核心思路:积累模型,由窄到宽,培养跑量账户(计划、广告)
不论是投放何种类型的游戏或者其他产品,其基本原理都是系统根据历史数据寻找相匹配的人群曝光,达成广告主的出价。
所以历史数据是很重要的前提,即我们通常说的模型。可以将模型理解为用户标签的集合。
所谓积累模型(养户),就是让账户或计划积累到足够多的核心用户转化,让账户根据这些用户标签去寻找更多相似人群,以达到达标又扩量的效果。
投放过程中,主要有四大因素会影响到我们的投放模型:版位、出价、定向、素材。
一、出价
出价的基本原理是咱们设定好目标成本,系统会使目标尽量达成到我们设定的成本20%上下。
所以根据目标达成率可以把计划分成3类:
①出价*80%≤成本≤出价*120%
②成本<出价*80%
③成本>出价*120%
第一种情况,成本达成OK。媒体就会认为和广告主两方皆大欢喜,它达成了我们给它设定的成本,那么这个计划就是正常的,就会正常分配流量给这个计划。注意,成本达成并不代表计划就肯定会跑量。
第二种情况,成本低于出价要求。例如,你告诉媒体说我要100块钱买一个A,然后媒体给了你第一波流量,发现你跑出来才50块钱一个A。那广点通心想它亏大了,这样肯定不行,那他就会在第二天调控你这条计划的流量,给你分配一些千展更高的曝光,抬高你的成本。甚至乎,卡死你这个计划的流量,直接不给量了。毕竟价值100块的东西被你50块钱买走,媒体肯定是不干的,宁愿不做你的生意了。
第三种情况,超成本。那么广告主自然就不干了,媒体当然也知道广告主不喜欢。那么计划流量第二天就会被控,有可能会没量,有可能会成本很低,用来拉低整体的成本。超的很过分的媒体会按照规则赔付,那么这个计划肯定会被媒体针对了(大概率会直接没量),毕竟媒体当然不愿意赔钱。
一条计划或广告,就是在这3种状态中系统不断的调整,达到动态的平衡。
那么我们在跑户的时候,需要首先观察的是账户的总体成本,即我们需要从高层级往底层级下观察。因为我们知道计划一直是在动态调整平衡的,我们需要给到计划调整的时间,频繁的调整不利于计划建立稳定的模型。例如总体账户成本是达标的,那么账户内有的计划成本偏高,有的计划成本偏低,这些我们都可以让它们继续跑继续观察,不提前做过多的调整。
双出价
因为有些产品的转化链路会比较长。广告主不仅想要保障深度转化的成本,还需要约束一下浅层的成本。那么媒体就整出了一个双出价的方式来。双出价的模式一般是两种:
①根据浅层出价积累前期的模型,数据达到一定目标后开启二阶段深度优化,不再保障浅层达成,以深度达成为主。
②直接开启深度出价的优化,但是会约束浅层出价的成本,以保证浅层出价不过分离谱。
每个双出价都有自己特定的特点,我们最好是去帮助中心直接了当的看到官方文档。有时候非微信流量和微信流量的出价方式相同,背后的优化原理也会有一些区别。
游戏行业常用的出价方式:
一、激活-首日付费ROI
我们看一下它的官方文档:
我们可以看到,APP类和微信小游戏类的官方说明有明显的区别。APP类只是说了一个大概的优化逻辑,给你一个模糊的概念,并不会说明具体的效果,它不能保证达成你的ROI,它只能说尽量优化。微信小游戏的ROI效果也是一样,它只说了会优化你的ROI,不会说能够达成你的ROI或达成到百分之多少范围内。但是小游戏是明显分阶段的,并且给出了很明确的阶段开启的数据。
