本文内容包括(以笔者的视角的)对游戏的残缺介绍与笔者个人感想。
内容涉及对游戏的剧透。
卡牌,诤臣与权力的游戏——
“权力只对权力的来源负责,但因此权力也被权力的来源钳制。”
黄沙,驼铃,一千零一夜里的异域风情,青金石宫殿里,金色王座之上肆意舒展身躯的权力,莫名回想着曾是王国苏丹的父亲,曾是勇猛将军的兄弟,脖颈流出血竟是相同颜色。
手中摇晃的宝剑映出的刀光与腥气,照过了自己与王座下一堆堆颤抖着的高贵身躯,硕大华美的王冠再一次感到了难耐的干渴,卡已经折完,但激情又褪,耳语又起。
“你在宫廷上怒斥了昏君,为那些无辜的死者鸣冤。”
“你说的没错,没错。”他若有所思的说“明智的君王不应该这么做...但明智的君王也不该舍弃叫自己快乐的游戏,对吧?所以—不如就你来替我玩吧?你,我忠诚的臣子,我命令你,代替我进行这个苏丹的游戏!”他放声大笑,而你愣在原地... ....
仗义怒斥了昏君的贵族,其生命剩余的时光被权力分配进了一张张卡片。在规定的时间里完成卡片所指定的内容,且需要达到对完成目标的身份地位的要求,然后一张一张的折断。如果做不到就会被暴君处死。至此游戏开始。
你获得使用卡片的权力,但你要知道,使用卡牌实施卡牌所要求的行为并不是你的权力,这是苏丹给予你的权力与牢笼。
活着,欲望与游戏的推进——
“生命是一团欲望,欲望不满足则痛苦,满足便无聊。人生就在痛苦和无聊之间摇摆。”
《苏丹的游戏》是一款叙事驱动+卡牌生存的角色扮演游戏。于2025年3月31日推出正式版。国区售价为80元。该作由Double Cross(双头龙工作室)制作,2P Games发行,目前已在steam平台推出。——wiki苏丹的游戏 首页介绍
在苏丹的游戏里,折卡的时间与对苏丹卡的使用推进着整个游戏进度。
纵欲是对社交情爱肉欲的超限 奢靡是对财富经营生存的破坏 征服是权力势力王者的特权 杀戮是对他人好恶与价值与对决策者自身思想最直接检视。金银铜石四个品阶,更是对他人与自己人生分出高低的无声定价。
你成了苏丹的玩具,这理所当然的会给他带来新的刺激,王冠下的双眼自然知晓卡牌会刺激精神,污染人心。他期待着你,因为你是唯一的不同。
至此诤臣的人心开始经受考验,只要开始,上位者玩具的身份就无法改变,但于此刻开始虽是玩具,但玩具也拥有了权力,且玩具也从来不是玩具,人的世界永远在变,也永远不变。
正义,邪恶与价值选择——
但你抽出一张杀戮卡后,冥冥中的意志是否会急着想了解今天的朝堂,是否站着一位兢兢业业的石卡捉贼人?毕竟罪证的出现无法避免,而销罪的人手,时间与鳄鱼却是永远的稀缺资源。
但这一切取决于你的选择。
杀戮永远是动荡社会的重大罪行,可如果杀的人是十恶不赦之人,那杀戮难道不是在为社会做出贡献?征服一处祥和的部落是比杀戮更大的恶行,可如果对象是祸乱一地的恶兽,那征服难道不值得表彰的义举?奢靡粗暴的改变对生存与财富的经营计划,可如果奢靡是用于建设接纳穷苦的庇护之所,那奢靡难道不是能改变一城的善举?无节制的纵欲交欢会腐蚀肉体与言行,可如果其目的是为了其他事物,且实际上没有任何逾矩之行,甚至是爱侣之间的合理要求?
恶举会导致他人的挑战,仇家联合的谋杀,追随者的背叛。善举会让原本空旷的家汇聚朋友,你会得到勇士的效忠,伙伴的喜爱,甚至会在不知不觉中得到数支愿意为你效忠的军队。穷苦无力的人会因为你的努力而得到栖身之所,饥饿的幼童会因为你的努力而拥有新的希望,被关押贩卖的奴隶因为你重获自由能与伙伴相见,被冤枉的,被欺辱的,有争执的,怀着恶心的。
每一处需要你做出行动的人与事都能得到你的应有的回应,苏丹的卡片不止可以用来做恶,只要用对地方,充满绝望的国土亦可以升起新的希望。
直到造成这一切苦难的人再一次向你展示了他那需要不停撕扯生命与乐趣才能暂时安歇的心。
压迫,反抗与苏丹的王冠——
“多年以后,面对四位近卫的背叛,达玛拉(王座上的苏丹)会是否会回想起,那时还未戴上王冠的王子是如何与四位勇士结下缘分的遥远往昔。”
天无二日。
杀生者浸染着每一个万民走卒的鲜血,斩王剑能砍下所有不可一世的头颅,黄金甲护卫着王国的至高。
光与影的兽能被何物何人何事囚禁?暴君的过去,为众剑所吻的王子曾用多少岁月与刀剑为伍?能独自狩猎雄狮的猎人能否镇压此生的每一场谋逆?先登的冠军在对自己父亲举起反旗时怎么还让自己重蹈覆辙?一国之主的苏丹为何会被自己的妃子背叛哪怕需要付出生命作为代价?勇武的战士王为何竟会被自己挑选的四个近卫钉死在王座?
而你又凭什么保证,就不会重蹈他的覆辙,不会成为一个新的暴君 ?
能给追随你的众人一个如同童话,胜过传说的美好结局?
