注的话题,也可以自己提出实际的问题,自己尝试回答解决。你会选择哪一个呢?”
<问题说明>
升职加薪、考核优秀、比赛获奖,没有比看着自己的付出得到回报更令人高兴的事情了。
类似的,为了设计出使人不断“玩玩玩”的游戏,游戏设计者得出的最重要的结论是:真正重要的不是奖励本身,而是“就要中奖的预感”。
赌博机吸引玩家的手法有很多,其中最有吸引力的是“接近中奖”和“速度感”。
1.“接近中奖”会让玩家有种“中奖的画面马上就要出现了”的感觉。这能激起玩家的斗志。“离三张七就差一张”的情况,想必赌博的人都很熟悉。

2.另外一个激发玩家斗志的重要因素是“速度感”。虽然大部分的赌博机玩一次只需要几秒钟,但在这几秒钟的时间里也可能会赚一点钱。以这个速度反复玩的话,玩家就会条件反射地想“就差一点就要中大奖了吧”,从而燃起斗志。“就差一点”反复积累的结果,就是在赌场里度过几十个小时。

从赌博机的设置中我们可以看出,最最吸引玩家的并不是奖励本身(一旦你真得到了那个奖励,其实也就感觉没什么意思了),而是“就要中奖的预感”。
借助这个“要中奖的预感”原理,可以发挥其有益的价值,设计一个 回报感觉计划 ,用于帮助我们专注,聚焦自己的目标。

第①步 积极想象
请想象一下完成眼前的任务后会发生什么积极的事情,并将其写下来。例如,完成“明天之前把文件做好”这一任务后“会有成就感”、“会得到上司的表扬”、“会有做好紧急工作的自信”,等等,把你能想到的可能会发生的积极的事情都列出来。
第②步 积极选择
请从第①步列举的事情中选出最积极的事情并将其写下来。在脑海中想象一下在第①步列举的事情,选出你认为的最积极的事情就可以。
第③步 对比目标与障碍
请写出在完成任务的时候可能会遇到的问题(即障碍因素)。例如,对于“明天之前把文件做好”这一任务,可以列出“同事突然和我聊天”、“因想看新闻而浏览网站”、“去刷知乎了”等障碍因素。
第④步 消极选择
请在第③步列举的问题中,选出最难解决的问题。
第⑤步 提问
最后,把应该完成的任务转换成“提问”的格式,如“王贝贝上午10点在公司做文件吗?”,然后把写好的句子放在显眼的地方。
磁石使用 回报感觉计划 来忽悠自己大脑的冲动部分
依然针对写启发日记引导篇使用,毕竟这个事重要,而且很适合使用。
第①步 积极想象
完成这篇启发日记之后,
• 自己再去从头到尾的浏览一遍时,会像看一个优秀的作品一样,而且序号在增加,不断累积,有一种成就感;
• 每完成一篇启发日记,会获得简书的日更提示,这也是一个持续力的里程碑;
• 当把启发日记引导篇丢到群里的时候,有时候能够引发小伙伴们激烈的讨论,这也没让我白忙活半天啊!
第②步 积极选择
虽然上面的第三点出现的概率不高,但还是自己所期待的,所以放到这里来。
• 当把启发日记引导篇丢到群里的时候,有时候能够引发小伙伴们激烈的讨论,这也没让我白忙活半天啊!
第③步 对比目标与障碍
完成启发日记可能的障碍是,
• 前夜没睡好,精神状态不好,写作效率低;
• 读完多本书,没有找到合适的片段信息;
• 没有来得及去实践片段的信息。
第④步 消极选择
前期的筛选其实难度最大,如果选好了,后面就相对容易多了。
• 读完多本书,没有找到合适的片段信息;
第⑤步 提问
“磁石上午9点在电脑前写启发日记吗?”