模型描边是一种比较常用的功能,通常用来表示选择的对象或者凸显角色。
实现原理
shader使用两个pass渲染对象,第一个pass渲染模型背面,并且把顶点向法线方向移动,实现变大描边。另外一个pass按照普通的方式渲染正面。
实现方式
1 定义描边属性,定义描边的颜色和宽度
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_OutLine ("OutLine ",Range(0,0.05))=0.01
_OutLineColor("OutLineColor",Color)=(0,0,0,1)
}
2 输入和输出的结构体只需要 顶点和法线
struct a2v {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
};
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
};
3 顶点函数中,先把顶点转换到摄像机空间,把法线转换到世界空间,然后进行顶点位移,最后才转换到裁切空间。
v2f vert (a2v v) {
v2f o;
float4 pos = mul(UNITY_MATRIX_MV, v.vertex);
float3 normal = mul((float3x3)UNITY_MATRIX_IT_MV, v.normal);
normal.z = -0.5;
pos = pos + float4(normalize(normal), 0) * _Outline;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_P, pos);
return o;
}
4 片元着色器只需要输出颜色就可以了
float4 frag(v2f i) : SV_Target {
return float4(_OutlineColor.rgb, 1);
}
5 之后就是在另外一个pass 中实现普通的渲染就可以了。第一个pass 只渲染背面,第二个pass 只渲染前面。
完整shader 代码
Shader "Coustom/OutLine"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_OutLine ("OutLine ",Range(0,0.05))=0.01
_OutLineColor("OutLineColor",Color)=(0,0,0,1)
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Geometry"}
LOD 100
Pass{
NAME "OUTLINE"
Cull Front
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
float _OutLine;
fixed4 _OutLineColor;
struct a2v{
float4 vertex: POSITION;
float3 normal : NORMAL;
};
struct v2f{
float4 pos : SV_POSITION;
};
v2f vert(a2v v)
{
v2f o;
float4 pos = mul(UNITY_MATRIX_MV, v.vertex);
float3 normal = mul( (float3x3)UNITY_MATRIX_IT_MV,v.normal);
//normal.z = -0.5f;
pos = pos+ float4( normalize(normal),0) * _OutLine;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_P,pos);
return o;
}
float4 frag(v2f i) : SV_Target {
return float4(_OutLineColor.rgb,1);
}
ENDCG
}
Pass
{
// CULL Back
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
// make fog work
#pragma multi_compile_fog
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
UNITY_FOG_COORDS(1)
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
// sample the texture
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
// apply fog
UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
return col;
}
ENDCG
}
}
}