神奇的我居然今晚不到十点就到家了
痛哭流涕
#游戏直播体系 (核心就是三者皆有利益,产生社交内容补充游戏内社交不足)
1.电台主播--链接主播与玩家
2.游戏观战--链接玩家与玩家
3.webview直播--连接媒体与玩家
#没有VIP系统但是可以通过每日礼包 阶段性付费 一次性付费来填充
*但是所有玩法都是日常项的话会造成低龄用户的战力脱节
#组队副本 利在于促进用户活跃还有游戏归属感 坑在于战力歧视
#端游中好的不一定手游好 例如时装 时代不一样了
#对于新玩法的倾向
*多人同场PVP
*世界Boss 野外boss
*全新的组队副本
*更高难度的副本
*轻松休闲类的多人同场PK
*公会集体活动
*1V1
*3V3
#生理触觉+心里触觉
#RPG呈现一波流 品类缺乏爆款 弱操作 重数值 玩法单一 同质化太严重 砸钱换体验而不是操作换体验
*需要玩法优秀 操作突出
*不满点 经常卡顿掉线,耗电发热严重,战斗视角不习惯,内容太单机,操作手感不好不流畅
#游戏定位
*高arpu和稳定DAU
*核心战斗(打击感,画面,技能数量,buff)+能力获取让给活跃
#核心要素
*画面精致 画风清奇
*好玩的副本机制200款,2人,6人等
*职业与职业的配合
*操作策略乐趣 数百种技能操作
#美术提高 场景变亮 UI重做 模型重做
#给用户的成长曲线画预期,尽量把核心玩法提前(因为还没到核心玩法前就已经流失了)
*难度梯度要结合成长
*核心玩法不应只有难度上的差距,而因有不同机制
*产出物不应只有多与少的差距,而因有不同的层次
#主线可以靠装备 也可以靠技能
#PVP(单人竞技向 多人娱乐向)
*注重平衡性
*注重展示与奖励刺激
*天梯赛 去buff
*英雄战场PVP
*公会擂台赛
*领地争夺战
#前期登陆比&长期登陆比(流失玩家的丢失数量)
*重新规划养成节奏和数据占比(维度是活跃70&产出 付费用户30%)
#游戏操作时长《120mins
*对于游戏行为进行调整
*重度玩法之间夹杂休闲玩法
*每一天用户行为数据,对比我们的预期
*1小时内获取70%资源
#用户的标签与分析
*推广时用不同内容分去打
#游戏调优
*明确核心玩法和趣味性-》玩法产出表
*各类系统玩法的必要性合理性-》时长分布表
*优化新手和确信商业化目标-》数值成长表
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以上纯记流水线 段落和思路我也不打算继续分了
感觉就是
真是一步步的改变了我运营的理解
原本的我认为运营只是做活动 平舆论 看看数据有没有异常之类的
现在猛地发现运营是引导用户 是规划成长线与平衡性 是去定位判断 是去创新玩法
立足于自己的游戏 我可以做的点
*了解付费体系(买一个道具可以提升什么,可以节省多少时间)
*现在每一级用户都集中在玩什么副本
*发掘新玩法新副本
*当前武学修满的天数及难度
*用户的标签化和用户行为的记录
*了解游戏(所有地图分支,剧情整理,武学,buff种类,SSR)
哦 真的还有好多事要做~~
不过已经完成了前天自己立的flag,接下来这星期就只剩下
找房子
看书
运动
剧情熟悉要做了