前言
用游戏引擎开发的项目都是跨平台的,在此,Android平台暂且不提,因为java代码的不熟悉以及未大量尝试,所以不涉及到Android平台,这里着重强调Unity,Cocos两个引擎与oc,或c++做混编。
Unity开发语言 C#
Cocos开发语言 c++
Cocos引擎
说道混编,我们还是先来说说原生开发。IOS的原生开发是OC,目标平台是xcode。
oc语言是c的超集,也就是说他既继承了C,也在之上做了大量的拓展。
这就奠定了OC能与C,C++做混编的基础。
我们既然谈到Xcode编译器,那么我想这个知识点大家必须要知道。
- 补充:混编就是我写我的代码,你写你的代码,做个桥梁调用彼此
- 源文件必须以.mm文件作为xcode object c++的扩展
- 这里我解释下,.m .cpp文件在不混编的情况下存在是肯定的,但是要把这两者都兼容,譬如两者调用,就需要.mm文件了,所有语言的桥接代码源文件都是.mm 其实就是相当于.cpp
cocos比unity开发简单,一个好处在于他可以直接在xcode里面编译C++代码。这意味着你可以随时修改代码重新编译。unity的等会再谈。
我们刚才说过oc是c的超集,c++更不用说,所以他们唯一的交互点就是c。结合上一节说的IOS上架之socket IPV6兼容问题里面有个oc源码,我们就拿这个练手
C++肯定是想调用C++的代码,所以桥接我用C++方法去调用oc方法。
//ObjectHelper类下的getHostIp C++方法
const char* ObjectHelper::getHostIp(std::string hostip)
{
//将string 转成 NsString
NSString *stroc = [NSString stringWithCString:hostip.c_str()
encoding:[NSString defaultCStringEncoding]];
//我把oc的这个方法写了一个sign类,当类方法
NSString* str =[sign getIPWithHostName:stroc];
return [str UTF8String];
}
这里其实唯一要注意的是数据的处理,所以用通用的const char*作为string 去传递数据。 其他的大体一样。
getIPWithHostName:stroc 这个方法在上一篇文章里面有,我就不多讲了。
这个ObjectHelper类 当然是.h .mm源文件格式。
- 再次申明 ,其实.mm完全可以理解成.cpp这种形式
Unity引擎
- Unity 一般用C#开发,所以这里做C++ 和OC的桥接
- C#和C的关系我也不说了,看字面上就能猜(好吧,其实我是不知道)但是不影响我们去按照C方式写代码
C#和C++
- 先说动态库调用,也就是在C#中调用C++的DLL,DLL分两种方式托管模式和非托管模式。
- 托管模式:这种模式更多人推荐,因为C#能直接调用其对象,然后去访问C++函数。其实不然,在复杂的库(譬如我之前在git上找到的跨平台的midi库)面前,编译都没法成功。这里解释下,如果你能编译成功那么你当然是可以使用。
- 非托管模式:暴露extern "C" 的函数接口用来调用。这种模式使用起来很繁琐,但是思维很简单
这两种模式的实现其实都有很多教程,在这里我就不一一赘述了。
关键词:unity调用C++DLL
C#和OC
如果是IOS平台下,其实完全没必要用DLL。
之前的MIDI方案就是如此。
- 用到的机制是Unity自带的Plugins。
Plugins下的IOS文件能放.m .mm等文件,当项目发布到Xcode上,作为文件去编译。那么调用C++也好OC,也好都能用cocos那种方式去调用也就是在xcode里面用.mm桥接,用非托管模式去暴露接口然后调用。
extern "C"
{
void MIDIinit()
{
if(!rtmidi)
rtmidi =new RtMidiIn();
}
void Connet(int num)
{
rtmidi->openPort(num);
rtmidi->setCallback(&mycallback);
}
int getConnetNub()
{
return rtmidi->getPortCount();
}
}
当然如果不是在OC平台还是要以调用DLL去访问C++代码。
模式无非是托管和 非托管。
忘了说C#里面如何调用了
[DllImport("__Internal")]
private static extern int getConnetNub();
.mm文件和.m文件放在Plugins/IOS 下,这是个特殊文件夹,无法再编辑器里面直接运行 ,需要发布Xcode之后,真机测试。