在搭建好MAC的OPenGL的环境后,我们开始第一个Demo,利用OpenGL画一个三角形.
环境搭建请看上一篇文章:OpenGLMac环境搭建
OpenGL简单代码流程:
1. 准备工作
初始化glut
glutInit(&argc, argv);
设置缓冲区
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_RGBA|GLUT_DEPTH|GLUT_STENCIL);
设置窗口大小与标题
glutInitWindowSize(800, 600);
glutCreateWindow("Triangle");
注册重塑函数与显示函数(自定义两个函数,用来要监听窗口变化与渲染回调)
glutReshapeFunc(changeSize);
glutDisplayFunc(RenderScene);
初始化我们要使用的批次类,着色器,所用的顶点数据等
setupRC();
开启循环
glutMainLoop();
2. 具体实现
初始化与渲染
void setupRC()
{
//设置清屏颜色(背景颜色)
glClearColor(0.98f, 0.40f, 0.7f, 1);
//没有着色器,在OpenGL 核心框架中是无法进行任何渲染的。初始化一个渲染管理器。
shaderManager.InitializeStockShaders();
//指定顶点
//在OpenGL中,三角形是一种基本的3D图元绘图原素。
// 正方形顶点数据(利用两个三个形的顶点数据,后面会介绍更简单的方式)
// GLfloat vVerts[] = {
// -0.5f,0.5f,0.0f,
// 0.5,-0.5f,0.0f,
// -0.5f,-0.5f,0.0f,
// -0.5f,0.5f,0.0f,
// 0.5,-0.5f,0.0f,
// 0.5f,0.5f,0.0f,
// };
// 三角形顶点数据
GLfloat vVerts[] = {
-0.5f,0.0f,0.0f,
0.5f,0.0f,0.5f,
0.0f,0.5f,0.5f,
};
// 批次类确定顶点连接方式 3代表顶点个数
triangleBatch.Begin(GL_TRIANGLES, 3);
// 将顶点数据提交到批次类中 triangleBatch.CopyVertexData3f(vVerts);
// 批次类处理完成
triangleBatch.End();
}
void RenderScene(void)
{
//1.清除一个或者一组特定的缓存区
/*
缓冲区是一块存在图像信息的储存空间,红色、绿色、蓝色和alpha分量通常一起分量通常一起作为颜色缓存区或像素缓存区引用。
OpenGL 中不止一种缓冲区(颜色缓存区、深度缓存区和模板缓存区)
清除缓存区对数值进行预置
参数:指定将要清除的缓存的
GL_COLOR_BUFFER_BIT :指示当前激活的用来进行颜色写入缓冲区
GL_DEPTH_BUFFER_BIT :指示深度缓存区
GL_STENCIL_BUFFER_BIT:指示模板缓冲区
*/
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT|GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
//2.设置一组浮点数来表示红色 (画笔)
GLfloat vRed[] = {1.0,1.00,0.0,0.5f};
//传递到存储着色器,即GLT_SHADER_IDENTITY着色器,这个着色器只是使用指定颜色以默认笛卡尔坐标第在屏幕上渲染几何图形 UseStockShader是使用固定着色器的方法
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_IDENTITY,vRed);
//提交着色器
triangleBatch.Draw();
//在开始的设置openGL 窗口的时候,我们指定要一个双缓冲区的渲染环境。这就意味着将在后台缓冲区进行渲染,渲染结束后交换给前台。这种方式可以防止观察者看到可能伴随着动画帧与动画帧之间的闪烁的渲染过程。缓冲区交换平台将以平台特定的方式进行。
//将后台缓冲区进行渲染,然后结束后交换给前台
glutSwapBuffers();
}
当窗口大小改变时,会调用重塑函数
在窗口大小改变时,接收新的宽度&高度。
void changeSize(int w,int h)
{
/*
x,y 参数代表窗口中视图的左下角坐标,而宽度、高度是像素为表示,通常x,y 都是为0
*/
glViewport(0, 0, w, h);
}
运行结果: