我们已经介绍了本系列的第一部分和第二部分的大部分基础知识。我们继续前进到更高级的技巧!
组合(Group)
我们首先谈论的是组合。组合是Fabric最强大的功能之一。 将任何Fabric对象分组成一个单一实体的简单方法,为什么要这样做?当然是为了能够将这些对象作为一个单元来处理。
可以用鼠标来将画布上的任何数量的Fabric对象进行分组,形成单一的组合形式,一旦分组,组内Fabric对象可以一起移动,甚至一起修改。他们组成一个组。我们可以缩放这个组合,旋转,甚至改变其表现性质:颜色、透明度、边界等。
这正是组合所要做的,每当您在画布上看到这样的选择时,Fabric将在内部创建一组对象。只有以编程方式提供使用组的访问才有意义。这就是是fabric的组合。
让我们创建一个包含两个Fabric对象的组合,圆和文本:
var circle = new fabric.Circle({
radius: 100,
fill: '#eef',
scaleY: 0.5,
originX: 'center',
originY: 'center'
});
var text = new fabric.Text('hello world', {
fontSize: 30,
originX: 'center',
originY: 'center'
});
var group = new fabric.Group([ circle, text ], {
left: 150,
top: 100,
angle: -10
});
canvas.add(group);
首先,我们创建了一个“hello world”文本对象。将originX
和originY
设置为“center”会使得将以组合为中心,默认情况下,组合成员相对于组合的左上角定位。然后,圆圈以100px半径填充“#eef”颜色并垂直缩放0.5倍(scaleY = 0.5)。然后,我们创建了一个fabric.Group
实例,通过一个包含这两个Fabric对象的数组传递给这个组合,并给它的位置为150/100和-10角度。最后,将这个组合添加到画布(使用canvas.add()
)。
您会看到画布上的一个对象,看起来像一个椭圆标签。请注意,如果我们要修改他们的样子,可以将该他们作为单个实体使用,我们只是改变组合的属性,给出要更改的的left
,top
和angle
值。
让我们再来修改一下canvas画布上的这个组合:
group.item(0).setFill('red');
group.item(1).set({
text: 'trololo',
fill: 'white'
});
这里发生了什么?我们通过item()
方法访问组中的各个对象,并修改其属性。第一个对象是椭圆,第二个是文字。让我们看看发生了什么:
您现在可能注意到的一件重要的事情是,组合中的对象都相对于组合的中心定位,当我们改变了text对象中的内容时,即使内容的宽度改变了,但是它仍然保持居中的位置,如果你不想要这个行为,您需要指定对象的left/right坐标。在这种情况下,根据这些坐标将它们分组在一起。
让我们创建并组合3个圆,使它们相互水平定位:
var circle1 = new fabric.Circle({
radius: 50,
fill: 'red',
left: 0
});
var circle2 = new fabric.Circle({
radius: 50,
fill: 'green',
left: 100
});
var circle3 = new fabric.Circle({
radius: 50,
fill: 'blue',
left: 200
});
var group = new fabric.Group([ circle1, circle2, circle3 ], {
left: 200,
top: 100
});
canvas.add(group);
使用团体时要注意的另一件事是对象的状态,举个例子,当使用图片形成组合时,您需要确保这些图像已经完全加载。由于Fabric已经提供了帮助方法来确保图像被加载,这变得相当容易:
fabric.Image.fromURL('/assets/pug.jpg', function(img) {
var img1 = img.scale(0.1).set({ left: 100, top: 100 });
fabric.Image.fromURL('/assets/pug.jpg', function(img) {
var img2 = img.scale(0.1).set({ left: 175, top: 175 });
fabric.Image.fromURL('/assets/pug.jpg', function(img) {
var img3 = img.scale(0.1).set({ left: 250, top: 250 });
canvas.add(new fabric.Group([ img1, img2, img3], { left: 200, top: 200 }))
});
});
});
在使用组合时可以使用哪些其他方法?使用getObjects()
方法,可以返回一个包含组合中所有对象的数组,使用size()
可以知道组合中所有对象的数量。使用contains()
可以检查某个对象是否在组合中。我们之前看到的item()
可以检索组中的特定对象。使用forEachObject
可以遍历每个组合中的对象。还有add()
和remove()
方法来相应地从组中添加和删除对象。
您可以通过2种方式添加/删除组中的对象:更新组合的尺寸/位置,我们建议使用更新尺寸,除非您正在执行批量处理操作,并且在进程中组合的宽度/高度都没有问题。
在组合中心添加一个长方形:
group.add(new fabric.Rect({
...
originX: 'center',
originY: 'center'
}));
在组合的中心附近100px添加矩形:
group.add(new fabric.Rect({
...
left: 100,
top: 100,
originX: 'center',
originY: 'center'
}));
在组合中心添加矩形并且更新组合的尺寸:
group.addWithUpdate(new fabric.Rect({
...
left: group.get('left'),
top: group.get('top'),
originX: 'center',
originY: 'center'
}));
在组合的中心附近100px添加矩形并且更新组合的尺寸:
group.addWithUpdate(new fabric.Rect({
...
left: group.get('left') + 100,
top: group.get('top') + 100,
originX: 'center',
originY: 'center'
}));
最后,如果您想创建一个已经存在于画布上的对象的组合,则需要首先克隆它们:
// 创建一个包含两个已存在对象的副本的组合
var group = new fabric.Group([
canvas.item(0).clone(),
canvas.item(1).clone()
]);
// 移除所有对象并且重新渲染
canvas.clear().renderAll();
// 将组合添加到canvas画布
canvas.add(group);
序列化
一旦你开始构建一种有状态的应用程序,也许允许用户在服务器上保存画布内容的结果,或者将内容流传输到不同的客户端,你都需要canvas序列化。如果仍然要发送画布内容,也是可以的,有一个选项可以将画布导出到图像。但是上传图片到服务器无疑是相当占用带宽的,论大小,没有什么可以比得过文本了,这就是为什么Fabric为canvas画布序列化/反序列化提供了极好的支持。
toObject, toJSON
Fabric中的canvas序列化方法主要是toObject()
和toJSON()
方法。我们来看一个简单的例子,首先序列化一个空的画布:
var canvas = new fabric.Canvas('c');
JSON.stringify(canvas);
// '{"objects":[],"background":"rgba(0, 0, 0, 0)"}'
我们使用ES5 JSON.stringify()
方法,如果toJSON
方法存在,则会隐性调用。由于Fabric中的canvas实例已经具有toJSON
方法,就相当于我们调用了canvas.toJSON()
。
注意返回的表示空的canvas画布的字符串。它是JSON形式,并且由“objects”和“background”属性组成。“objects”当前为空,因为canvas上没有任何内容,而background的默认值为“rgba(0,0,0,0)”)。
让我们给画布不同的背景,看看它有什么变化:
canvas.backgroundColor = 'red';
JSON.stringify(canvas);
// '{"objects":[],"background":"red"}'
正如所料,画布表现现在反映出新的背景颜色。现在,我们来添加一些Fabric对象!
canvas.add(new fabric.Rect({
left: 50,
top: 50,
height: 20,
width: 20,
fill: 'green'
}));
console.log(JSON.stringify(canvas));
输出是:
'{"objects":[{"type":"rect","left":50,"top":50,"width":20,"height":20,"fill":"green","overlayFill":null,"stroke":null,"strokeWidth":1,"strokeDashArray":null,"scaleX":1,"scaleY":1,"angle":0,"flipX":false,"flipY":false,"opacity":1,"selectable":true,"hasControls":true,"hasBorders":true,"hasRotatingPoint":false,"transparentCorners":true,"perPixelTargetFind":false,"rx":0,"ry":0}],"background":"rgba(0, 0, 0, 0)"}'
看起来改变了好多,在“objects”数组新增了一个对象,序列化为JSON。请注意它的表示方式是如何包含其所有视觉特征:left, top, width, height, fill, stroke等。
如果我们要添加另一个对象,比如,一个位于矩形旁边的红色圆圈,您会看到相应改变:
canvas.add(new fabric.Circle({
left: 100,
top: 100,
radius: 50,
fill: 'red'
}));
console.log(JSON.stringify(canvas));
输出是:
'{"objects":[{"type":"rect","left":50,"top":50,"width":20,"height":20,"fill":"green","overlayFill":null,"stroke":null,"strokeWidth":1,"strokeDashArray":null,"scaleX":1,"scaleY":1,"angle":0,"flipX":false,"flipY":false,"opacity":1,"selectable":true,"hasControls":true,"hasBorders":true,"hasRotatingPoint":false,"transparentCorners":true,"perPixelTargetFind":false,"rx":0,"ry":0},{"type":"circle","left":100,"top":100,"width":100,"height":100,"fill":"red","overlayFill":null,"stroke":null,"strokeWidth":1,"strokeDashArray":null,"scaleX":1,"scaleY":1,"angle":0,"flipX":false,"flipY":false,"opacity":1,"selectable":true,"hasControls":true,"hasBorders":true,"hasRotatingPoint":false,"transparentCorners":true,"perPixelTargetFind":false,"radius":50}],"background":"rgba(0, 0, 0, 0)"}'
注意看“type”:“rect”
和“type”:“circle”
部分,即使起初看起来可能会有很多输出,但是与图像序列化所得到的结果无关。只是为了比较,让我们来看看你将用canvas.toDataURL('png')
获得的一个字符串的大约1/10(!)
