2020-4 《设计心理学2:与复杂共处》

诺曼的设计心理学系列应该是经典必读书了,翻看朋友圈第一本竟然是2016年读完的,第4本读了一半还在kindle里躺着,没想到公司新到的书还有这个系列,于是借了第2本来读。

诺曼的设计心理学系列是扩展认知的书,可能自己很多潜意识里的认知,会在这个系列颠覆。在与复杂共处这本书中,最让我颠覆的就是less is more的概念了,事物本身就是复杂的,科技也是复杂的,为了追求简单而进行的设计,往往带来的是糟糕的体验,简单不是目的,易于理解和使用才是。

书摘:

▶ 当科技产品的原理、需求和操作与我们日常的使用习惯、人类的行为习惯以及通常的社会互动方式相冲突时,困难就产生了。

▶ 当复杂不可避免时,当它反映出世界或者正在执行的任务的复杂状态时,那么它就是可以被容许的,可以被理解的和可以被领会的。然而,当事物令人费解,当复杂是由于糟糕的设计而造成的,带有完全任意的步骤,且没有明显的调理,那么结果就是混乱的、困惑的、令人沮丧的。

——复杂不可怕,糟糕的设计才可怕。

▶ 心理学家论证出人们更喜欢中等程度的复杂:太简单我们会感到乏味,太复杂我们会感到困惑。

——人大概就是这样吧,就好像太确定的生活让我觉得无趣,而太不确定的生活又让我感到焦虑。

▶ 仪式总是在增加我们生活中的复杂,然而另一方面,它们提供了文化中成员关系的意义和含义……我们大多数人还是依靠时间因素和在社会背景中每件事情的重要程度去选择用那种方法的。

——拥有更多的资源的人,在仪式这件上,就可以有更多复杂的选择,比如办一场盛大的婚礼、和朋友相约精致的下午茶,而对于没有资源的人,时间就成了首要考虑的因素,回归到设计上,还是要聚焦目标用户的资源状况和诉求吧。

▶ 概念模型帮助我们把复杂的自然现象转化成可用的、可理解的心理模型。概念模型是用来组织和理解那些本来很复杂的事务的非常重要的工具,它们让我们裂解事务,了解食物是如何运作的,并搞明白在错误发生时该做什么。

——属于基本概念吧,记得在诺曼的《设计心理学1:日常的设计》和《About Face4》中都有提及,但是知道概念是一回事,真正能在日常工作中应用又是另一回事了😂

▶ 要是我们的生活更轻松,我们需要更强大、更复杂的工具。复杂时能够被驯服的,但这需要向大大的努力才能做好。减少按钮和显示的数量并不是个解决方案。真正的解决办法是理解整个系统,把它设计成可以让所有的部分很好地结合在一起的方式,这样就能使最初的学习和使用都达到最理想的状态。几年前,拉里·特斯勒,后来苹果公司的副总裁,认为系统的复杂性的总量是一个恒量:当你使人的互动行为更简单,那么隐藏在幕后的复杂性就增加了。

——对于设计师来说,把整个系统作为一个整体去理解和做设计有些困难,主要是受制于职能划分,对于产品经理来说,似乎就容易一些了,但如果各个环节划分的比较细,统筹设计也有点苦难,但是如果是优秀的产品经理,也许能把自己观点兜售出去吧。非常这个系统复杂性恒量定律,在设计系统时候,有很多选择可以放出来让用户选,无形中会额外增加了用户的操作量和认知负荷,而把这些选项根据实际情况做默认值设定并且隐藏起来,用户操作简单了,系统后端的复杂程度就会增加。

▶ 简单并不意味着更少的功能。复杂是在我们生活的世界中不可避免的部分,但复杂不应该变成令人困惑和费解。通过适当的设计,复杂是可以被驯服的。为什么非得要简单呢?它是对生活中混淆和复杂状态的诚实反应;然而,虽然意图是值得称赞的,所提出的解决方案却是错误的。

——减少困惑、费解和混淆的方案不是变“简单”,而是易于理解。

▶ 以人为本的设计的全部意义是驯服复杂,把那些看起来令人困惑的工具转变成一个可以适应任务的、可以理解的、可用的、令人愉快的设备。设计真正的目标是可被理解和使用,当然还有具备必须的功能。设计面对的挑战是去管理复杂使之不再令人困惑。

——简单不是目的,易用、易于理解才是。

▶功能胜于简单,即使在人们认识到功能意味着复杂的时候也是如此。

——我对此处的功能的理解是能够完成用户的任务,有些观点认为不是“以人为中心”的设计,而是“以任务为中心”的设计,无论怎么理解吧,我认为只有解决用户的问题才能给用户带来价值,能够解决用户问题的复杂操作和不能解决用户问题的简单操作,显然没有可比性,重要的是解决问题,次要的是简单还是复杂,当然如果能简单一些会更好,但是“简单”并不是指单纯的操作步骤。

▶ 复杂的事物可以是简单适用的,简单的事物也可以是令人困惑的。我们有时偏好复杂,有时偏好简单。驯服复杂是个心理学任务,不是物理学的。

——惊叹于作者的总结能力。

▶ 人的行为是难以置信的复杂:社会行为更是如此。我们必须按照人们的行为方式来设计,而不是按照我们希望他们应有的行为来设计。

——在实际工作中时长会陷入到把自己当用户的怪圈里面,实际上要时刻思考用户会怎么做,而不是自己想怎么做。

▶ 在物质世界里,社会语义符号本身就是物质的,但在电子交互和电子社区组成的虚拟世界里则不是物质的。……在电子媒体中的浏览、阅读和购买行为,完全就是等同于物质路径一般的虚拟路径,就如同在雪地里的脚印。

