5.1 动机设计
动机是人们去做某件事的原因
例子:2011美国职业棒球联盟
MLB.com徽章:如果你用他们的流媒体视频服务观看比赛,他们可以监测到你是否打开了客户端 ,然后他们会随机选出几个参赛选手,如果这些选手在比赛中做到了一些特别的事情,比如说这个选手打出了二垒安打,而你正在看这场比赛,你就会得到一个徽章,他们将会发给你代表这个选手的小徽章,会放入你在这个网站的陈列柜,你可以登陆,拥有自己的档案,你参与的越多,就会在这里收集到越多的徽章。
动机是复杂的
我们都会被不同的事物激励 但我们未必总会被同样的事物激励
5.2 行为主义
行为主义关注的是行为本身
刺激与行为是相互关联的
最初形式就是经典条件反射
行为经济学
人们一直在犯错误
- 人们更倾向于避免损失
- 默认选项的力量
- 证实偏见
人们会为自己的观点找证据,而不是根据证据推出观点
从行为主义到游戏化
- 观察
观察人们的实际行为,看哪些行为是有效的 - 反馈循环的重要性
- 强化
5.3 游戏化中的行为主义
1、观察人们做了什么
2、反馈的重要性
3、从结果看出条件
4、用奖励强化
游戏的上瘾与反馈循环有关系
多巴胺系统
人们获得奖励或者惊喜时,会产生愉悦的感觉
行为化的游戏化会着重使用奖励来刺激多巴胺的释放,以尽量促进人们的参与
5.4 奖励的结构
1、哪些行为是需要奖励的,那些行为应该被鼓励
2、奖励可以分为不同类别
- 有形奖励/无形奖励
- 预期内的奖励/意外的奖励
- 奖励的获取条件
- 无条件的奖励
- 以参与为条件的奖励
- 以完成为条件的奖励
- 以表现为条件的奖励
5.5 奖励的时间进度
- 连续奖励
- 固定比例
- 固定时间间隔
- 不定奖励(最有趣)
例子:三星王国
不定奖励
- 竞争性/非竞争性
- 奖励条件的确定性
例子:老虎机
吸引人是因为不确定性
让人们上瘾非常危险,也可能伤害到用户