data:image/png;base64,iVBORw0KGgoAAAANSUhEUgAAAyAAAAK8CAYAAAAXo9vkAAAgAElEQVR4Xu3dP4xtBbnG4WPAQOQ2YBCLK1qpoQE1/m+NVlCDwUACicRCEuysrOwkwcJgAglEItRQaWz9HxEaolSKtxCJ0FwMRIj32zqFcjm8e868s2fNWo/Jygl+e397rWetk5xf5pyZd13wPwIECBAgQIAAAQIECBxI4F0H+hwfQ4AAAQIECBAgQIAAgQsCxENAgAABAgQIECBAgMDBBATIwah9EAECBAgQIECAAAECAsQzQIAAAQIECBAgQIDAwQQEyMGofRABAgQIECBAgAABAgLEM0CAAAECBAgQIECAwMEEBMjBqH0QAQIECBAgQIAAAQICxDNAgAABAgQIECBAgMDBBATIwah9EAECBAgQIECAAAECAsQzQIAAAQIECBAgQIDAwQQEyMGofRABAgQIECBAgAABAgLEM0CAAAECBAgQIECAwMEEBMjBqH0QAQIECBAgQIAAAQICxDNAgAABAgQIECBAgMDBBATIwah9EAECBAgQIECAAAECAsQzQIAAAQIECBAgQIDAwQQEyMGofRABAgQIECBAgAABAgLEM0CAAAECBAgQIECAwMEEBMjBqH0QAQIECBAgQIAAAQICxDNAgAABAgQIECBAgMDBBATIwah9EAECBAgQIECAAAECAsQzQIAAAQIECBAgQIDAwQQEyMGofRABAgQIECBAgAABAgLEM0CAAAECBAgQIECAwMEEBMjBqH0QAQIECBAgQIAAAQICxDNAgAABAgQIECBAgMDBBATIwah9EAECBAgQIECAAAECAsQzQIAAAQIECBAgQIDAwQQEyMGofRABAgQIECBAgAABAgLEM0CAAAECBAgQIECAwMEEBMjBqH0QAQIECBAgQIAAAQICxDNAgAABAgQIECBAgMDBBATIwah9EAECBAgQIECAAAECAsQzQIAAAQIECBAgQIDAwQQEyMGofRABAgQIECBAgAABAgLEM0CAAAECBAgQIECAwMEEBMjBqH0QAQIECBAgQIAAAQICxDNAgAABAgQIECBAgMDBBATIwah9EAECBAgQIECAAAECyw+Qb134R/U2fevC8q+5esGWESBAgAABAgQIEFiOwPL/MC5AlvO0OBMCBAgQIECAAAECJxQQICcE9HYCBAgQIECAAAECBPYXECD7W3klAQIECBAgQIAAAQInFBAgJwT0dgIECBAgQIAAAQIE9hcQIPtbeSUBAgQIECBAgAABAicUECAnBPR2AgQIECBAgAABAgT2FxAg+1t5JQECBAgQIECAAAECJxQQICcE9HYCBAgQIECAAAECBPYXECD7W3klAQIECBAgQIAAAQInFBAgJwTc9+3z49yvmNd+dI7PzPHJOW6Y4wNzXD3HlXNc9pZdb85/vzbHK3P8aY7n5vj1HL+Y43dz417f97O9jgABAgQIECBAgMBSBATIKd2JCY5dWNwyx5fn+PwcV5U/6tXZ99M5fjjHk3Mjd6HifwQIECBAgAABAgQWLSBAirdnouP6WXfvHHfOcU1x9T6rXp4XPTLHA3NTX9jnDV5DgAABAgQIECBA4NACAuSE4hMdl8+Kr83xzTmuO+G61ttfnEXfnuN7c4PfaC21hwABAgQIECBAgMBJBQTIJQpOeFw7b71/jtsvccWh3vbYfNB9c6NfOtQH+hwCBAgQIECAAAECFxMQIMd8No7C4+F5283HfOtZv/ypOYG7hMhZ3wafT4AAAQIECBDYtoAA2fP+H/1Vqwd3f4jf8y1Lfdkunu7xV7OWenucFwECBAgQIEBg3QICZI/7O/Fxx7xs9wf3t36r3D3evciX7L7F7+6rIY8u8uycFAECBAgQIE
你可能会想知道为什么还有toObject
。很简单,toObject
返回与toJSON
相同的表示形式,只能以实际对象的形式,而不用字符串序列化。例如,以一个绿色矩形的canvas的之前的例子。
canvas.toObject()
的输出是这样的:
{ "background" : "rgba(0, 0, 0, 0)",
"objects" : [
{
"angle" : 0,
"fill" : "green",
"flipX" : false,
"flipY" : false,
"hasBorders" : true,
"hasControls" : true,
"hasRotatingPoint" : false,
"height" : 20,
"left" : 50,
"opacity" : 1,
"overlayFill" : null,
"perPixelTargetFind" : false,
"scaleX" : 1,
"scaleY" : 1,
"selectable" : true,
"stroke" : null,
"strokeDashArray" : null,
"strokeWidth" : 1,
"top" : 50,
"transparentCorners" : true,
"type" : "rect",
"width" : 20
}
]
}
可以看出,toJSON
输出本质上是一个字符串的toObject
