作为设计师,在传达我们的设计理念,呈现我们设计方案时,我们经常会援引一些设计原则和设计方法,以此来彰显我们设计推导过程及方案的严谨性和合理性。那么除了这些设计原则之外,还有什么是可以辅助我们彰显专业性的工具呢?
另一类设计表达利器——时间常量+数字法则,更好的利用数字对人类潜意识的影响,来彰显设计的专业性。
时间常量(0.1+0.3+0.7+1+10)
1】Q:如果你想让用户看见一个元素,它至少要展示多长时间?
A:0.1s
解释:我们的大脑感知分为有意识感知和无意识感知两种。无意识感知是比较快的,但是用户自己都不认为自己感知到了,潜意识感知需要0.01s以上,意识感知需要0.05s以上。而我们对单一元素的完整感知还至少需要0.1s。站在我们UI设计师的角度来说,每一个元素(包括出现在动态效果中的显示元素)都至少要显示0.1秒以上,否则用户根本就不会注意到。(值得一提的是0.1s是感知的必要非充分条件,因为有很多的原因都会导致用户能看见却没看见)
2】Q:点击一个元素,它至少应该在多长时间内显示视觉反馈?
A:0.1s
解释:心理学上严格的定义是0.14s,不过这个时间比较难记,所以我们可以简单的要求在0.1s内,毕竟响应度越高,用户体验越好。0.14s的时间间隔是用户感知因果关系的最长时限,超过这个间隔,用户就不会觉得后面的反馈是他刚刚的操作引发的。
3】Q:移动端页面内元素入场退场应控制在多长时间内?
A:0.2s
解释:根据material design的设计规范,对象入场一般需要225ms的持续时间,对象退场至少要195ms的持续时间。
4】Q:移动端页面转场时间应控制在多长时间内?
A:0.3s
解释:根据material design的设计规范,移动端的页面转场时间一般是0.3s,动画幅度大,运动组织复杂,可以略长,但不能超过0.4s,否则就会让人感觉缓慢。
5】Q:红包雨中的红包至少要显示多长时间,用户才可能领取到?
A:0.7s
解释:人对非预期事件的有目的的反应时间是0.7s(视觉系统注意到→发起一个有意识的身体动作→运动系统执行此操作)如果一个非规律的元素出现,用户至少需要0.7秒的时间才能够对他进行操作。如果考虑到操作对象的大小和操作距离,根据费茨定律,这个时间还有可能会更长。
6】Q:等待超过多长时间时,建议显示进度指示?
A:1s
解释:理想情况下,只要进程超过1s,就建议显示进度条。但是目前网络上也有一个3s原则,认为超过3s一定要显示进度指示。因为3秒钟没有结果,会导致57%的人放弃等待。所以在实际设计中,我们可以根据操作频度和进度表现形式来具体权衡,如果操作频度高,即使平均等待时间只有1s,也建议给出进度指示。如果操作频度低,则根据进度指示的实现代价,可以考虑3秒以上才给进度指示,3秒内只给忙碌状态提示。
7】Q:多长时间决定第一印象?
A:3-7s
解释:男女交往的第一印象时间是3秒。对一般网站的整体印象形成也差不多3秒。
8】Q:当任务耗时超过多长时间时,就应该考虑让用户分步操作?
A:10s
解释:6-30s是人们不受干扰的执行单一操作的时长,超过10秒的任务,就可以考虑分解成子任务,以减轻工作记忆的负担。
数字法则(3+4+6+8+30%)
1】Q:人们一次能记住的事物数量?
A:4±1
解释:研究表明,我们的大脑一次只能存储不超过3-4件资讯。另外,这个资讯只能保存20-30秒,之后就会忘记,除非我们一遍又一遍在记忆中重温他。
2】Q:日常生活中,人们心智游移的时间占多大比例?
A:30%
解释:除了进入心流状态,人大多数时候其实就是“三心二意”的。我们在设计产品功能和任务时,任何时候都要显著标志当前进度和状态,不仅仅因为用户会被其他任务打断,还因为用户自己会走神。
3】Q:可用性测试建议邀请多少名用户?
A:6~8人
解释:虽然尼尔森调研提出,5人可以发现85%的问题,但是这个结论是有条件的,要求每个人能独立发现30%左右的问题,最终才能有85%的理想效果。但在现实调研中,因为用户功能使用的卷入度问题,用户测试时的专注度问题,往往达不到这么理想的效果,所以我们通常需要6~8人,才能发现80%左右的可用性问题(其中还有一个预测试用户用以检测和调整调研报告的细节)。
4】Q:焦点小组一般会邀请多少个用户?
A:4~6人
解释:很多传统的教科书上会说焦点小组的邀请人数是8~12人。但根据最新实验研究数据表明,为了达到焦点小组的要求,不希望有意见领袖和沉默用户,希望所有的用户均衡的参与,充分的表达和倾听,小组的人数最好在4人之内,随着人数的增加,就不可避免的会有沉默用户或意见领袖的浮现。所以在现实测试中,为了在2小时内确保每个用户的参与度和价值贡献度,也为了避免前期用户筛选时的误差,导致确实有个别卷入度低的用户在小组内,4~6人往往能获取更好的访谈效果。