▶ 设计师必须把自己放在那些使用他们设计出来的产品的用户的位置上,然后提供引导正确的使用方式所需要的信息,而且要在不破坏美观、功能及不增加成本的情况下完成。这就是设计的挑战:需要控制好相互关联的各个方面。少数缺少换位思考能力的设计师(有时我觉得大多数都是这样)只专注于设计的一个或两个方面,也许是外观,也许是工程技术的应用,也许是价格。

▶ 我们需要那种能以有效的方式来应付意外的设计。机器出现故障时完全合理的,毕竟,人也经常犯错误。但当有错误和故障发生时,善于交际的人会这样处理它们:表示歉意,摄图解决问题,自始至终积极提供帮助并保持礼貌的态度。这就是我们的机器应该表现出来的基本态度。……现在是使我们与技术之间的交互开始社会化的时候了。这需要什么?善于交际的机器,沟通技巧的基本课程,机器的礼仪规则。机器需要显示出对与之互动的人们的关心,理解他们的立场,最重要的是要沟通,让大家都明白发生了什么。

▶ 有时忽略人们的愿望并制约行为以适应美景是合适的,这适用于艺术作品,意味着引起争论,但这也适用于防止不安全的、危险的或非法行为为目的的情况。

▶ 对机器和服务的设计都应该被认为是一种社会性活动,对交互作用的社会性属性应该得到像活动的成功完成一样的关注。这就是善于交际的设计。

▶ 随着技术的发展,以及人们使用这些技术的熟练程度不断增加,交互设计领域不得不处理更多、更先进的技术和交互哲学。从理解和可用性领域的扩大,到加入情感因素,朝着关注于体验和享受的方向发展。

▶ 成功的产品必须合并内部和外部成分的所有不同的层面,协调的支持所有可见和隐藏的服务和操作。产品存在于一个复杂的交互网络中。……反馈和概念模型是在使用过程中的两个最重要的时期。一个是当产品或服务第一次被体验时,在那时候这些体验帮助人们学习该做什么和该有什么样的预期。另一个是当出现问题或意外延误的时候,也许需要更多的信息或认证,显示操作链中的某个地方出了什么错。子产品上,通常是比较容易处理这些情况的。但是在服务上,尤其是涉及多个组织和地点的复杂情况,就很难提供正确的信息。服务的设计比产品的设计复杂得多。

▶ 解决服务的复杂性的唯一方法是,将他们当作系统,把全部体验作为一个整体来设计。

——可能就是现在比较流行的生态概念吧,软件讲究生态,硬件讲究生态,有实力的大企业也都开始介入业务上下游,以期望打通整个产业链。

▶ 在处理所有其他事情之前,首先从确定什么是真正的问题开始。永远不要解决客户要求你解决的问题。为什么?因为客户通常只是对症状做出反应,而设计师的首要工作,经常也是整个任务中最难的部分,就是发现潜在的问题是什么,有什么问题是真正需要解决的,我们称此为“寻找问题根源”。

——老生常谈了,用户需求分析必修课。

▶ 设计中困难的部分是要确保在面对意想不到的困难是也能工作的很好。除非我们能够提供反馈和概念模型,否则我们无法提供出色的客户体验。

▶ 数据衡量成为了一个用来提高效率的强大工具,但明智的做法是不要让数据衡量的影响力超过了对重要问题的分析。落实到人身上,并非一切我们认为重要的事物都是可以进行数据衡量的。从另一方面看,很多我们所知道的不重要的事物反而是很容易进行数据衡量的。不幸的是对数据衡量的需求经常超过了对数据重要性的考虑。……生活中最重要的部分是定性的,但我们仍然执着于数据恒量和记录。

▶ 服务界缺乏标准的情况反映了以下几个原因。第一,管理者经常把服务当成是理所当然的,而不注重对服务和组织机构的设计以及对员工的培训。第二,在现在痴迷于数据的管理文化中,被强调的重点是降低成本和提高任何可以测量的性能和效率。但服务面对的是人,这其中可以测量的,通常是持续的时间和操作的数量,而不是客户和员工的满意度。

▶ 在对现代化和生产力的追逐中,我们往往会忽视人类体验的价值。对关键性参数的测量是很好的,它使我们能够专注于薄弱环节和优化的方向。但是我们不要忘记人为因素,我们要减少复杂性,要减少互动过程中的复杂程度。在通过测量对效率的追求中,我们不应该忘记物理学家爱因斯坦的智慧,他说过:“并不是一切事物都可以用数字来计算,并且不是所有能计算的事物都有价值。”

▶ 记忆比现实中要你未来的行为将受控于你的记忆。……当我们在积极的情绪下,轻微的困难和困惑就会被视为小问题,而不是一个重要的问题。但当我们处在焦虑和急躁的情绪下,同样一个小小的挫折就会变成一个重大事件。

▶ 当我们增加自动化来简化对人的要求时,我们增加了底层技术的复杂度。……我们使用的科技必须适应世界的复杂性,技术的复杂性是无法避免的。……与科技共生将成为持续的但是必要的挑战。驯服技术需要一种设计师与我们这些用户之间的合作关系,设计师必须提供组织构造、有效的沟通和一个可以学习的、善于交际的互动性技术。我们这些用户必须有意愿去花时间来学习规则和底层结构,掌握必要的技巧。我们与设计师之间是一种合作关系。

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