输出。现在,有趣的(有用的)事情是,toObject输出是聪明和懒惰的。您在“objects”数组中看到的内容是遍历canvas画布上所有的对象并调用该对象本身自己的toObject
方法的结果。fabric.Path
有自己的toObject
,返回路径的“points”数组,
fabric.Image
也有自己的toObject
,返回图像的“src”属性。以真正的面向对象的方式,所有对象都能够自己序列化。
这意味着当您创建自己的“类”,或者需要定制对象的序列化表示时,您需要做的就是使用toObject
方法 - 完全替换它或扩展它。我们来试试一下:
var rect = new fabric.Rect();
rect.toObject = function() {
return { name: 'trololo' };
};
canvas.add(rect);
console.log(JSON.stringify(canvas));
输出:
'{"objects":[{"name":"trololo"}],"background":"rgba(0, 0, 0, 0)"}'
您可以看到,objects数组现在有一个自定义的展示。这种覆盖可能不是很有用 - 尽管把重点提到了:我们如何拓展和更改矩形的toObject
方法与额外的属性。
var rect = new fabric.Rect();
rect.toObject = (function(toObject) {
return function() {
return fabric.util.object.extend(toObject.call(this), {
name: this.name
});
};
})(rect.toObject);
canvas.add(rect);
rect.name = 'trololo';
console.log(JSON.stringify(canvas));
输出:
'{"objects":[{"type":"rect","left":0,"top":0,"width":0,"height":0,"fill":"rgb(0,0,0)","overlayFill":null,"stroke":null,"strokeWidth":1,"strokeDashArray":null,"scaleX":1,"scaleY":1,"angle":0,"flipX":false,"flipY":false,"opacity":1,"selectable":true,"hasControls":true,"hasBorders":true,"hasRotatingPoint":false,"transparentCorners":true,"perPixelTargetFind":false,"rx":0,"ry":0,"name":"trololo"}],"background":"rgba(0, 0, 0, 0)"}'
我们使用附加属性“name”来扩展对象的现有toObject
方法,所以“name”属性是toObject
输出的一部分,值得一提的还有,如果你扩展这样的对象,您还需要确保对象所属的“class”(在这种情况下为fabric.Rect
)在“stateProperties”数组中具有此属性,以便从字符串表示中加载canvas将解析并将其正确添加到对象中。
您可以将对象标记为不可导出设置excludeFromExport
为true
。以这种方式,一些在canvas上用来辅助的对象在序列化过程中不会被保存。
toSVG
另一种高效的基于文本的画布表示是SVG格式。由于Fabric专门从事画布上的SVG解析和渲染,所以将其作为双向过程并提供画布到SVG转换是有意义的。让我们将相同的矩形添加到画布中,并查看从toSVG方法返回的表示形式:
canvas.add(new fabric.Rect({
left: 50,
top: 50,
height: 20,
width: 20,
fill: 'green'
}));
console.log(canvas.toSVG());
输出:
'<?xml version="1.0" standalone="no" ?><!DOCTYPE svg PUBLIC "-//W3C//DTD SVG 20010904//EN" "http://www.w3.org/TR/2001/REC-SVG-20010904/DTD/svg10.dtd"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" version="1.1" width="800" height="700" xml:space="preserve"><desc>Created with Fabric.js 0.9.21</desc><rect x="-10" y="-10" rx="0" ry="0" width="20" height="20" style="stroke: none; stroke-width: 1; stroke-dasharray: ; fill: green; opacity: 1;" transform="translate(50 50)" /></svg>'
就像用toJSON
和toObject
一样,toSVG
在canvas上调用时,将其逻辑委托给每个单独的对象,并且每个单独的对象都有自己的toSVG方法,它是特殊的对象类型。如果您需要修改或扩展对象的SVG表示,那么可以使用toSVG
做同样的事情,就像我们对toObject
一样。
与Fabric的专有的toObject / toJSON
相比,SVG表示的好处是可以将其投放到任何支持SVG的渲染器(浏览器,应用程序,打印机,相机等)中,并且它应该可以正常工作。但是,您首先需要将其加载到canvas画布上。谈到在画布上加载东西,现在我们可以将画布序列化成一个有效的文本块,我们将如何加载到画布上?
