这里已经说得很清楚了: https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/LevelStreaming/WorldBrowser/index.html
这里再强调一下WorldComposition的原理:
(1) 开启WorldComposition选项, 则, 该level会变成Persistent, 并且, 会遍历该level所在目录及其子目录的所有level, 将他们作为sublevel自动添加到该level下.
(2) 可以通过添加Layer来设置Stream distance.(注意, 这个Stream distance是指相机和这个level对应的LevelBounds最近边界的距离)
(3) 这种方式不会吧sublevel加载到地图上, 当用到的时候再加载.
(4) 在制作地图时, 一般是在Persistent level中进行, 然后通过Move Selected Actors to Level选项将该物件移动到指定地图中, 这样就可以将所有地图中的所有物体按照我们预定的方式加载了.
该篇博客是记录自己的学习过程.
-
创建一个新的默认场景:
-
将新场景保存在Maps文件夹下, 命名为MainMap
-
打开世界设置:
-
把这几个都勾选
-
新建一个空Level, 命名为:sublevel1, 保存, 打开Levels, 会看到如下结构:
-
在MainMap中新建一个LandScape, 选中该LandScape, 并把它移动到SubLevel1中(必须双击SubLevel1将其加载到MainMap中, 才能执行该操作)
-
这时候, 如果点击这个小眼睛, 会看到LandScape的消失和出现, 证明该LandScape已经属于SubLevel1了.
-
点击该按钮, 添加新layer
-
不要选中任何一个layer, 这时候在levels界面中会显示所有sublevel(如果你选中了某一个layer, 则只会显示该layer中的sublevel)
-
将SubLevel1添加到MyLayer中
-
打开levels页面, 点击WorldComposition按钮, 可以看到landscape的俯视图.
这时候启动游戏, 自身相机靠近Sublevel1的位置, 就可以看到sublevel1显示, 远离就隐藏.