由此我们可以看出ROI出价的端倪了,它不是你想象的只要出你期望的ROI数值,媒体就直接给你达成首日ROI那么美好的结局了(想想也知道不不可能)。ROI期望只是媒体一个参考值,只是让计划尽量去优化而已,假如不能达成你设定的ROI期望,那么媒体也不会赔付,媒体也不会以此作为计划好坏的主要标准去调控。
所以我们在使用ROI出价的时候要注意一些点:
1.我们先从我们本身期望的ROI出价,碰到跑不动的情况就逐渐尝试降低期望ROI的值到跑动为止。相反碰到跑量但是ROI很低的情况(需要观察2天时间),就需要逐渐提升期望ROI的值。
2.首日付费ROI出价即使跑出来的实际ROI与出价相差甚远,它也有可能会一直稳定跑量。
3.ROI出价对流量的ROI属性预判能力很强(相对于其他出价来说),是目前对首日ROI控制最强的出价。对于这个出价要有足够的耐心,特别是能跑量的新计划,需要给到3天左右的观察时间(因为首日付费ROI出价是按天为维度来优化的)。对于有付费的老计划拉长整体数据的观察时间,对于7天到15天内ROI效果良好的计划放量,减少调控。老计划不要因为3天左右的效果不好就关闭计划。
4.可以通过观察计划的点击率、转化率和千展的变化来判断计划是否依然稳定,是否还需要保留。双率一直在下滑的话很明显是素材在衰退,效果也会受影响下降,量级也会逐渐下滑。千展的剧烈变化也代表计划所处流量环境的变化,例如计划的千展突然有几天变得很低,那代表计划被挤出了原来的流量池,付费也会变差(一般同一版位下,较低的千展代表着较低质量的流量)。那么反过来,假如有一条计划我们发现它近两天的付费不是很好,但是它的双率、千展都比较平稳,那么我们可以放心让它再继续跑一跑,延长它的观察时间。
5.ROI出价经常面临的问题是跑不动,那么跑不动主要有3种情况:
①ROI期望值设定过高
例如你的游戏正常ROI是3%,你设置成5%。那么很大概率就是跑不动,ROI出价并不会很大程度的提升你原本的ROI。所以我们要找到效果和量级的平衡点,通过不断的调低我们的期望ROI值我们迟早会找到一个能跑得动的值。假如跑动了但是它的效果却不能达到预期怎么办呢?那么我们就要从定向、素材方面去优化我们的广告了。因为ROI出价是目前跑量和效果比较稳定的出价,一旦你的人群和素材中靶,它可以帮助你稳定的拿量积累出稳定的广告模型。跑不动,效果不好非常大的概率是素材的问题而不是你设定ROI期望值的高低问题。
②系统判断素材不好,不给量
我们跑ROI出价会发现,大部分情况下,能跑量的都是固定的那几条素材。反过来说不能跑量的素材你怎么上它都很难跑起来,甚至一丁点都跑不动。这说明ROI出价对素材的筛选很严格,甚至有些极端。那么我们在测试素材的时候就要注意2点。
1)跑不动的素材及时停用,不要造成预算和时间上的浪费。一般上过3次以上的素材总体还是没有效果的就要停用了,要舍得及时止损