反序列化,SVG解析器
与序列化类似,有两种方式从字符串加载canvas:从JSON表示,或从SVG。当使用JSON表示时,使用loadFromJSON
和oadFromDatalessJSON
方法。SVG时,使用fabric.loadSVGFromURL
和fabric.loadSVGFromString
。
请注意,前2个方法是实例方法,直接在canvas实例上调用,而最后2个方法是静态方法,在“fabric”对象上而不是在canvas上调用。
这些方法没有什么可说的。他们的工作正如你所期望的那样。例如,我们先从画布中获取以前的JSON输出并将其加载到干净的画布上:
var canvas = new fabric.Canvas();
canvas.loadFromJSON('{"objects":[{"type":"rect","left":50,"top":50,"width":20,"height":20,"fill":"green","overlayFill":null,"stroke":null,"strokeWidth":1,"strokeDashArray":null,"scaleX":1,"scaleY":1,"angle":0,"flipX":false,"flipY":false,"opacity":1,"selectable":true,"hasControls":true,"hasBorders":true,"hasRotatingPoint":false,"transparentCorners":true,"perPixelTargetFind":false,"rx":0,"ry":0},{"type":"circle","left":100,"top":100,"width":100,"height":100,"fill":"red","overlayFill":null,"stroke":null,"strokeWidth":1,"strokeDashArray":null,"scaleX":1,"scaleY":1,"angle":0,"flipX":false,"flipY":false,"opacity":1,"selectable":true,"hasControls":true,"hasBorders":true,"hasRotatingPoint":false,"transparentCorners":true,"perPixelTargetFind":false,"radius":50}],"background":"rgba(0, 0, 0, 0)"}');
两个物体“神奇”出现在画布上:
所以从字符串加载画布是很容易的。但是那个奇怪的loadFromDatalessJSON
方法是干什么的?与我们刚刚使用的loadFromJSON
有什么不同?为了理解为什么我们需要这种方法,我们需要看一下具有或多或少的复杂路径对象的序列化画布。像这个:
而这个形状的JSON.stringify(canvas)
输出是:
{"objects":[{"type":"path","left":184,"top":177,"width":175,"height":151,"fill":"#231F20","overlayFill":null,"stroke":null,"strokeWidth":1,"strokeDashArray":null,"scaleX":1,"scaleY":1,"angle":-19,"flipX":false,"flipY":false,"opacity":1,"selectable":true,"hasControls":true,"hasBorders":true,"hasRotatingPoint":false,"transparentCorners":true,"perPixelTargetFind":false,"path":[["M",39.502,61.823],["c",-1.235,-0.902,-3.038,-3.605,-3.038,-3.605],["s",0.702,0.4,3.907,1.203],["c",3.205,0.8,7.444,-0.668,10.114,-1.97],["c",2.671,-1.302,7.11,-1.436,9.448,-1.336],["c",2.336,0.101,4.707,0.602,4.373,2.036],["c",-0.334,1.437,-5.742,3.94,-5.742,3.94],["s",0.4,0.334,1.236,0.334],["c",0.833,0,6.075,-1.403,6.542,-4.173],["s",-1.802,-8.377,-3.272,-9.013],["c",-1.468,-0.633,-4.172,0,-4.172,0],["c",4.039,1.438,4.941,6.176,4.941,6.176],["c",-2.604,-1.504,-9.279,-1.234,-12.619,0.501],["c",-3.337,1.736,-8.379,2.67,-10.083,2.503],["c",-1.701,-0.167,-3.571,-1.036,-3.571,-1.036],["c",1.837,0.034,3.239,-2.669,3.239,-2.669],["s",-2.068,2.269,-5.542,0.434],["c",-3.47,-1.837,-1.704,-8.18,-1.704,-8.18],["s",-2.937,5.909,-1,9.816],["C",34.496,60.688,39.502,61.823,39.502,61.823],["z"],["M",77.002,40