有5
种策略
- 旋转矩阵翻转图形,不翻转纹理
- 在解压图片时,将图片源文件翻转
- 修改片元着色器,纹理坐标
- 修改顶点着色器,纹理坐标
- 直接从源纹理坐标数据修改
方法一: 旋转矩阵翻转图形,不翻转纹理
// 第一步找到入口(一定要在glLinkProgram的后面)
GLuint rotate = glGetUniformLocation(self.myPrograme, "rotateMatrix");
// 第二步找到对应的值计算
float radians = 180 * 3.14159f / 180.0f;
float s = sin(radians);
float c = cos(radians);
GLfloat zRotation[16] = {
c, -s, 0, 0,
s, c, 0, 0,
0, 0, 1.0, 0,
0.0, 0, 0, 1.0
};
// 第三步把结果传到对应的顶点着色器里面去(方法选取取决于glsl里面的修饰符)
glUniformMatrix4fv(rotate, 1, GL_FALSE, (GLfloat *)&zRotation[0]);
传入一个旋转矩阵,让三角形的每一个顶点都运用这个变化
-
关于矩阵可以参考苹果文档的说明(示例是围绕Z轴旋转180度)
这种算是最麻烦的一个方法了
方法二: 在解压图片时,将图片源文件翻转
- 是基于图片解压时候的一个策略
//1、将 UIImage 转换为 CGImageRef
CGImageRef spriteImage = [UIImage imageNamed:fileName].CGImage;
//2、读取图片的大小,宽和高
size_t width = CGImageGetWidth(spriteImage);
size_t height = CGImageGetHeight(spriteImage);
//3.获取图片字节数 宽*高*4(RGBA)
GLubyte * spriteData = (GLubyte *) calloc(width * height * 4, sizeof(GLubyte));
//4.创建上下文
CGContextRef spriteContext = CGBitmapContextCreate(spriteData, width, height, 8, width*4,CGImageGetColorSpace(spriteImage), kCGImageAlphaPremultipliedLast);
//5、在CGContextRef上--> 将图片绘制出来
CGRect rect = CGRectMake(0, 0, width, height);
//6.使用默认方式绘制
CGContextDrawImage(spriteContext, rect, spriteImage);
CGContextTranslateCTM(spriteContext, 0, rect.size.height);
CGContextScaleCTM(spriteContext, 1.0, -1.0);
CGContextDrawImage(spriteContext, rect, spriteImage);
//7、画图完毕就释放上下文
CGContextRelease(spriteContext);
//8、绑定纹理到默认的纹理ID
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
//9.设置纹理属性
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR );
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR );
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
float fw = width, fh = height;
//10.载入纹理2D数据
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, fw, fh, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, spriteData);
//11.释放spriteData
free(spriteData);
方法三:修改片元着色器,纹理坐标
- 在获取纹理坐标的时候进行处理,一行代码搞定
- 在每一次像素点在计算的时候都要执行一次,所以会执行很多次
varying lowp vec2 varyTextCoord;
uniform sampler2D colorMap;
void main()
{
gl_FragColor = texture2D(colorMap, vec2(varyTextCoord.x,1.0-varyTextCoord.y));
}
方法四: 修改顶点着色器,纹理坐标
attribute vec4 position;
attribute vec2 textCoordinate;
varying lowp vec2 varyTextCoord;
void main()
{
varyTextCoord = vec2(textCoordinate.x,1.0-textCoordinate.y);
gl_Position = position;
}
方法五:直接从源纹理坐标数据修改
- 这是最简单的方法,直接修改纹理坐标映射关系
GLfloat attrArr[] =
{
0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, //右下
-0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, // 左上
-0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, // 左下
0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, // 右上
-0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, // 左上
0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, // 右下
};
*/