屏幕为什么会卡顿? 通常的我们熟悉的
drawRect:方法,但是是什么时候调用的? 一个视图是怎么样在手机上显示的? CALayer是怎么样异步绘制? 带着这些问题我们往下研究一下。
一: 视图显示
我们的视图要想显示在手机上,一般的需要通过CPU 和 GPU的处理,IOS屏幕的
Vsyn信号的频率是1/60s,如果在这个时间内还没处理完,就会导致卡顿。
CPU渲染
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- Layout: UI的Frame 计算
 - 绘制: display阶段,就是我们通过 
Core Graphics来处理 - prepare: 如果是图片的话,需要进行图片解码
 - commit: 其实通过CoreAnimation提交给OpenGL,layer
 
GPU渲染
顶点着色、图元装配、片段着色、片段处理 大概有个概念就行,我们主要讨论
FrameBuffer和光栅化, 因为这涉及到离屏幕渲染、在屏幕渲染、图层混合合成
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- 
在屏幕渲染:表示在当前的屏幕的缓存区内渲染 - 
离屏幕渲染:其实是在未预合成之前不能在当前屏幕渲染,需要放到当前屏幕缓冲区外缓存;我们可以通过开启Color Offscreen-Rendered Yellow来检查。主要是以下事件会导致离屏幕渲染:1. 设置圆角 + maskToBounds 2. 图层蒙版 3. 阴影、渐变、不透明、抗锯齿(edge antialiasing) 4. 光栅化: (1.) 将图转换为 用栅格 组成的bitmap,每个格栅对应帧缓冲的一个位置,这样下次如果图片没有改变的话就可以直接复用。 (2.) 通过 “Color Hits Green and Misses Red”,来检测,绿色表示复用。 (3.) 通常的我们会选择 有多种层级的视图并且含有透明通道, 可以进行 光栅化,减少渲染时间 (4.) 开启: layer.shouldRasterize=YES & layer.contentsScale = [UIScreen mainScreen].scale 
二: 绘制
IOS 通过UIView 来处理事件的传递问题,而绘制是通过CALayer来处理,其实就是很好的
单一模式,同时的calayer.delegate = uiview。在UIView 和 CALayer 的原码方面我主要是参考Chameleon
1. CALayer 绘制过程
CALayer 通过
-(void)display方法来进行绘制,这个时候会判断delegate 是否实现了-(void)displayLayer:,如果实现了就进行自定义绘制流程,反之则进行 CALayer系统的绘制来自定义创建buffer 和 context,创建好了,就判断是否有代理实现了drawLayer:inContext:这样可以把context 传递过去。
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2. 异步绘制
就是通过 实现 CAlayer代理的 -(void)displayLayer:,自己创建 buffer 和 context ,绘制结束后,通过commit的时候进行提交给GPU处理。
一般的有下面
// 创建 context 和 进行绘制, 一般是放在子线程处理
CGBitmapContextCreate()
....CoreGraphic API 
id content =  CGBitmapContextCreateImage()
//进行提交操作,需要回到主线程进行处理
[CALayer setContents:] 
3. Chameleon源码,查看UIView
通过查看Chameleon, UIView实现了 drawLayer:inContext: 方法.可以清楚的看到 通过创建好的
- (void)drawLayer:(CALayer *)layer inContext:(CGContextRef)ctx {
            UIGraphicsPushContext(ctx);
            UIGraphicsPushContext(ctx);
            const CGRect bounds = CGContextGetClipBoundingBox(ctx);
            [self.backgroundColor setFill]; //背景色的设置
            CGContextFillRect(ctx,bounds);
            
            '[self drawRect:bounds];'  //添加自定义的绘制
            
            CGContextRestoreGState(ctx);
            UIGraphicsPopContext();
    }