塞尔达传说:旷野之息

塞尔达传说:旷野之息,是我至今为止,觉得设计得最好的游戏。这游戏有多好呢,他能让我在窗外白雪茫茫的环境下,穿越回小时候那个无忧无虑的夏天,感受到最单纯的快乐。我已经完整通关了2遍,包括DLC内容,游戏时长应该是在400小时+,已达到全神庙解锁以及全支线完成。对于这款游戏,我目前有以下两点思考:


塞尔达传说:旷野之息


高自由度

实际游玩中,这主要满足了用户游玩需求中一个点,就是不“按部就班”游玩、实现创新思路的满足感。游戏不限制玩家的行动,玩家能实现自己的思考和想象,例如改变跑图路线、改变杀敌方式等,从而感觉自己不只是赢了敌人,还赢了所有普通玩家,甚至游戏设计人员。在塞尔达中,玩家可以通过攀爬到高处,偷袭敌人而敌人找不到自己,通过扔出金属武器,让闪电击中敌人。这些操作都是游戏教程里没有指出的,但玩家可以根据已知信息想象到并实现。

以我个人为例,我属于探索性玩家,对于成就、杀戮和社交没有那么大的兴趣,感兴趣的点更多在于对游戏打法的探索。所以,高自由度游戏往往十分吸引我,甚至面对奥德赛、漫威蜘蛛侠等公式化开放世界时,任然能玩得十分满足。


刺客信条:奥德赛

当面对一个敌方据点时,我从来都不想通过普通打法获胜,高处侦查>判断进攻路线>确定最佳打法>利用环境辅助要素/地形等使用最少的资源胜利,这一套成为了我游玩快感的来源。当然,从表面看来,实现游戏中高自由的成本是很大的,技术要求也非常高,通常需要良好的攀爬系统、高低不同的地形设计、聪明的敌方AI等。但是深入思考,吸引我的点,也应该可以通过别的方法实现。例如,火线迈阿密这款游戏,玩家通过“上帝视角”(90度俯视),操作角色杀死房间中敌人实现胜利。


火线迈阿密2:空号

这仅仅是款2D游戏,没有攀爬系统和地形设计,各方面都不可能和以上提到的大作对比,但他的自由度同样高,也满足了我的需求。在游戏中,由于敌人站位不同、武器不同,且地图中有各种障碍物做视线遮掩,玩家可以制定好自己的进攻路线和杀人顺序,如果计划得当,便能不耗费一颗子弹杀死全图敌人,这恰好满足了我游玩其他大作中常用的套路。


适当留bug

这是我发现的一个新的要点,虽然没有任何官方证实,但是我觉得很有价值。塞尔达里地图右下角海岛上一直有一个bug,玩家可以通过存档SL大法无限刷装有10只弓箭的箱子。这个bug在游戏初始版本就有了,但是升级修复了这么多次,任天堂一直都没把这个bug改了。依我看来,这个bug反而增添了游戏的趣味,虽然买弓箭并不贵也方便,但是用这种方式弄出来的弓箭会让玩家非常爽,是近似开挂的快乐。同时,在实际游戏进程中,当玩家能跨越大半个地图找到这个箱子的时候,身上的钱已经很充足,足够买很多弓箭,所以这个bug并不影响游戏体验,甚至提升超越游戏本身设置的乐趣。但是,同样的点对于只狼而言就处理不到位,以逃课出名的只狼,可以卡bug的地方太多,很多boss都可以通过卡bug来轻松战胜。以我个人为例,我当时就是逃了很多课,虽然一时间逃课很爽,但这大大加速我的游戏进度、缩短了通关的时间,也就严重地影响了游戏体验。

这篇文章算是一个开头,我开始在这个平台上上传对互联网、游戏、音乐的一点点思考。过去老是自己一个人用备忘录记、用文档敲,存在手机电脑上自己看,但始终没有发出来过。现在发出来,一是为了督促自己多写点、别乱写、质量得有,二是为了沟通交流,希望能听到更多不同的声音,反驳我的观点或认同我的想法。感谢观看(抱拳)。

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