17年对自己来讲是比较关键的一年,也是站在悬崖边上没有退路的一年。下面从工作、个人成长、家庭三个方面做下年终盘点。
一、工作
1.公司初创加入新的股东。
16年自己因为前公司同事吃饭时的一句话,决定转型做产品开发。拉上一个好朋友一人投资二十万就开干了。因为刚入儿童娱乐行业,只是因为前同事刚好从事该行业比较久,又一直做业务。我理所当然认为她所说的产品一定是市场真正需求的。于是说干就干,我朋友基于对我的信任直接投钱,让我全盘操作。我哥(一个大学包装设计专业,懂点c语言,一个非常固执自我的人)负责产品总控,说是开发产品其实就是策划产品,其它全部外包给其它公司。我就负责跑市场让同行代卖,我也是一个由卖电子配件转过来的,虽然也跑业务,但对儿童娱乐行业业务面的认知也有限,虽然以前在行业知名公司呆了6年,但基本是做了五年采购。于是这种组合现在看来成功的机率是极低的,跑业务的不懂市场,不懂产品定价;搞产品的不懂结构,不知道如何控制产品成本。产品从一开始定位就错了,没有经过任何市场调研,仅凭业务想当然的一句话,而且要做市场上没有的产品。事实真相是,一款产品如果市场上基本没有只有两种可能:一是这款产品技术不太成熟,还在开发阶段;二是这款产品市场根本没什么需求。但当时的我们相当乐观,看不上当时市场上的产品,认为它们太out。我们花钱请专业的工业设计公司设计外形,然后找厂家开模。结构又不懂,花了很长时间和厂家讨论结构,改了两次模具,修改了几次五金件,从外形设计到结构成型大概花了半年时间。同步产品电路硬件设计和软件也展开进行当中。电路硬件因为相对比较简单,基本还算顺利。软件制作也没什么太大问题,但因为美术过程由我哥全程跟踪,等到游戏内容完成接近8成,我才发现美工做的太普通,和网上一般的网页小游戏没什么太大区别。于是我作了个自认为很聪明的决定,把美术推翻全部重做。于是乎又花了更多的钱请其它美术公司另外做一套,这一套图大概修修改改搞了一个月。一路磕磕碰碰,历经大概8个月时间,产品终于面世。客观讲,产品从外形到游戏画面光时做的都非常不错,能给人眼前一亮的感觉。
产品总算出来了,开始进入定价做市场推广阶段。我们定价也非常简单,核算成本,然后终端销售价格就成本上加一点五倍。我们觉得这款产品市场上没有,外形又高端大气上档次,价格当然的贵,而且得给大公司代理。我们业务模式单一,就是找同行来看产品,看中就来谈代理。后面也确实有大公司看中,并且把产品拉去参展前期也卖了一些。只是这款产品在场地的营业数据非常低,不受欢迎,空有一个漂亮的外形。
2018.2.19