爆款产品的奥义-如何让用户为产品疯狂

爆款的特征

没有哪个公司或产品经理,不想打造一个爆款产品。
然而,好像爆款总是爆在别处,和自己却从未有过缘分。
或者,我们总是尾随而动。
哪里出现爆款,就一窝蜂去抄袭模仿,结果依旧被用户无视。
想要打造爆款,首先该思考下,爆款是不是都有相似之处?

爆款特征1:培养技能

回想你最近上瘾的任何一款手游,让你欲罢不能的地方在哪里?
答案一定是:
游戏的一步步挑战让你越来越精进,你的技艺逐渐达到更高水平。每当你突破自己完成更高难度,你能感受到技能在不断提升。这种持续的满足感,会让你迫不及待的回到游戏中。

这是一种愉快学习的机制,它能够带给你成长的愉悦感,这种体验来源于人类本性的深层动机。
能做到这一点的产品,也能够给用户带来类似的体验,从而让用户不断回归。
而技能的提升往往也可以带来用户角色的蜕变。

爆款特征2:角色蜕变

角色蜕变是伟大游戏的强大内核,爆款产品也同样提供给其用户类似的蜕变路径。

用户会随着技能的提升而不断成长,不同阶段对于产品的理解和所需也会大有不同。
想要打造一款引人入胜的产品,那么一定要好好思考一下用户是如何蜕变的。

爆款特征3:内在动机

很多产品都通过外在的激励(积分兑换、登记奖品、徽章展示等等)来刺激用户,想让其不断回来。
然而,真正能粘住用户的往往并非外在激励。

内在动机是自治、精通及目标等三种驱动力融合之后的最佳结果。
自治是能够感受到自我掌控命运的感觉。
精通是不断提升技能并逐步擅长的感觉。
目标是将自己与更伟大的事物产生联系。
当产品能够同时提供三种驱动力的体验,用户就会不断回归。

非爆款错在哪里

让我们换个角度来看用户的蜕变。
用户从新手成长为专家会经历一个过程。

发现产品,并开始尝试使用,在使用过程中逐渐提升技能,并最终成长为专家。
你可能会感慨,这些我们都知道且都是这么做的,为什么用户跑掉了呢?
问题的根源是:
上面的成长路径在一款初步成型的爆款产品身上是有效的。
对于一款并未具备爆款特征的产品来说,却是一剂毒药。
要知道,产品从初创到具备爆款特征,也需要一个完整的工作过程。
这往往是大家忽视,甚至完全没有意识到的。
首先,让我们了解下创新扩散理论(艾菲雷特-罗杰斯——1961年)中对用户分类的描述。

用户分类

创新者,渴望尝试新事物,富有冒险精神;
早起使用者,有迫切解决当前问题的动机,愿意为解决问题而不断尝试;
早起大多数,当产品被社交圈广泛认可时会开始使用;
晚期大多数,拒绝风险,等待面临压力时才会使用;
落后者:排斥新事物,没有使用动机和需求。

前文所述的用户成长路径,是属于早期大多数和晚期大多数用户的。
而这两部分用户,往往在你的产品不具备爆款特征之间,很少有机会了解到你的产品。
就算偶尔了解到,也会因为他们的特性而不去尝试你的产品。

所以,最开始你需要打动那些创新者和早期使用者。
也就是先围绕早期市场快速尝试你的产品创意,最后用早期市场的口碑来带动晚期市场。

爆款的奥义

爆款不是凭空而来的,也不是闭门造车就能打造出来的。
用常规的用户成长路径来打造产品并推向市场,同样也很难成功。
我们需要先围绕早期市场来打磨产品。
正确的路径应该是:

  1. 在MVP(最小可行性产品)环节,让用户代表(小范围的创新者和早期使用者)来验证你的习惯打造(技能提升)部分。
  2. 产品逻辑和习惯闭环逐渐完整后,面向更大范围的早起使用者提供启程+核心功能的测试产品;
  3. 产品进一步完善后,开始退出正式发布版。同时通过早期市场向晚期市场进行口碑传播;
  4. 产品迭代阶段,逐步为成长起来的用户提供精通部分的功能。

《产品游戏化》 埃米-乔-金

打造爆款最关键的阶段,居然是产品的最早期。
这也正是《产品游戏化》这本书所阐述的核心观点。

本书的作者,埃米-乔-金,是脍炙人口的游戏《模拟人生》的主创人员。

书中通过五个阶段来阐述,如何在早期阶段进行产品打磨:

  1. 设想:制定产品战略,描述产品
  2. 共情:找到超级粉丝,挖掘用户习惯,转化为产品要素
  3. 设计:设计产品的学习闭环和精通路径
  4. 试玩:让核心用户测试早期产品
  5. 验证:不断迭代和更新产品战略

本书也不同于其他同类数据,他更适用于落地和以本书为基础拓展内容:

  1. 将各种方法和理论体系,有机的组织在一起,形成自身的理论闭环;
  2. 对各种方法进行精炼总结,变为一个个明确的要素;
  3. 每一部分内容都提供了标准的检查清单,协助落地执行;
  4. 对每一部分大概率会出现的问题,进行思考并提供突破方法;
  5. 从头到位进行恒定的案例演进,方便对方法整体连贯的理解掌握;
  6. 每部分内容最后都会提供专业人士的相关观点,巩固阶段内容的理解。
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