当前移动手机游戏增势迅猛,据预测到2020年手机游戏市场总产值将会达到700亿;更惊喜的是,有产业先驱者已踏VR征程。虽然从数字上看来有些骇人听闻,但是如何从竞争激烈的市场中脱颖而出,一个过来人的经验显得尤为重要。
Sergio Hidalgo是早期移动端VR开发的先驱者之一,他开发的惊悚题材游戏《恐怖大厅》(Dreadhalls)是当前在三星Gear VR商店最畅销游戏之一。这位西班牙的游戏开发者在伦敦手机游戏论坛上分享了他过去两年半在移动端开发虚拟现实的经验。
以下是他总结的五个经验:
1. VR并不是一个单纯的穿戴设备
VR的头戴式设计在一定程度上说明了它是一个传输设备,但它绝不仅仅是一个设备,开发者需要意识到虚拟现实的沉浸感才是真正重要的。
“人们会穿戴这种看起来很怪异的设备的原因不是因为游戏很好玩,” Hidalgo说。“而是因为它能带给玩家什么。”
Hidalgo认为想要成功的开发一款VR游戏,游戏开发者必须要找到玩家的痛点。在《恐怖大厅》,为了营造恐怖和充满压力的环境,Hidalgo选择地下城作为游戏背景。
Hidalgo的明智之举让《恐怖大厅》沉浸感十足,大大迎合了YouTube红人追捧时下新VR内容的需求,这在一方面也带动了市场上对VR游戏的需求。事实上,一个被Mark Fischbach (Youtube红人ID Markiplier)上传的游戏游戏视频已经累计超过了五百万观看。
2. 交互难实现
有些高端的VR产品比如比如Oculus Rift、PlayStation VR、以及HTC Vive都配置了相对复杂的手柄操控,这在一定程度上增加了适配难度,但Gear VR并没有这些复杂的交互。
理想的解决方案是通过头戴式设备的内置触摸板(每个玩家都可以触摸到):
这在一定程度上减少了产品差异性和适配难度,在当前市场本来就不大的情况下;但触摸板在一定程度上又限制了用户的交互体验。
为了让优化用户体验,Hidalgo 在开发《恐怖大厅》的过程中采用了一套与其它游戏不一样的基于手柄操作的动作交互体验,虽然这在一定程度上限制了玩家受众,但大多数早期用户都苦于没有好玩的VR内容玩或没有新奇的内容向朋友炫耀。
3. 产品表现很关键
帧率对VR的体验非常重要,太低容易造成眩晕。保证60FPS已经很难,但为了保证用户体验这个帧率可能还要加倍,因为这是双眼的体验。在VR体验设计上,帧率应该放在首位,否则用户无法完美沉浸其中。
“你不能下调帧率,因为用户很快会发现画面质量下降”
在手机上实现高帧率表现很难,《恐怖大厅》的游戏背景设定在一定程度上让已经用户更容易沉浸其中,这让Hidalgo减少了远景优化的工作量并把更多重心在近景的优化处理上。
Hidalgo对游戏画面优化总结了一些小经验:只优化玩家视角内的近景。根据他的研究发现玩家视角主要集中在20米的圆半径内,玩家无法识别超过这个半径内的形象是立体的或是平面的。
4. 电池续航能力决定产品设计原则
电池的续航能力一直是各类电子产品的硬伤,手机端的VR产品也不例外。
Hidalgo在开发《恐怖大厅》的时候就已经预见到这个问题并事先做好了设计;每个地下城地图都围绕一个中心事件展开,这样每局游戏都能刚好控制在20分钟内,这样不仅防止了手机过热还能保证电池寿命。同时也让玩家能有一个更好的游戏体验,提升好评率促进玩家进行口碑宣传。更重要的是,游戏暂停界面是一个接入广告的绝佳位置。
“我们在挑战手机图像处理器的极限,” Hidalgo说“游戏开发者对自己开发的游戏可能有着特殊的感情,在游戏时长的设计上可能过分理想化,但是最好让玩家自己觉得是时候暂停了,否则玩家会因为手机过热闪退游戏而影响游戏体验。”
5. 当前市场小(但非常适合独立开发者)
我们当前处在VR发展的初期阶段,所以目前看来市场规模可能偏小。但对 Hidalgo来说,这是一个千载难逢的机会,因为当前市场上僧多粥少。打开Gear VR 商店首页就能看见《恐怖大厅》排在《纪念碑谷》的开发者Ustwo开发的新游戏《遗忘边际》旁。“作为一个独立开发者,我最大的敌人就是默默无闻” Hidalgo说。“如果在一个小市场上我能有很好的知名度,玩家可以找到我的游戏,比我在一个大市场上默默无闻好太多。”
Hidalgo表示Oculus也很支持在开发Gear VR内容的小开发者,“他们需要我们的内容来让产品落脚,让这个新科技兴盛起来“,他还表示这些VR公司愿意“提供各种各样的帮助,只要他们能够做到。”
联系方式:0755-81699111
课程网址: http://www.vrkuo.com/course/vr.html