.772],["c",0,0,-1.78,-5.03,-2.804,-8.546],["l",-1.557,8.411],["l",1.646,1.602],["c",0,0,0,-0.622,-0.668,-1.691],["C",72.952,39.48,76.513,40.371,77.002,40.772],["z"],["M",102.989,86.943],["M",102.396,86.424],["c",0.25,0.22,0.447,0.391,0.594,0.519],["C",102.796,86.774,102.571,86.578,102.396,86.424],["z"],["M",169.407,119.374],["c",-0.09,-5.429,-3.917,-3.914,-3.917,-2.402],["c",0,0,-11.396,1.603,-13.086,-6.677],["c",0,0,3.56,-5.43,1.69,-12.461],["c",-0.575,-2.163,-1.691,-5.337,-3.637,-8.605],["c",11.104,2.121,21.701,-5.08,19.038,-15.519],["c",-3.34,-13.087,-19.63,-9.481,-24.437,-9.349],["c",-4.809,0.135,-13.486,-2.002,-8.011,-11.618],["c",5.473,-9.613,18.024,-5.874,18.024,-5.874],["c",-2.136,0.668,-4.674,4.807,-4.674,4.807],["c",9.748,-6.811,22.301,4.541,22.301,4.541],["c",-3.097,-13.678,-23.153,-14.636,-30.041,-12.635],["c",-4.286,-0.377,-5.241,-3.391,-3.073,-6.637],["c",2.314,-3.473,10.503,-13.976,10.503,-13.976],["s",-2.048,2.046,-6.231,4.005],["c",-4.184,1.96,-6.321,-2.227,-4.362,-6.854],["c",1.96,-4.627,8.191,-16.559,8.191,-16.559],["c",-1.96,3.207,-24.571,31.247,-21.723,26.707],["c",2.85,-4.541,5.253,-11.93,5.253,-11.93],["c",-2.849,6.943,-22.434,25.283,-30.713,34.274],["s",-5.786,19.583,-4.005,21.987],["c",0.43,0.58,0.601,0.972,0.62,1.232],["c",-4.868,-3.052,-3.884,-13.936,-0.264,-19.66],["c",3.829,-6.053,18.427,-20.207,18.427,-20.207],["v",-1.336],["c",0,0,0.444,-1.513,-0.089,-0.444],["c",-0.535,1.068,-3.65,1.245,-3.384,-0.889],["c",0.268,-2.137,-0.356,-8.549,-0.356,-8.549],["s",-1.157,5.789,-2.758,5.61],["c",-1.603,-0.179,-2.493,-2.672,-2.405,-5.432],["c",0.089,-2.758,-1.157,-9.702,-1.157,-9.702],["c",-0.8,11.75,-8.277,8.011,-8.277,3.74],["c",0,-4.274,-4.541,-12.82,-4.541,-12.82],["s",2.403,14.421,-1.336,14.421],["c",-3.737,0,-6.944,-5.074,-9.879,-9.882],["C",78.161,5.874,68.279,0,68.279,0],["c",13.428,16.088,17.656,32.111,18.397,44.512],["c",-1.793,0.422,-2.908,2.224,-2.908,2.224],["c",0.356,-2.847,-0.624,-7.745,-1.245,-9.882],["c",-0.624,-2.137,-1.159,-9.168,-1.159,-9.168],["c",0,2.67,-0.979,5.253,-2.048,9.079],["c",-1.068,3.828,-0.801,6.054,-0.801,6.054],["c",-1.068,-2.227,-4.271,-2.137,-4.271,-2.137],["c",1.336,1.783,0.177,2.493,0.177,2.493],["s",0,0,-1.424,-1.601],["c",-1.424,-1.603,-3.473,-0.981,-3.384,0.265],["c",0.089,1.247,0,1.959,-2.849,1.959],["c",-2.846,0,-5.874,-3.47,-9.078,-3.116],["c",-3.206,0.356,-5.521,2.137,-5.698,6.678],["c",-0.179,4.541,1.869,5.251,1.869,5.251],["c",-0.801,-0.443,-0.891,-1.067,-0.891,-3.473],...
