参考借鉴了一下几篇文章(在这里很感谢各位作者大大做出的总结和方案):
http://blog.csdn.net/autfish/article/details/52682778
http://blog.csdn.net/a351945755/article/details/22928491
http://www.cnblogs.com/fengmin/p/5562769.html
iOS游拍 iAP 充值 SDK
一、登录 App的ItunesConnection,添加内购
我们打开创建的App,会看到左侧的App 内购买项目。我们为App添加内购项目。填写内购产品的相关信息,将内购产品送到APPStore审核
二.申请沙盒测试账号(用来测试购买项目)
首先我们到iTunes Connect中,在这里我们选择用户和职能。
然后在上面的沙箱技术测试员中添加测试员。
PS1:所有信息都可以随意填写,不用管是否真实。App Store地区选择,一定要选对,它对应的是你创建的App的地区, 你App是中国的话, 在这里我们依然选择中国。
PS2:此账号只能用来测试,不要在正式的appstore上使用
PS3:填写完毕,点击保存后,我们则生成一个测试账号,当然这个账号是可以随时删除和添加的。
三、实现方式(服务器类型实现内购)
客户端
程序向服务器发送请求,获得一份产品列表详细信息。
程序把返回的产品信息显示给用户
用户选择某个产品
程序向App Store发送支付请求,同时向服务器发送支付请求
App Store处理支付请求并返回交易完成信息。
程序从信息中获得数据(收据),并发送至服务器。
服务器验证通过后将返回结果(购买的内容)传递给程序。
服务端
服务端录入产品列表(列表信息跟iTunesConnect里添加的购买信息一致)
服务器接收客户端请求返回包含产品信息列表。
服务端接收客户端的购买请求生成订单
服务器接收并纪录客户端发来的数据,并进行审(我们的)查。
服务器将数据发给App Store来验证该交易的有效性。
App Store对收到的数据进行解析,返回该数据和说明其是否有效的标识。
服务器读取返回的数据,确定用户购买的内容。
服务端验证收据流程:
从transaction的transactionReceipt属性中得到收据的数据,并以base64方式编码。
创建JSON对象,字典格式,单键值对,键名为"receipt-data", 值为上一步编码后的数据。效果为:{"receipt-data" : "(编码后的数据)"}
发送HTTP POST的请求,将数据发送到App Store,其地址为:
appStore上线:https://buy.itunes.apple.com/verifyReceipt
沙盒测试:https://sandbox.itunes.apple.com/verifyReceipt
App Store的返回值也是一个JSON格式的对象,包含两个键值对,
status和receipt: {"status" : 0,"receipt" : { … }}
如果status的值为0, 就说明该receipt为有效的。 否则就是无效的。
```
Status其余状态
0recipt有效
21000AppStore无法读取你提供的JSON数据
21002收据数据不符合格式
21003收据无法被验证
21004你提供的共享密钥和账户的共享密钥不一致
21005收据服务器当前不可用
21006收据是有效的,但订阅服务已经过期。当收到这个信息时,解码后的收据信息也包含在返回内容中
21007收据信息是测试用(sandbox),但却被发送到产品环境中验证
21008收据信息是产品环境中使用,但却被发送到测试环境中验证
receipt中对应的内容:
键名描述
quantity购买商品的数量。对应SKPayment对象中的quantity属性
product_id商品的标识,对应SKPayment对象的productIdentifier属性。
transaction_id交易的标识,对应SKPaymentTransaction的transactionIdentifier属性