2)跑得动的素材我们要尽量把它们薅完。什么意思呢?就是我们要重点抓住跑得动且效果好的素材,多怼一些,每天都重复上3条(注意定向、文案、封面等作一些修改,不要完全一模一样)。保证这条素材一直在跑量中,直到它衰退。当然还可以多开一些账户去怼,当我们开得账户够多,怼的计划够多了以后,我们就能看出这个素材的流量上限。即你往后怼的计划再多,它素材的每日总消耗会趋于平稳,账户或计划之间的流量就会呈现此起彼伏的状态。ROI出价还有一种现象,跑得好的老账户到后期固定只能跑一条素材,其他素材统统跑不起来。那么我们当然不要一个账户只留一条素材去跑,因为素材的多样性也是账户质量的考量指标之一。我们是需要注意到这一点,有些在老账户跑不起来的素材也有可能是好素材,我们要重点开新户去测试素材。
③定向太窄
我们可以把ROI出价本身想象成一个比较窄的定向,因为它是直接按照预判用户的ROI去分配流量的,是非常深度的一个转化目标。所以它对标的人群本身就不会是很大的数量级。那么我们在设置定向的时候就不应该设置的太窄,会非常不利于计划的冷启动。那么我们直接设置通投是不是最好呢?也不是的,ROI出价会出现通投没有正常定向跑得快的情况。总结来说,定向准>定向宽>定向过窄。
二、每次付费
我们看一下它的官方文档:
我们可以看到每次付费广点通是写着“最终达成广告主出价”的,那么我们在实际投放过程中会发现每次付费出价的一些特点:
1.每次付费出价的投放周期比较长,按理论来说一条计划至少需要7天的时间才能看到它完整的效果。然而实际投放过程中我们不能给计划一个这么长周期的观察时间,每次付费计划本身也很少有7天后才能达成成本的情况。一般3天左右就能看出计划的效果,成本达成越好的计划系统越愿意分配给到流量。
2.每次付费经常会出现成本达成低于出价很多的情况。例如,我们根据历史数据分析出某款游戏,七日付费成本做到100就大概率能够回本,我们出100的出价发现计划根本就跑不动。那么提升出价,一直提到300才能够跑动并且也跑出了一些成本100的优秀计划。可是这些计划很快就会在第二天跑得很垃圾(没有付费、激活成本很高等)后死掉,或者直接死掉了。因为在你眼里优秀的计划在系统眼里并不优秀,它的达成率太低了,被系统判断为不好的计划了就会对它进行调控,提高它的成本。
那么这种情况和之前最常使用的首次付费出价一样,都是会经常出现的。表现为计划量级、ROI的波动很大不稳定。那么其实这也是我们在投放过程中的常态,毕竟爆量是不可能时时有的。那么在这样的情况下(没有爆款的、持续跑量的素材,培养不出稳定的计划,有付费的计划也只是今天爆R,明天就凉了)我们怎么去保证我们投放的效果呢?
根据出价的特性我们可以采用一种薅第一波量的跑法。即每天都开启新户和新计划,去跑系统会给到新户的第一波量。这种跑法的缺点就是需要很多的账户储备。但是每次付费会比首次付费更容易抓到一些后续比较好的R,相比ROI出价又会更好跑量一些。每天都开启新户保证量级我们总会撞到一些R,这相比于在同一个账户里不断新建更简单快捷,效果也更好。因为我们很快就会发现,付费账户很容易就会衰退,无论我们怎么新建它都很难再出付费,新户反而更容易出付费。这虽然也是一种治标不治本的方法,但也不失为我们仅对投放操作上一种提升效果的方案。
二、定向
对于定向的基本原理我们可以这样理解,把总的流量池比作一个大的圆。那么我们设置定向后就相当于圈定了其中的一部分范围。而通常计划被分配到的流量就属于这个这个范围内的一部分。如下图:
由以上我们可以大概看出一些我们平常碰到的一些定向上的问题
1.为什么我通投还是跑不出去呢?