在游戏里每折过一张苏丹卡时,主角都需要向苏丹讲述达成条件的过程,非常详细的过程,这里需要注意的时,在得或想要做一些不那么合适的事情时,尽量不要用卡,因为折后的你需要在王宫对着苏丹与群臣诉说,那些事会让每个人知道。
在胜利推翻旧王朝时,每一个出现的人或有生命的存在都会出现在你的牌库。那之后有一个由你决定安排的论功行赏的环节,赏不重要,罚才重要,有部分角色会在被你拖进罚的时候实现为死去。为何重要呢?因为在赏罚之后,你就得觉得未来谁是新的王与宰相,要凭借着什么立国,改革与传统的点数。
在剧情里这两个环节十分重要,建议在赏与罚就存档。如果你兴致勃勃的让改革超过传统太多,那未来这个国家的人们就会因为剧变而对你发动暗杀,而如果你留下来的前朝遗老太多传统超过改革,那你与追随者辛苦努力至今的所想达成的一切都被贵族们摘了果子,又或是因为其中角色的欲望或是因主角自身的善恶而改变...
在某个周目的结尾,你是否会把自己拖进惩罚,因为不管如何,善就是善,罪就是罪。
色情,猎奇与仅限文本——
“说真的,对于沉浸在各种媒介形式的色情内容的人,很难说如果只有文字色情的游戏,甚至连一张相关的CG都没有的游戏能有什么资格带上Steam的R18标签”
当玩家经历过相当漫长且繁杂的决策,当云玩家看到足够详细内容的攻略,慢慢的就会知道,在一知半解的路人们眼里那些万众瞩目的纵欲卡,究竟是多么宝贵的,需要多少计算取舍的战略资源。
石铜银金四位妃子,都需要可用的纵欲卡去进行社交而开启她们各自的任务,来换取通向所要结局的梯与桥;不靠谱红发的近卫甚至开局才几天就急着去欢愉之馆甚至不折卡去换一张妻子的不满,才能及时开始他的任务剧情。忠实到虔诚的法拉图也需要哪怕是石阶的纵欲卡去让仰慕与信赖靠得更近一些。
改零件去泄愤固然是默认操作,各种聚众派对,三人派对,固然也是不得不品尝的环节。但在可能得到最后结局了才能知道的,对所要的结局有巨大改变小调剂之外。
在各种派对的高要求与多前置之下,实在是没有声色犬马,满足好奇心或猎奇的趣味余地。
计算,磨损与再来一局——
“我们基本上的逻辑就是 出现难度越高的剧情,我们写得越放飞。”
考虑,计算,对结局的控制欲与无尽的取舍,后期千篇一律的固定桥段,来自游戏的重复剧情。开始不分游戏作者 游戏角色 玩家的磨损起了每一个人。终于在王座上取舍的玩家也尝试着举起了刀剑,自游戏外的照来光,扫过了包括自己在内的每一个故事。
在游戏的简单(梅姬)模式,慈爱的妻子能让我们没有回档次数的限制,以此规避故事的所有坏结局也能够仔细的了解的每一个选择带来的新的可能。如果这不是游戏而是现实,当一个人出生后即拥有了无限回到上一天的能力,那将会是怎样充满光明的未来。
上一周目的我们与我们永远的政敌开启伟业之国的辉煌 ,下一周目的我们便试试拿着纵欲卡看看这位始终高昂着头颅还只能看见一边脸的人,会因为怎样的刺激而低下自己的头颅。
上一周目的我们认真向四位忠于英雄的近卫揭示了苏丹的罪恶,下一周目的我们,便来试试看如果把四位勇武的汉子通通杀光的,能为最后的反叛节省出多少回合去尝试黑暗的血祭仪式。
上一周目的我们与众人一起讨伐巨龙最后选择用牺牲自己的方式让龙息结束罪恶的欲望卡牌,下一周目的我们,便来试试看如何顺利的达到30恶名还能有三位羁绊,接受自深渊的邀约,成就深邃的堕落,获得不朽的生命,在遥远未来的绝密典籍上也要斟酌言语的域外领土里,狂欢到万物与时间一同消磨的那刻。
“今天是多么美好的一天呐,鸟儿在歌唱,花儿在绽放,像你这样的孩子,就应该在地狱中燃烧。”
好在这一次我们不用苦练技巧,我们只是玩回了我们应得的五块钱。乐行券也是这个国家无数时间线的一部分,不得不品尝。
不要温和地走进那个良夜——
游戏的基本就是为玩家带来欢乐。而就以有相当部分的玩家(包括笔者)会因为游戏的内容不知不觉中玩个通宵,玩了一天。且在后续的查阅攻略和视频时发现自己少玩了许多个五块钱...
这个游戏在游戏性上且与制作人的期望来看无疑是成功的。
至于玩得多后对剧情重复的厌烦与麻木,算者算那多少个小时的游戏时间过去就为了看到自己之前没看过的结局文本这样的情况。相信也会在后续的MOD更新与制作组双头龙工作室对剧情的添修下被解决...
一家之言 总之 好玩去玩 好磕去磕
“不要温和地走进那良夜,朽败时应当在日暮时燃烧咆哮;怒斥,怒斥光明的消逝。”
“不要温和地走进那良夜,爱人者种植的花园虽不堪一击,可爱的香乐仍旧在身边共鸣传递。”
“不要温和地走进那良夜,智慧者知晓黑暗是不变的法则,可智的言词也可胜过雷电的轰鸣。”
“不要温和地走进那良夜,痴狂者抓住并歌唱太阳的奔跃,可痴的追寻不曾有终止的那一刻
“不要温和地走进那良夜,临近死亡时丧失了视觉,可失明的目仍像流星边充满喜色。”
“怒斥、怒斥那怯懦的头脑竟要觉得光明消逝。”
《不要温和地走进那个良夜》-乱改版