purchase_date交易的日期,对应SKPaymentTransaction的transactionDate属性
original_-transaction_id对于恢复的transaction对象,该键对应了原始的transaction标识
original_purchase_-date对于恢复的transaction对象,该键对应了原始的交易日期
app_item_idAppStore用来标识程序的字符串。一个服务器可能需要支持多个server的支付功能,可以用这个标识来区分程序。链接sandbox用来测试的程序的不到这个值,因此该键不存在。
version_external_-identifier用来标识程序修订数。该键在sandbox环境下不存在
bidiPhone程序的bundle标识
bvrsiPhone程序的版本号
```
App Store的收据
发送给App Store的收据数据是通过对transaction中对应的信息编码而创建的。
当App Store验证收据时, 将从其中解码出数据,并以"receipt"的键返回。
返回的响应信息是JSON格式,被包含在SKPaymentTransaction的对象中(transactionReceipt属性)。
Server可通过这些值来了解交易的详细信息。
Apple建议只发送receipt数据到服务器并使用receipt数据验证和获得交易详情。
因为App Store可验证收据信息,返回信息,保证信息不被篡改,这种方式比同时提交receipt和transaction的数据要安全。
PS:如果用户退款,在recipt字段中会接收到cancel_data字段取消日期对于由Apple客户支持取消的交易,取消的时间和日期。
四、漏单等情况预防与处理方案
1.漏单必须要处理,玩家花RMB购买的东西却丢失了,是绝对不能容忍的。所谓的漏单就是玩家已经正常付费,却没有拿到该拿的道具。
解决:只要购买成功,便将购买记录(receipt等账单信息)保存下来,然后将账单信息传送给我们游戏服务器,游戏服务器获得账单后,和苹果服务器验证,账单有效的话,回馈给游戏服务器处理,游戏服务器处理后,返回给游戏客户端处理,处理完毕,将本地保存的购买记录删除。
2.漏单的检测位置
解决:
2.1 做法1:在任意购买成功之后,顺便检测一次漏单,有漏单数遍处理了。
2.2 做法2:是在游戏登陆的时候检测一次漏单,即循环检测漏单数据,挨个发送给服务器验证处理,直到将所有的漏单处理完毕。这是原因是购买服务器未返回结果而客户端崩溃的情况下,玩家再次登陆,会产生漏单。
3.漏单的版本兼容
漏单要做好版本兼容,eg.玩家购买英雄ID为100的英雄,产生了一次漏单,但是一直未再次登陆游戏,由于版权等原因,这个英雄在后期版本中被删除了,如果玩家这是漏单处理,会在服务器获得一个丢弃的英雄,产生数据异常。
处理是,如果是英雄,检测英雄在本地hero.csv中是否有效,如果有效,检测这个英雄是否已经拥有,如果没有且数据正常,发送给服务器处理漏单,否则丢弃掉这条漏单。
4.服务器和客户端漏单对应顺序
遇到过这种情况,客户端产生了多个漏单,发送给游戏服务器验证,游戏服务器请求苹果服务,苹果服务器返回的receipt的json数据中包含一个所有未处理的订单列表,最后产生的购买数据在最后,客户端的漏单顺序和服务器的验证顺序要保持一致。
五、苹果充值常见的刷单手段和防范方法
1 重复使用receipt-data
这种问题发生的原因是虽然已经用安全的方式检查了receipt-data的有效性,但是没有检查receipt-data的唯一性。苹果验单接口返回的数据格式如下:数据为json格式,其中status值为0表示该receipt有效,但是苹果只负责真假,而不负责检查是否已被使用过。同一个有效的receipt,无论多少次、相隔多少时间去苹果接口验证,都会返回成功。如果只检查了"status":0即发货,则非法用户可以先真实充值一笔,截取到receipt-data后,再多次使用到购买中骗过服务器端验证。防范的方法是在确定status值为0后,进一步解析出数据中的transaction_id并存入数据库。每次发货前先检查数据库中是否已经有本次的transaction_id存在,如果已存在则拒绝发货。还有一种情况需要注意,有些游戏购买前先有一步创建订单的行为,在服务器端记录购买的商品、时间等,且发货时是按照订单记录中的商品,那么需要比较苹果返回信息中的product_id与订单表中的记录值是否一致。
