说到AR,实际上AR今年的大火,很大程度上也是借住Pokemon Go游戏热潮的带动。不过,Pokemon Go成功的原因是很复杂的,这里面既有任天堂优质IP的强大用户基础、也有能够满足玩家游戏欲望的收集和对战元素,除此之外,还有强大的基于地理位置、基于社交的双重互动性和技术支撑。
这些因素融合在一起,才诞生出了这一款现象级的产品。实属可遇而不可求,之前几年与Pokemon Go一脉相承的Ingress一直没能大红大紫也说明了Pokemon Go成功的难度。
令人稍感意外的是,游戏中的火热竟然推动了对整个行业的关注。AR一跃成为了时下最热门的话题,手机、电影、游戏、包括现如今的电视,都要尝试与AR的深度结合。
然而在事实上,基于上文所述各种因素下移动端的成功,其实并不能给家用平台的AR带来什么太多的启发,反倒可能让人陷入固定的思维中,反而限制了家庭级AR技术的发展。毕竟便携式设备多如牛毛,加之Pokemon Go移动端的成功,开发厂商对于家庭用户还有多大的兴趣,能够投入多大的力度都是未知的,如果强行拿移动端的方式手段生搬硬套,恐怕很难有好的成效。
从AR层面来说,Pokemon Go的成功不具有代表性,甚至这种成功很容易让后来的模仿者进入一种盲目跟随的误区。从AR+电视的层面来说,平台的天然差异就更对AR的开发提出了不同要求,如果真要有所发展,在思路上还有很大调整的空间。