...这只是整个输出的其中一部分!
这里发生了什么?事实证明,这个fabric.Path
实例(这个形状)包括数百条贝塞尔线,决定了它是如何被渲染的。JSON表示中的所有这些[“c”,0,2.67,-0.979,5.253,-2.048,9.079]
数据片段对应于这些曲线中的每一个。而当数百(甚至数千)的这些数据片段构成画布的表现最终是相当巨大的。
该怎么办?
这时使用toDatalessJSON
会方便很多。我们来试试吧:
canvas.item(0).sourcePath = '/assets/dragon.svg';
console.log(JSON.stringify(canvas.toDatalessJSON()));
输出:
{"objects":[{"type":"path","left":143,"top":143,"width":175,"height":151,"fill":"#231F20","overlayFill":null,"stroke":null,"strokeWidth":1,"strokeDashArray":null,"scaleX":1,"scaleY":1,"angle":-19,"flipX":false,"flipY":false,"opacity":1,"selectable":true,"hasControls":true,"hasBorders":true,"hasRotatingPoint":false,"transparentCorners":true,"perPixelTargetFind":false,"path":"/assets/dragon.svg"}],"background":"rgba(0, 0, 0, 0)"}
这样看起来小多了,发生了什么?注意在调用toDatalessJSON
之前做了什么,我们给了“sourcePath”属性一个路径:“/assets/dragon.svg”,然后,当我们调用toDatalessJSON
时,从前一个输出(这几百个路径命令)的整个堆积如山的路径字符串被一个单独的“dragon.svg”字符串所取代。你可以看到它显示在上面。
当使用大量复杂的形状时,toDessessJSON
可以让我们进一步减少画布表现,并用简单的SVG链接代替巨大的路径数据表示。
现在回到loadFromDatalessJSON
方法...你可以猜到,它只是允许从无数据版本的canvas表示中加载canvas。```loadFromDatalessJSON``几乎非常了解如何使用这些“路径”字符串(如“/assets/dragon.svg”),加载它们,并用作相应路径对象的数据。
现在,我们来看看SVG加载方法。我们可以使用字符串或URL:
fabric.loadSVGFromString('...', function(objects, options) {
var obj = fabric.util.groupSVGElements(objects, options);
canvas.add(obj).renderAll();
});
第一个参数是SVG字符串,第二个是回调函数,当SVG被解析和加载时调用回调,并且接收到2个参数 - objects
和option
,objects
包含从SVG路径解析的对象数组,路径组(复杂对象),图像,文本等。为了将所有这些对象分组成一个连贯的集合,并使它们与SVG文档中的方式相同,我们使用fabric.util.groupSVGElements
传递objects
和option
。在返回值中,我们可以获得fabric.Path
或fabric.Group
的一个实例,然后我们可以将其添加到画布上。
fabric.loadSVGFromURL
的工作方式相同,除了将SVG内容的字符串替换为URL,还要注意,Fabric将尝试通过XMLHttpRequest获取该URL,因此SVG需要符合通常的SOP(标准操作程序)规则。
子类
由于Fabric以真正的面向对象的方式构建,它旨在使子类化和扩展简单自然。从这个系列的第1部分你知道,Fabric中存在对象的现有层次结构。所有2D对象(路径,图像,文本等),还有一些“classes”,都继承自fabric.Object
,像fabric.IText
,甚至形成3级继承。
那么我们怎么去把Fabric中的一个现有的“class”分类呢?或者甚至创造自己的?
