Kaggle: video_games_sales数据集探索性分析报告

注: 该分析报告的数据源自Kaggle中video_games_sales数据集, 该分析利用Python进行数据清洗,利用Taleau和python的matplotlib包进行可视化。

1 数据概况

该数据集收集了16598个电子游戏在全球的销售数据。

该数据集总共包含16598条数据记录,包含如下条目:

  • Rank :全球总销售额排名
  • Name :游戏名称
  • Plateform :发布平台
  • Year :发行时间
  • Genre :游戏类型
  • Publisher :发行商
  • NA_Sales : 北美地区销售额(百万)
  • EU_Sales : 欧美地区销售额(百万)
  • JP_Sales :日本地区销售额(百万)
  • Others_Sales :其他地区销售额(百万)
  • Global_Sales :全球总销售额(百万)

2 数据清洗

2.1 数据读取
import pandas as pd 
import numpy as np 
data = pd.read_csv('./vgsales.csv')
data.head()
data.info()
2.2 缺失值处理
# 缺失值检测
data.isna().any()
data.dropna(axis=0, how='any',inplace=True)

该数据集Year和Publisher两列包含缺失值,对含有缺失值的数据记录予以删除。

2.3 数据类型转换

数据中Year对应的值应由浮点型(float)转换为整型(int)。

data.Year = data.Year.astype(int)
data.info()
2.4 异常值处理
  • 该数据集收录了1980年至2016年的电子游戏销售数据,故2017和2020年数据较少应为错误录入,应该删除。
# 查看每一年对应的数据记录数
data.groupby('Year').size()

data = data[(data['Year'] != 2017) & (data['Year'] != 2020)] 
data.groupby('Year').size()
  • 该数据集中包含的游戏类型数,发行平台数以及发行商数:
print('游戏类型数:',len(data['Genre'].unique()))
print('发行平台数:',len(data['Platform'].unique()))
print('发行商数:',len(data['Publisher'].unique()))

游戏类型数: 12
发行平台数: 31
发行商数: 576

  • Sony公司包含的发行商'Sony Computer Entertainment', 'Sony Computer Entertainment America','Sony Computer Entertainment Europe', 'Sony Music Entertainment','Sony Online Entertainment',将Sony子发行商名称统一为'Sony'。
# 所有发行商名称并对其按ASCII码值排序
publisher = data['Publisher'].unique()
publisher.sort()
publisher
Publisher = data['Publisher']

# Sony子发行商名称统一为'Sony'
for i in range(len(Publisher)):
    if Publisher[i].find('Sony') != -1:
        Publisher[i] = 'Sony'
data['Publisher'] = Publisher
  • 更新Rank排名
data['Rank'] = range(1,len(data)+1)
data.index = range(len(data))
2.5 保存数据
data.to_csv('./clean_vgsales2.csv', index=False)

将数据进行保存,用于后续Tableau可视化。

3 探索性分析

该部分可视化结果部分来自Python,部分来自Tableau。

3.1 宏观分析

1 历年全球发行游戏数目和销量变化

Fig.1 上图:历年全球发行游戏数目变化趋势 下图:历年全球总销量变化趋势

  • 1.1995年是游戏市场规模变化的时间节点,电子游戏的发行数目和销量的发展趋势基本一致,1995年以前电子游戏市场规模较小,而1995年以后电子游戏市场开始高速发展,于2008年达到顶峰
  • 2.1995年电子游戏的发行数目得到大规模提升,之后呈现迅速增长趋缓,2009开始呈现下降趋势
  • 3.而全球销量则于1996年得到大规模提升,2008年开始呈现下降趋势