这种问题发生的原因是虽然已经用安全的方式检查了receipt-data的有效性,但是没有检查receipt-data的唯一性。苹果验单接口返回的数据格式如下:
数据为json格式,其中status值为0表示该receipt有效,但是苹果只负责真假,而不负责检查是否已被使用过。同一个有效的receipt,无论多少次、相隔多少时间去苹果接口验证,都会返回成功。如果只检查了"status":0即发货,则非法用户可以先真实充值一笔,截取到receipt-data后,再多次使用到购买中骗过服务器端验证。
防范的方法是在确定status值为0后,进一步解析出数据中的transaction_id并存入数据库。每次发货前先检查数据库中是否已经有本次的transaction_id存在,如果已存在则拒绝发货。
还有一种情况需要注意,有些游戏购买前先有一步创建订单的行为,在服务器端记录购买的商品、时间等,且发货时是按照订单记录中的商品,那么需要比较苹果返回信息中的product_id与订单表中的记录值是否一致。
2 利用信用卡黑卡
这是最常见的刷单手段,是指用户利用无效信用卡,在AppStore中进行消费,由于信用卡已在银行冻结,因此银行不会将款项结算给苹果,苹果自然也不会分成给开发者。
通常的形式是用户去交易网站找代充,代充的商家用绑定了黑卡的AppleID给用户的账号充值,并收取远低于正常价格的金额。也有的代充商户是召集大量的非游戏用户接单,给指定的账号充值后再申请退款,并给这些参与者一定返利来达到“共赢”。
对于这种情况,除了寄望于苹果更严格的审核信用卡信息外,开发者还可以通过监控和分析数据尽可能减小损失。对于最常见的代充形式,我们可以推测:
a. 用户充值时不在自己的常用设备上,而是由商户在自有设备上操作
b. 商户的充值设备可能为多个账号充值
分析用户的常用设备可以通过用户日常的游戏记录,如果只有在充值时会切换到不常用设备上,那么可以判定为可疑用户。如果某些设备只在充值记录中出现,却不属于任何用户的常用设备,那么使用这些设备充值的用户也可以判定为可疑用户。
对可疑用户可以进一步分析,确定后执行扣除非法所得、封停账号等。
3 利用外币卡折扣赚取差价
这是一种需要天时的刷单手段。在一些新兴市场,如墨西哥、土耳其等,苹果有专门的优惠折扣,使用这些货币充值,折扣后的差额即刷单的获利。还有一种情况是利用汇率的变化,如著名的南非币事件。
防范这种手段也很简单,客户端获取用户支付使用的货币类型发给服务器验证,在服务器端建立货币白名单,只允许使用人民币或稳定的国家和地区的货币支付。
4 利用苹果对小额消费不做验证规则的"36技术”(小额消费为40元以下的消费)
这是一种更有技术含量的手段,利用苹果对信用卡的小额消费不做验证的规则,并使用自动注册的虚拟信用卡完成绑卡。用户发起购买后,苹果不确认扣款即返回给客户端成功信息,而此后再进行信用卡扣款时,会出现扣不到钱的情况。 从开发者的角度来看,这笔订单是真实有效的,receipt-data也能通过苹果服务器的验证,但是最终苹果不会对这些账单分账。
相比传统的黑卡,这种方式实现了自动化处理,刷单效率很高,对开发者造成的损失更大。特别是具有交易功能的游戏,刷单者大量充值,然后在游戏内换成货币或道具低价售卖给普通玩家。
对于这种手段,目前开发者能做的就是监控用户的异常充值行为,对于频繁小额充值的用户予以限制。手游中,常见的小额商品就是6元和30元商品,也可以直接限制这些小额商品每用户每日的购买次数,来尽可能减少损失。
(PS:据调研资料整理显示,目前行业没有统一的限制标准,如热血江湖游戏对于小额支付限制是每天6次,而腾讯代理的游戏龙之谷每日限制是3次,故对于小额次数限制规则应根据公司项目情况做自我限制规定)