我们知道通投就是设定一个极大的范围给计划去选择。但是计划它在这么大的范围内,会被分配到到哪个流量池,又是我们无法预测的。假设它被分配到的流量池中,竞争非常激烈或人群与核心人群相差甚远,就会导致计划胜出曝光都十分困难。那么一条曝光都十分困难的计划,就会被系统认定它是一条劣质的计划,就更是压缩了它获得曝光的机会。所以一条优秀的计划它是在被分配到的第一波流量后,跑出了很好的达成率或者很好的点击和转化。然后它就会根据跑来的历史数据,去跑到更多相似人群(我们可以理解为它被分配到的圈,越来越大)。但是再大,它也不会超过我们设定的范围。除非我们使用自动扩量功能。
2.自动扩量就是跑到你圈定的范围外去寻找相似人群,以达到扩大量级效果的功能。自动扩量功能在使用下来,会有以下特性。
1)当你使用扩量种子人群包的时候,扩量会优先以种子包为参考去寻找相似人群。当没有使用种子包的时候,它会以计划的历史数据或游戏的历史数据去扩量。实际上使用种子包扩量,量会比较大,效果会比较好,前提是种子包本身是比较核心的人群。我们可以在报表里查看我们跑出来的人群包的数据,挑选效果好的人群包去作为种子包。
2)扩量很多时候是根据当天的数据来进行扩量的。我们可以在计划报表中,观察扩量跑出来的量是否效果达标,若是存在扩量拉低整体效果的情况我们可以选择及时关闭扩量。待发现计划效果提升后,再开启扩量去增加量级。即我们要看清楚一条计划的效果是否是被扩量影响的,毕竟扩量始终是对外的扩展,扩展到非核心的人群影响到整体效果下降是很正常的事情。我们不能因此选择直接关闭整条老计划。扩量开关是我们可以随时调控的。
3.那么我们怎么去定向呢?
广点通游戏行业的主要定向方式可以大概分问以下几种:
①通投
通投一般适用于休闲游戏、iaa游戏、网赚游戏。一般是一些玩法简单,覆盖人群比较广泛的游戏类型。成本相对比较低,较为精细的定向反而容易提高计划的成本,不利于回收。那么铺大量级,尽量降低成本就成了这类游戏的目标,那么通投就很适合这些游戏。当一款游戏通投了以后就可以把优化思路都放在素材上。
②罗卡词
罗卡词是付费游戏比较常用的定向,特别是再XQXS版位上的效果是比较好的。我们在使用罗卡词的时候会发现,罗卡类目词是主要的量级所在,但是也并不代表我们不需要再添加其他的关键词。比较好的罗卡词组是选好一套类目词框架后加上200个左右的关键词。罗卡词是一个非常灵活的定向方案,我们在使用罗卡词的时候,除了圈定一些核心的游戏人群外,也要勇于尝试其他方向的衍生。我们拿三国志战略版这款游戏举例,我们在玩法上就可以测试策略游戏罗卡词、角色卡牌游戏罗卡词、即时战略游戏词、模拟经营游戏词等等不同的词组。不论是从玩法、题材、背景、核心人群特征等各种方向去衍生,都是我们一种扩量的尝试和突破。当然我们也要及时总结、复盘测试数据,归纳出一套效果好的罗卡词表。
③媒体人群包
媒体推送的人群包其实是效果最好的定向包。毕竟由媒体自己打包自然不必多说,但是同时也是竞争最为激烈的核心人群。当我们的素材很难在大盘上胜出时,就会发现媒体的人群包很难跑得动。那么我们除了直投媒体的人群包外,还可以多用媒体的人群包来作为扩量的种子包,来提升扩量的付费效果。我们一定要和媒体方面多交流,保持良好的关系,毕竟它其实就掌握着流量的所有信息甚至控制权。有时候你费尽心思想得到的东西,不过是别人的举手之劳。
④DMP标签广场
DMP标签广场也是一种比较灵活的定向方式,他能做到其他定向都不好做的交集。我们可以多探索这其中的不同标签,按照我们的表面思考逻辑来打DMP包。例如,以三国志战略版来说。我们可以打三国题材与策略游戏的交集包,即又喜欢三国题材又喜欢策略类游戏的玩家,或者又喜欢卡牌游戏又喜欢策略游戏的玩家等等。在媒体的说法来看,DMP的人群和罗卡的人群是有区别的,会触达到不同的人群,那么我们在实际的投放中发现,微信流量使用DMP的效果会比较好。
三、版位
广点通版位的特点是多且杂,不同版位之间的数据表现相差甚远,说是像两个不一样的媒体也不过分。那么我们游戏行业经常投放的版位有以下几个:
