using UnityEngine;
using System.Collections;
public class DamagePopup : MonoBehaviour {
//目标位置
private Vector3 mTarget;
//屏幕坐标
private Vector3 mScreen;
//伤害数值
public int Value;
//文本宽度
public float ContentWidth=100;
//文本高度
public float ContentHeight=50;
//GUI坐标
private Vector2 mPoint;
//销毁时间
public float FreeTime=1.5F;
void Start ()
{
//获取目标位置
mTarget=transform.position;
//获取屏幕坐标
mScreen= Camera.main.WorldToScreenPoint(mTarget);
//将屏幕坐标转化为GUI坐标
mPoint=new Vector2(mScreen.x,Screen.height-mScreen.y);
//开启自动销毁线程
StartCoroutine("Free");
}
void Update()
{
//使文本在垂直方向山产生一个偏移
transform.Translate(Vector3.up * 0.5F * Time.deltaTime);
//重新计算坐标
mTarget=transform.position;
//获取屏幕坐标
mScreen= Camera.main.WorldToScreenPoint(mTarget);
//将屏幕坐标转化为GUI坐标
mPoint=new Vector2(mScreen.x,Screen.height-mScreen.y);
}
void OnGUI()
{
//保证目标在摄像机前方
if(mScreen.z>0)
{
//内部使用GUI坐标进行绘制
GUI.Label(new Rect(mPoint.x,mPoint.y,ContentWidth,ContentHeight),Value.ToString());
}
}
IEnumerator Free()
{
yield return new WaitForSeconds(FreeTime);
Destroy(this.gameObject);
}
}
在上面的代码中我们需要把握下面几点:
1、根据Transform组件获取位置坐标,将此坐标转化为屏幕坐标及GUI坐标。
2、常见的四种坐标系:
a、世界坐标:场景中物体的坐标,使用 transform.position获得。
b、屏幕坐标:以像素来定义的,以屏幕的左下角为(0,0)点,右上角为(Screen.width,Screen.height),Z的位置是以相机的世界单位来衡量的。如Input.mousePosition即为屏幕坐标。
c、视口坐标:视口坐标是标准的和相对于相机的。相机的左下角为(0,0)点,右上角为(1,1)点,Z的位置是以相机的世界单位来衡量的。
d、GUI坐标:该坐标系以屏幕的左上角为(0,0)点,右下角为(Screen.width,Screen.height)。
3、在代码中我们将世界坐标先转化为屏幕坐标,再转化为GUI坐标
好了,下面我们将这个脚本绑定在一个空的游戏体上,并制作成预设,在下面的示例中,我们将使用这个预设。
如图,我们希望实现当角色攻击红色的胶囊体时,在游戏场景中显示玩家对胶囊体造成的伤害值。具体怎么做呢?我们可以先给模型和胶囊体加上碰撞器,并勾选IsTrigger使其成为一个触发器。我们分别将他们的tag设为Player和Enemy。接下来,为Enemy编写一个脚本:[csharp] view plaincopyprint?using UnityEngine; using System.Collections; public class Enemy : MonoBehaviour { public GameObject PopupDamage; void OnTriggerEnter(Collider mCollider) { if(mCollider.gameObject.tag=="Player") { //克隆伤害弹出组件 GameObject mObject=(GameObject)Instantiate(PopupDamage,transform.position,Quaternion.identity); mObject.GetComponent().Value=Random.Range(20,40);
}
}
}
这里我们设定玩家对敌人造成的伤害值为20到40,运行程序,我们会得到下面的结果:
由于这里使用的是非精确碰撞,所以导致程序一开始角色就和胶囊体发生了碰撞,而OnTrigger()方法由于只能在碰撞开始的时候捕捉碰撞,所以这里只显示了一次伤害值。理论上只有当玩家攻击胶囊体,才会触发伤害值的显示,不过这个问题再这里我们可以先不追究,因为我们关注的是伤害数值的显示。到目前为止,这个问题已经圆满的解决了。
有朋友可能会问:为什么人家的游戏里显示的伤害效果看起来那么眩目,而你的程序却只能显示普普通通的文字呢?对于这个问题,我们这里给出两种思路,留给大家自己去探究啊。第一种方法是在项目中创建一个GUISkin,然后在DamagePopup脚本中添加一个GUIStyle类型的成员变量mStyle,通过该变量我们可以引用到在项目中创建的GUISkin。这样,我们就可以定义整体的GUI样式。此时,我们将OnGUI中的方法修改为:
GUI.Label(new Rect(mPoint.x,mPoint.y,ContentWidth,ContentHeight),Value.ToString(),mStyle);
这样我们就可以实现自定义的文字效果了。第二种方法是使用贴图,即首先准备0-9的数字图片,然后我们将Value各个数位上的数字分别截取出来,根据截取的结果来绘制贴图,这样同样可以实现自定义的效果。好了,今天的内容就是这样了.