Lamer

设计稿:

不再接受iphone X等大屏设计稿,接受750X334设计稿;
原因:小屏设计稿能适配大屏一般没有问题;相反大屏设计稿在小屏手机适配难度大,想要百分百还原设计稿几乎不可能。

适配方案:

依然使用flexible方案。

适配横屏:

放弃适配横屏;

原因:屏幕适配本来就复杂,横屏带来的开发难度高;另外有的页面横屏根本不可行;
另外游戏界面如果支持横屏,必须通过旋转来实现横屏效果,会造成手势事件的元素变得相反,也会掩盖threejs的手势事件。

游戏:

不再开发繁琐的覆层弹窗,交由模型开发设计覆层;
原因:覆层界面动画需要和模型有关联动画,完全使用前端技术解决难度大,相反利用模型可以实现和游戏交互的效果。

webRTC:

不在使用参数配置的方式打开摄像头;
原因:因为手机环境复杂多变,不容易识别摄像头的前后置,而且设备兼容性不一致;所以使用设备id开启摄像头会避免这些问题。

文案:

尽量使用图片显示文案;
原因:减少后期文案修改带来的 字体不一致、字太大等等问题。

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