①XQ
XQ的用户总的来说偏年轻一些,相比于XS的成本会比较低,那么他的人均付费金额与XS相比也是相对低一些。当然不同的游戏类型有不同的表现,一般重度的游戏都能在腾讯看点的横版视频上找到游戏付费用户。
②XS
XS的用户与XQ相比就会偏年龄大一些,成本也会更高一些。但是有很多SLG策略游戏,本身对标年纪偏大的玩家,他们的特点是比较有钱,付费周期会比年轻用户更长。现在我们常常会把XQXS混在一起投放,也会认为这两个版位的数据是差不多的,其实也是一个误区。在原先没有每次付费和ROI出价这种深层出价的时期,我们用激活-首次付费投放出来XQ、XS的数据是有明显差别的。现在多把两个版位混在一起投,是因为这样能更容易起量,更容易通过冷启动。那么我们知道这两个版位会有区别,就可以提取出历史投放数据,观察XQ和XS分别的成本数据,然后调整我们混投时的分版位出价,这样也可以帮助我们的计划更加稳定,更容易跑量。
③优量汇
优量汇是一个量非常复杂的版位,它的量成本是最便宜的,效果一般来说也是最差的,但是量级也是最大的。对于像网赚、休闲游戏等需要低成本量的游戏来说那就是非常合适的版位。但是优量汇也会有很多假量和垃圾量,当我们在优量汇通投的时候,可以通过排除中国未知地域和限定男性或女性来消除大部分假量。对于付费游戏来说,优量汇一定做好流量的排除和屏蔽。我们要向媒体要来低质量流量的屏蔽包或者相反,否则优量汇大多只能作为很多厂商放弃的选择。我们看到创意排行榜上,有很多换皮付费游戏都能在优量汇上跑出上千万的曝光,我不知道这是屏蔽低效流量后跑出来的,还是用低成本铺量撞R的方法跑出来的效果。这也是我一直想学习的地方,学无止境,还有很多地方要学呀。
④微信公众号与小程序
微信公众号小程序大部分的量是激励视频,他的成本数据和优量汇十分相似。这个版位对于拥有休闲属性的混合变现游戏非常合适。对于微信小游戏也是重点投放的版位,如今微信小游戏量级大涨,在微信流量中投放小游戏广告成为主流,也压缩了app类在其中的流量占比。微信小游戏的转化链路更短,素材更偏重获取点击,特别是图片素材的优势更大。
⑤朋友圈
朋友圈的成本价一般来说都是所以版位中最高的,那么它的用户付费质量也是比较好的。朋友圈偏向一些制作比较精良的素材。朋友圈也有一旦跑起来,持续周期和效果都会比较稳定的特点。是每一个付费游戏都应该尝试的版位,但是对于一些偏休闲的付费游戏,它的单价可能会太高导致回本困难。那么这时候我们改成微信小游戏端口,就可以很好的降低我们获客的单价,延长产品的生命力。
那么我们在投放的时候怎样去选择投放的版位呢?假如是一款新的游戏,我的建议是尽量把所有版位都覆盖测试一遍。因为广点通在不同的版位、不同的游戏类型、不同的创意形式各种交叉搭配下都会呈现出不同的效果。用大白话说就是,这个版位效果好不好谁都说不准,要试过才知道。那么我们也能从一些数据工具中,分析出大盘版位的一些数据,作为我们测试的重要参考。例如下图:
我们可以看到,不同游戏品类在不同的版位,创意形式,甚至不同的端口下的数差异都非常明显。我们可以用大盘的数据做参考,选出我们重点测试的版位。主要选取在相同品类下,消耗占比较大的版位。跑出来的成本与点击率,也可以和上表作对比,可以看看我们相差大盘是否处于一个平均水平。
版位我们可以把它看成定向的一部分,不同的版位代表着不同的人群属性,那么我根据大盘的信息和我们测试出来的结果,去选择最适合我们的版位重点放量就可以了。
四、素材
素材是我跑量的前提,也是我们的核心竞争力。尽管我们是投放岗位,但是一个没有好素材的优秀投手就像一个没有米的巧妇。所谓巧妇难为无米之炊,再优秀的投放操作也很难把一个垃圾素材投成爆款。我知道有人会说,那素材的好坏那是由设计同学去做的,那又与你投放何干?诚然我们并不懂得如何制作素材,但是我们作为投手,接触最直接的投放数据,一定要知道如何去判定一个素材的优秀与否,要有一杆秤在自己心中,要在设计同学没有方向的时候给到设计同学方向。那么对于信息流素材我们会常有以下的问题:
信息流素材是以设计专业的审美去评判的吗?