2 各地区电子游戏销量分布

Fig.2 各地区电子游戏销量分布

  • 北美地区的销量占了全球总销量的一半(49.1%),欧洲和日本紧随其后,三者基本占据了整个电子游戏市场

除欧洲、北美、日本之外的其他地区的游戏市场有待开发,对于想要扩大市场份额的发行商可以重点考虑发展这三者之外的其他地区的游戏市场

3 各游戏平台电子游戏销量分析

Fig.3 游戏平台销量及发行游戏数目
    1. 游戏发行数量top10和销量top10的游戏平台为相同的10家(PS2/X360/PS3/Wii/DS/PS/GBA/PSP/PS4/PC),说明电子游戏行业的成熟度较高,大型平台在游戏发行数量和游戏质量均占主导地位
    1. 游戏数量和销量的排名略有不同,游戏销量冠军为PS2平台,而发行数量冠军为DS平台
    1. top10平台基本占据了绝大部分游戏市场,其中Sony公司的游戏平台占据5位(PS/PS2/PS3/PS4/PSP),是电子游戏市场的绝对霸主,任天堂公司占据3位(Wii/DS/GBA),微软公司占据1位(X360)

4 游戏发行商电子游戏销量分析

Fig.4 游戏发行商的销量和发行游戏数目

    1. 发行游戏数量top10和发行游戏销量top10的游戏发行商也是相同十家(Nintendo/Electronic Arts/Activision/Sony/Ubisoft/Take-Two Interactive/THQ/Konami Digital Entertainment/Sega/Namco Bandai Games)
    1. 游戏发行数量和销量排名不一致,销量冠军为Nintendo,而数量冠军为Electronic Arts

5 各游戏类型销量分析

Fig.5 各游戏类型的销量和发行数量
    1. 游戏市场上总共12类游戏,其中动作类游戏和运动类游戏在质量和数量上都处于领先地位,是电子游戏市场的绝对主力
    1. 射击类游戏和角色扮演类游戏相对比较受欢迎的游戏类型
    1. 解谜类、冒险类和策略类游戏是比较小众的游戏类型

6 二八定律分析

Fig.6 二八定律分析

    1. 销量排名前25.18%的游戏贡献了总销量的80%,呈现典型的“二八定律”,游戏行业的利润基本集中在前四分之一的畅销游戏中
    1. 排名靠前的几十款游戏的销量都非常大,一款游戏的销量相当于几十款次畅销游戏,说明爆款游戏与普通游戏的人气差距非常大

3.2 地区市场分析

1 各地区销量变化趋势

Fig.7 各地区游戏销量变化趋势

  • 北美地区的游戏销量一直遥遥领先其他地区
  • 在1995年以前,北美和日本占据绝对的市场份额,欧洲和其他地区市场份额基本持平
  • 而至1995年之后,整个电子游戏市场规模开始扩大,欧洲逐渐拉大与日本及其他地区的差距,成为电子游戏第二大市场
  • 2010年之后,全球电子游戏销量均开始呈现下降趋势,北美地区
    的市场份额大幅缩减,近年来欧洲市场有赶超北美市场的趋势

建议: 对于想要迅速做大做强的电子游戏开发者应该重点考虑北美和欧洲地区的玩家需求

2 不同地区top10销量的游戏发行商

Fig.8 各地区销量top10的发行商

  • Nintendo发行商在北美、欧洲和日本市场均为销量冠军,尤其在日本遥遥其他公司,在其他地区销量也仅次于Electronic Arts,说明Nintendo是电子游戏市场的绝对霸主
  • 而对于Electronic Arts而言,除日本市场之外,在其他地区销量均排在前2,说明Electronic Arts电子游戏市场占据主导地位

建议: Electronic Arts公司要拓展市场,应该重点考虑日本地区玩家的需求,与Nintendo进行竞争,从而扩大在日本的市场份额。

3 不同地区销量top10的游戏平台

Fig.9 各地区销量top10的游戏平台
  • Sony系列游戏平台(PS系)在全球市场均处于主导地位
  • 对于北美市场,作为本土商家的微软系平台X360领跑,其余市场被Sony和任天堂平分
  • 对于欧洲市场,Sony系平台遥遥领先其他平台
  • 对于日本市场,任天堂掌机平台DS出于领先地位,微软析平台未进入top10,销量基本可以忽略不计,市场被任天堂和Sony两家瓜分
  • 而其他市场结构与欧洲市场结构基本类似

建议:对于北美市场而言,应该考虑发展跨平台的游戏,最好能同时登录微软/任天堂/Sony平台,从而能最大化扩大受众面;而对于欧洲市场和市场结构类似的全球其他地区市场,应该重点关注Sony系平台的用户需求;对于日本市场而言应该考虑发展掌机平台游戏。

4 不同地区的游戏类型

Fig.10 各地区中意的游戏类型

  • 北美、欧洲和其他地区玩家喜欢的游戏类型基本一直,动作/运动/射击类游戏是最畅销的游戏
  • 日本地区比较特殊,日本玩家最中意的游戏是角色扮演类游戏,而在日本之外地区最受欢迎的射击类游戏销量最低,这可能与日本的文化有关

建议:游戏开发者首要考虑开发运动/动作/射击类游戏来获取全球市场,而进入日本市场应该考虑开发角色扮演类游戏。

3.3 游戏发行商分析

1 历年销量最高的发行商

Fig.11 历年销量最高的发行商

  • 在游戏行业的初始阶段,作为最早的游戏开发商雅达利公司基本占据整个游戏市场
  • 在2001年之前,任天堂出于绝对的霸主地位,Sony偶尔能占据上风
  • 2002年之后,EA公司开始崛起,市场竞争相对激烈,任天堂与EA轮流争夺销量之王的宝座
  • 2006年任天堂到达了游戏行业的巅峰,该年游戏销量远高于其他年份

2 销量top5的游戏发行商

Fig.12 销量top5游戏发行商排名

Fig.13 销量top5游戏发行商游戏发行数目变化趋势

Fig.14 销量top5游戏发行商游戏销量变化趋势

  • 在总销量排名前5的发行商中,任天堂公司总销量远大于其他发行商
  • EA公司游戏发行数量相对较高,而任天堂的游戏数量相对较少,销量遥遥领先,说明了任天堂公司发行的游戏“少而精”
  • 1995年之后,游戏市场规模扩大,市场竞争激烈,任天堂处于领先地位,其余四家发行商差距不大

3.4 销量top10游戏平台分析

Fig.15 游戏平台销量排名top10
Fig.16 游戏平台销量变化趋势
  • 电子游戏市场被三大巨头瓜分(索尼、微软、任天堂),索尼作为市场先入者,在2004年前凭借PS和PS2基本独占市场,随后任天堂DS的上市打破了索尼神话,取而代之成为平台霸主,此后微软入局,Wii-X360-PS3交相称霸,2013年PS4发售,逐步占据市场
  • 掌机平台市场小于主机平台,任天堂GBA和DS交替夺冠,整体而言,掌机市场有颓靡趋势
  • PC市场在2006年后获得了稳步发展,销量上升趋势较好

4 总结

  1. 电子游戏市场自1980年开始发展,1995年开始进入快速发展时期,2000年后市场规模迅速过大,2009年之后游戏市场开始呈现衰退趋势。
  2. 北美和日本地区作为电子游戏的兴盛起源地,在1995年之前基本平分市场,交替成为游戏销量冠军地区,1995年后,欧洲市场稳健发展,逐步取代发展停滞的日本市场成为全球第二市场,21世纪以来保持着稳定的增长,考虑到欧洲的人口优势,未来很有可能取代北美成为第一市场。
  3. 上世纪任天堂作为游戏发行商基本稳坐销量冠军宝座,本世纪以来受到EA公司的竞争冲击,优势不再明显但仍为行业龙头。
  4. 全球市场上,索尼系游戏平台占据优势,但在北美地区和后起之秀微软分庭抗礼,在日本地区被任天堂压制;全球范围内,主机平台占据绝对优势,掌机份额持续缩减。
  5. 游戏类型上,运动/动作/射击类游戏是多数玩家的首选,但日本玩家可能受“二次元”文化影响,更钟情于角色扮演类游戏。
  6. 任天堂公司是游戏行业的领军者。作为平台商,任天堂平台游戏类型更为多元丰富;作为发行商,任天堂始终保持着业界领先的游戏素质,凭借较少的游戏发行数量和极高的平均销量,常年霸占发行商销量冠军。
  7. 游戏业呈现明显的“二八定律”,行业收入的80%集中在前25%游戏中,爆款游戏销量与次畅销游戏销量差异巨大。
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