对于这个任务,我们需要使用fabric.util.createClass
实用程序。createClass
只不过是对JavaScript的原型继承的简单抽象。我们先创建一个简单的Point“class”:
var Point = fabric.util.createClass({
initialize: function(x, y) {
this.x = x || 0;
this.y = y || 0;
},
toString: function() {
return this.x + '/' + this.y;
}
});
createClass
接受一个对象并使用该对象的属性创建具有实例级属性的“class”。唯一需要特别处理的属性是“initialize”用作构造函数(相当于constructor)。所以现在,当初始化Point时,我们将创建一个带有“x”和“y”属性的实例,和“toString”方法:
var point = new Point(10, 20);
point.x; // 10
point.y; // 20
point.toString(); // "10/20"
如果我们想创建一个“Point”类的子类“ColoredPoint”,我们将使用createClass:
var ColoredPoint = fabric.util.createClass(Point, {
initialize: function(x, y, color) {
this.callSuper('initialize', x, y);
this.color = color || '#000';
},
toString: function() {
return this.callSuper('toString') + ' (color: ' + this.color + ')';
}
});
注意如何将具有实例级属性的对象作为第二个参数传递,而第一个参数接收Point
“class”,这告诉createClass
将其用作这个父类的“class”。为了避免重复,我们使用的是callSuper
方法,它调用父类“class”的方法。这意味着如果我们要改变Point
,这些更改也会传播到ColoredPoint
。看ColoredPoint
的行为:
var redPoint = new ColoredPoint(15, 33, '#f55');
redPoint.x; // 15
redPoint.y; // 33
redPoint.color; // "#f55"
redPoint.toString(); "15/35 (color: #f55)"
所以现在我们去创建我们自己的“类”和“子类”,我们来看看如何使用已经存在的Fabric。例如,我们创建一个LabeledRect“类”,它基本上是一个与它相关联的一些标签的矩形。当在画布上渲染时,该标签将被表示为矩形内的文本。类似于以前的组合示例与圆和文本。当您使用Fabric时,您会注意到,可以通过使用组合或使用自定义类来实现这样的组合抽象。
var LabeledRect = fabric.util.createClass(fabric.Rect, {
type: 'labeledRect',
initialize: function(options) {
options || (options = { });
this.callSuper('initialize', options);
this.set('label', options.label || '');
},
toObject: function() {
return fabric.util.object.extend(this.callSuper('toObject'), {
label: this.get('label')
});
},
_render: function(ctx) {
this.callSuper('_render', ctx);
ctx.font = '20px Helvetica';
ctx.fillStyle = '#333';
ctx.fillText(this.label, -this.width/2, -this.height/2 + 20);
}
});
在这里似乎还有很多事情,但实际上很简单。
首先,我们将父类“class”指定为fabric.Rect
,以利用其渲染能力。接下来,我们定义“type”属性,将其设置为“labeledRect”。这只是为了一致,因为所有的Fabric对象都有类型属性(rect,circle,path,text等)。然后,我们已经熟悉的构造函数(initialize
),我们再次使用callSuper
。此外,我们将对象的标签设置为通过选项传递的值。最后,我们剩下两个方法:toObject
和_render
。 toObject
,正如您从序列化章节已经知道的那样,负责实例的对象(和JSON)表示。由于LabeledRect具有与常规Rect
相同的属性,也是一个标签,因此我们将扩展父类的toObject
方法,并在其中添加标签。最后但并非最不重要的是,_rendermethod
是实际绘制实例的原因。还有一个callSuper
调用,它是渲染矩形,有3行文本渲染逻辑。
现在,如果我们要渲染这样的对象:
var labeledRect = new LabeledRect({
width: 100,
height: 50,
left: 100,
top: 100,
label: 'test',
fill: '#faa'
});
canvas.add(labeledRect);
我们会得到这个:
更改标签值或任何其他的矩形属性将按预期工作:
labeledRect.set({
label: 'trololo',
fill: '#aaf',
rx: 10,
ry: 10
});
当然,在这一点上,你可以随意修改这个“类”的行为。例如,将某些值设置为默认值,以避免每次传递给构造函数。或者使实例上的某些可配置属性可用。如果您使其他属性可配置,则可能需要在toObject
和initialize
中对其进行计算。
...
initialize: function(options) {
options || (options = { });
this.callSuper('initialize', options);
// 给所有标注的矩形固定宽/高100/50
this.set({ width: 100, height: 50 });
this.set('label', options.label || '');
}
...
_render: function(ctx) {
// 使标签的字体和填充值可配置
ctx.font = this.labelFont;
ctx.fillStyle = this.labelFill;
ctx.fillText(this.label, -this.width/2, -this.height/2 + 20);
}
...
在这个说明中,我正在包装这个系列的第三部分,其中我们分为了Fabric的一些更先进的方面。在群组,课程和(反)序列化的帮助下,您可以将您的应用程序提升到一个全新的水平。
下一章:Fabric.js介绍 第四部分