一定不是的,信息流素材最不喜欢设计同学们去发挥自己的艺术天分。晦涩难懂的素材一定不是好的信息流素材,华丽的特效是素材的加分向,但却不是素材爆量的主导。我们可以看到很多爆量的素材是非常的简单,甚至很多设计同学会认为很low的素材。
信息流素材是以大众的审美去评判的吗?
不是的,那么那些一刀999,是兄弟就来砍我的素材就不会在网上被那么多人骂了。信息流素材的重点是吸引到核心人群,那么有时候不论美不美,好看与否,只要能达到吸引核心人群的目的,那么这就是一条有效的素材就是我们需要的好素材。
我们要以媒体的角度去看素材,媒体认为优秀的素材就是我们认定的优秀素材的标准。在广点通就有一个很有效的工具,创意排行榜(不知道腾讯还会保持这个工具多久)
这上面有最详细的大盘素材数据,是我们最好的一个参考平台。哪条素材能够跑量一目了然,如果自己还没有很好的跑量方向,那很简单,抄就完了。那么我们又如何去抄到素材的精髓呢?
我们把素材分成两个部分去看(特指视频素材),
①卖点
我们常说的提炼卖点,就是很重要的一部分。一款游戏我们可以给到玩家很多的体验,这些不同的体验就是玩家付费买单的原因。那么我们的宣传视频中自然要体现我们的核心卖点,这样才能吸引到核心的玩家群体。例如下图:
我们把游戏的体验细分出来,并且在制作视频的时候,选择其中一个或几个卖点作为视频的转化点,同时在测试过后总结不同卖点的付费效果,测试出付费最好的卖点重点去突破。
②表现形式
表现形式就是我们如何把我们的卖点表达出来,这也是素材中最重要的部分。怎么样做才能吸量?广告中常用的三种修辞手法就是:夸张、重复和对比。这三种修辞手法经常会被反复交叉使用在视频中,去增强视频的表现力和引导性。当然还有很多,像现在很多怀旧游戏画面、蹭热点梗、把卖点抽象出来,做成有趣有意思的,或精美的视频但是视频内容和游戏本身画面不符的(其实就是虚假宣传),很多种多样的表现形式。这些很多是设计同学没法知道的方向,所以我们要加强和设计同学的沟通,让他们知道现在媒体上跑量的表现形式,才能更好的抓住素材方向的风潮。
当然我们也不是腾讯本身,抄作业也总是只能喝剩下的汤。如果需要我们自己的原创表现形式爆款,那就只能靠我们的设计同学迸发出来的灵感了,毕竟我们不是专业做素材的。我们需要做的就是时刻提醒设计同学,我们需要表达的核心卖点是什么,提供给他们各种不同的表现形式增加他们的灵感。
对于素材的数据分析,我们常看两个率就足够了,那就是点击率和转化率。他们分别对应着表现形式和卖点,用优秀的素材作参考坐标,测试一条新素材的点击率若是低了,说明素材的创意形式还不够吸引人,可以在开头前几秒或封面或文案等方面进行优化。若是转化率低了则说明素材的卖点表达不清晰或卖点方向不对,则我们可以更换视频卖点或优化落地页等方面进行优化。
理解了四大因素影响模型的基本原理我们就可以比较得心应手的去投放账户了,出现了各种问题我们也可以很快的定位的问题所在。
设我们要投放一款正在投放的游戏,我们的目标是付费效果达标,并且实现量级增涨。
