unity创建工程过程:
坐标系:
满足左右坐标系。
Scene视图中的常用操作:
按住鼠标右键:原地旋转视角
按住Alt+鼠标左键:围绕一个点进行环绕旋转视角
鼠标滚轮/Alt+鼠标右键:让视角所进拉远
鼠标中键:让视角进行在一个视角当前平面上进行平移
按住鼠标右键+WSAD:场景漫游
游戏物体/游戏对象:
概念:
从显示层来看:在场景视图中和层级视图中所能选中的,能看到的元素都在叫游戏物体。
从面向对向来看:一个或多个组件的集合。
组件:
概念:组成游戏物体的基本原件。
将一部分代码封装成类,挂载到游戏物体上,这个游戏物体就有了这个组件所具有的功能。
特点:互相独立。
Unity 中最重要的组件:
Transform组件(变换组件):
Position(坐标):概念:描述物体在游戏场景中的坐标位置
单位:米
Rotation(角度(在监视面板中)/弧度(代码中除了在使用欧拉角的时候)):概念:描述物体正在场景中的旋转程度(朝向)
Scale(本来没有单位,我们人为规定倍数):描述游戏物体在场景中的缩放程度
>1:放大
>0&&<1:缩小
<0:镜像缩放
自定义组件:
C# scripts:Mono就是组件,只要是unity中的组件,就只能通过挂载的形式实例话组件对象,不能通过NEW关键字实例化对象。
生命周期函数:
概念:unity框架提供好的一些在特定的时间点被执行的特定方法。
Awake:在组件所挂载的游戏物体第一次被激活的时候执行一次。
OnEnable(启用,开始使用):当此组件被激活的时候执行一次,并且,只要被激活就会执行一次。
Start:1.在游戏开始的时候执行一次;2.在组件对象第一次被激活的时候执行一次。
Update:每一帧执行一次;执行顺序是从上到下。
LateUpdate和Update一样,也是每帧执行一次,但是晚于Update,常常用于摄像机代码的执行。
FixedUpdate:(物理帧/固定帧刷新:默认0.02秒/物理帧):和UpDate的先后顺序无可比性。
OnDisable:在组件每次被失活的时候执行一次。
OnDestroy:在组件被销毁/释放的时候执行一次。