前几天,老板拉着我们一帮策划问道:“我们能不能做一款赚口碑、重游戏性,而不那么氪金的游戏?”
当习惯了在游戏当中挖各种坑来拉动玩家充值消费,并且一切以上线收入来评判游戏好坏的模式后。在座的几位策划听到这句话都犯难了。“尼玛,不氪金的游戏要怎么做?”
趋势
网络游戏从“点卡付费模式”转型为“游戏免费而道具收费的模式”对于游戏行业来说既是一种进步,也是一种退步。
进步的地方在于免费游戏降低了游戏入手门槛,为网络游戏吸引了大量游戏用户,最终这些用户推动了游戏产业的整体发展。
网络游戏采用“免费模式”后,游戏从业者的最终目的就不再是如何提升游戏的可玩性了,而是如何赚取更多的钞票,游戏免费就有了无限大的盈利空间。
中国网游免费已经有十年历史,当年盛大与巨人先后宣布各自公司的旗舰产品《传奇》和《征途》将采用时间免费的形式时,一度给行业带来巨大的冲击,免费意味着可以拥有更多的用户,就凭这一点各大游戏厂商也相继采用免费模式。中国网游也从此开始走上免费模式的道路。
采用免费模式后,网络游戏厂商从此就丢掉了时间收费这一主要收入来源,所以需要采用新的盈利模式来填补营收空缺,而且要靠新的营收方式带来更多的营收增长。在这条网游免费的转型道路中,盛大丢掉了领头羊的位置,但却成就了很多经典网游和很多知名游戏公司。
早期的收费网络游戏,最常见的收费方式就是时间点卡,即玩家在游戏过程中会按照游戏时长来收费。
对于时长游戏而言,玩法设计的好、玩家的黏着度高、玩家的留存率高、游戏中停留的时间长,游戏的收入就会高起来。这一关系链决定了时长游戏的制作人员们需要想尽办法来制作出更加内涵和更耐玩的游戏玩法。
如果有幸在一个时长游戏的项目组中待过,你会发现制作人员讨论玩法的核心点大部分都是围绕着提升游戏性来展开的。可能也会有少部分是为了挖坑,让游戏能尽量多地耗费玩家的时间,出于生存而言这都是可以理解的。
至少在时长收费的游戏设计过程中,我们还能看到游戏的设计还没有脱离游戏性的根本。
变化
前段时间在知乎上有一个非常有趣的问答。提问者询问:“有什么事情是游戏从业者不愿意告诉玩家的?”。有一名程序员回答道:“免费玩家也是我们提供给付费玩家的游戏功能之一”。
此言一出就在圈内疯传,似乎并没有人不赞同这一观点。其实早在上个世纪末就有人说过:付费,你就是用户;免费,你就是产品。
免费游戏彻底地将玩家分为了三六九等,每个人玩游戏都会根据自己的付费能力(而不是游戏时间投入)在其中扮演好特定的角色。而恰好不同的人对于游戏有着不同的追求,就如同现实社会所折射的人性一样。
有的人喜欢交友,在游戏中也可以广泛结交;有的人现实中找不到存在感,在游戏中多花点钱就可以成为一人之下;也有的人单纯地是为了炫耀,比起夜店烧钱,出门旅行,游戏是一种相对比较廉价的炫耀方式。
免费游戏十年来已经改变了玩家的消费心理,没办法通过充钱变得更强的游戏,很多付费玩家都不高兴去玩,没有能成就他的东西才不愿意去为此而浪费时间。久而久之,不氪金的游戏自然没人愿意去做。
转折
近年来涌现出了很多的小团队或者个人去做独立游戏。或为梦想,或为情怀,也有的人从中看到了新的商机。国内各大应用分发平台看中了这块市场,也给独立开发者提供了很多帮助和支持。
独立游戏相比于商业游戏,制作成本相对于低廉,且没有商业合作的条条框框限制其制作方向和收入指标,完全是制作人自己的目标定位。相比于商业游戏而言,游戏性这一块还是得到了不少的加强。
独立游戏兴起的这两年也有像『我的世界』这样的游戏靠着买断价就获得了让很多商业游戏汗颜的营收成果。于是乎越来越多的人觉得独立游戏似乎是一个新的氪金蓝海。
至于独立游戏的兴起,是让游戏回归本真,还是另外一种轻量级的氪金方式呢?也许不同的人会有不一样的答案。
答案
回归正题,“为什么很少人做哪些不氪金的游戏”其答案可能会跟“为什么很少演员去拍文艺片?”有很多相似之处。
文艺片更重艺术性而淡化商业利益,拍文艺片更重要的是为了艺术的展现以及提升自身的演绎水平,而不是一味地迎合大众喜好来赚取票房。
游戏设计也是同样的道理。想要获得更多的收入,就得去做一些氪金的东西让有付费能力的用户多消费来满足自己的欲求。这就是商业游戏。
实际上游戏从业者大部分都还是非常有情怀的。至少刚入行时候大部分人都没想过自己会为了生活最终做的都不是自己喜欢的游戏。以至于突然有一天老板要自己做一款不氪金的游戏时大部分人的思维一时间都没转过来,毕竟多年以来这种根深蒂固的思维模式已经毒害游戏人很久。
做一款不氪金同时又能维持团队生存的游戏,在当前市场环境下我想应该还不是太难。就像张艺谋导演曾说过的的一句话:“好的文艺片才是最贵的商业电影”。