那么我们开始要做的第一件事情,就是需要把游戏近半年的数据都分析一遍,千万不能急于搭建投放。历史数据是我们最好的参考,不论是好的数据还是坏的数据都是很有参考意义的。
根据历史的数据我们要选出ROI达标的版位,素材,出价方式和定向方式。
因为我们首先要做的事情是效果先达标,先用目前优秀的素材和跑量方式跑出稳定的跑量账户,在达标数据的基础上再做增量操作。
那么就会产生两种情况,
①原先的优秀素材还有有增量的空间,我们可以通过增加账户和计划数量,以及把素材衍生不同的创意形式和版位去实现增量。
②原来的素材量级已经达到上限,我们发现我们新建的账户和计划都很难跑,或者也只是彼此之间互相抢量。那么我们就要通过其他方式去实现增量操作了。
1)不断地衍生效果优秀的素材,特别是保持素材卖点,然后不对更换尝试不同的表现形式。我们想要实现增量,那么素材数量的大幅增加是绝对不可避免的。我们不能总是妄想通过怎样神奇的投放操作,去实现量级的陡然上涨。在有优秀素材的情况下,我们要实现优秀素材的指数级裂变,本来投放就是薅一波流量就跑的游戏,要抓住小小的风口才行。例如我们只是给优秀素材加上不同的前帧,或者按照视频的节奏和意思只更改一下脚本的表达方式,甚至只更改一下素材的培养、画面、BGM等,怎么方便产出视频就怎么来。优秀素材的复用是我们实现增量的重要途经。
2)探索之前尚未投放过的版位,或者素材方向。突破新方向需要我们结合历史的数据,大盘版位的数据,以及创意排行榜的数据综合参考去做选择。大盘上相同游戏类型有消耗占比,但是我们却没有的版位,是很好的版位选择。那么我们可以去到创意排行榜上看到该版位上top的素材去参考。不断的探索新方向也是我们在跑户过程中一直需要做的事情,我们要控制好预算的占比即可。
在投放的过程中,我们还会有一些小细节需要我们去注意:
1.不同版位测试尽量分开不同的账户
2.新账户尽量用优秀的老素材和定向,跑出一个星期的稳定达标效果后,再逐渐尝试放宽定向和测试新素材。
3.广点通的逻辑是新建大于修改,账户也是一样,很多时候更换账户会比你在账户内不断的调整要来得方便快捷。
4.广点通的流量复杂且多变,那么计划的新建就需要时刻保持,要保证账户的活跃度那么每日的计划新建必不可少。
5.不论是计划、广告还是账户,第一波量都是很重要的基础。那么除了测试出优秀的定向、素材、版位和出价外,新建的时间也会对冷启动以及模型起到影响。在跑量困难的时候,可以尝试在凌晨时段开启新计划,因为凌晨的时段竞争环境会相对宽松。我们也可以总结历史付费相对较好的时段,选择在这些时段内开启新计划积累第一波优秀的流量。也可以按照版位的日常流量高峰时段前开启计划,也能让新计划一开始就乘上流量高峰的快班车。
长久的投放下来,会发现投放其实就是广告主和媒体之间的博弈。那么其实很多小广告主在这其中就是弱势的一方,所谓店大欺客啊,广点通也有特别多非常不合理的地方,但也是没办法。我要做的反而是更多的与媒体保持交流,掌握最新的流量方向和产品动态。新的产品总是会得到广点通自己推广的流量红利,那我们也要及时把握了。跟随广点通的变化而随时改变投放思路和方法,也是我们唯一不变的投放方法论了。