//创建对象池
getBulletPool(node) {
this.bulletPool = new cc.NodePool();
let initCount = 5;
for (let i = 0; i < initCount; ++i) {
let bulletItem = cc.instantiate(node); // 创建节点
this.bulletPool.put(bulletItem); // 通过 put 接口放入对象池
}
},
//生成对象
createBullet(parentNode,node) {
if(cc.playstatus){
let bulletItem = null;
if (this.bulletPool.size() > 0) { // 通过 size 接口判断对象池中是否有空闲的对象
bulletItem = this.bulletPool.get();
} else { // 如果没有空闲对象,也就是对象池中备用对象不够时,我们就用 cc.instantiate 重新创建
bulletItem = cc.instantiate(node);
}
bulletItem.parent = parentNode; // 将生成的敌人加入节点树
//接下来就可以调用 node 身上的脚本进行初始化
bulletItem.getComponent('bullet').init();
}
},
//回收
onBulletKilled(enemy) {
// enemy 应该是一个 cc.Node
// 和初始化时的方法一样,将节点放进对象池,这个方法会同时调用节点的 removeFromParent
this.bulletPool.put(enemy);
},
//清空
destroyPool(enemy) {
this.bulletPool.clear();
},
//生成新的对象
getNewbullet(parentNode) {
this.createBullet(parentNode,node);
this.schedule(()=>{
console.log('此时对象池数量====',this.bulletPool.size());
this.createBullet(parentNode,node);
},0.2);
},
对象池简单创建和管理
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