GF:Golden Fleece,旅程类型。故事需要具备以下三个要素:
Road(路),Team(队伍),Prize(奖杯)
这类故事的原始性是不言自明的。人类从东部非洲起源,基本上是靠双腿,一代又一代往未知的地方行走,几百万年之后,遍布全球。旅程故事可能属于最古老的故事形态,各民族的古神话中都能找到。也正因为旅程的普遍性,能够成为故事的旅程决不是简单地“到达目的地”,而是在于发现我们自己。
在本类型故事的三要素中,Road从当初具体的道路旅途演变成了如今包罗万象的抽象概念,任何一种有次序的东西都可以被称为路——不管是空间顺序、时间顺序还是程序顺序,也不管走完这段路只需要几分钟、还是一辈子。人的一生当然也是一段旅程,就像《公民凯恩》,每个人自从呱呱坠地,都向着同一个目标——死亡——前进。
Team这个元素自然不会被忽略,因为队员是故事的主要角色。除了一个人的旅程,两人以上的旅程都要好好考虑队伍这个因素,在人员很多的情况下必须在不打断情节进展的前提下介绍每个角色。今后谈到原型角色的时候我们还能看到,有时候你需要把两个或更多的队员合并成一个原型角色。如果故事需要,你甚至可以把整支队伍看成一个单独的原型角色。
Prize指的是开始部分定义的故事目标。这个目标是艰难还是简单、是具体还是抽象并没有规则,只有一个要求:必须清晰明了。冠军奖杯、回家、珠宝、敌方目标、找人救人、赢得自由,或者,只是出去散散心,不管怎样,这是一定要交待清楚的。尽快交待这个目标不仅是叙事技术的需要,而且在一部分很难精确定义Road的故事中,只有交待了目标,我们才能看清那条“路”。例如在电影《十二怒汉》中,一开始法官对十二位陪审员是这样说的:
现在你们必须坐下来,厘清关于本案的事实与虚妄。受害者已经死了,而另一个人的生命等待着你们的裁决。……不管如何考虑,你们的决定必须完全一致。
无论故事的目标达到与否,GF类型故事的情感侧重点在于角色内心的收获。我们常常说“过程比结果更重要”,这句话用在这类故事中是再贴切不过了。
GF的五个子类型和一些例子:
- Sports(体育类):《少棒闯天下》(The Bad News Bears,1976),《最长的一码》(The Longest Yard,1974),《洛奇》(Rocky,1976),《疯狂躲避球》。
- Buddy(友情类):《一路顺疯》(Planes,Trains And Automobiles,1987),《逍遥骑士》,《末路狂花》,《海底总动员》,《翘课天才》(Ferris Bueller's Day Off,1986),《人再囧途之泰囧》。这类故事的team通常是两个人,而且性格迥异,一开始说不定互相讨厌对方。不过《翘课天才》的team是三个人,Fandango(1985)是五个人。我们可以这样说,“凡故事不能一概而论”。
- Epic(史诗类):B.S.理论的好几个类型中都有Epic这个子分类,这里epic指的是历史性事件,例如一战二战冷战越战、泰坦尼克号沉船事件,战争中的某个著名战役也可以看成单独的历史事件:例如偷袭珍珠港。这类事件有各阶层人员卷入,影响广泛,即使在未来世界、幻想世界中也应该如此假设,例如《星球大战:新希望》(1977)、《指环王》。而故事情节则必须与该历史事件有关联。其他例子有《纳瓦隆大炮》,《现代启示录》,《夺金三王》等。
- Caper(不法活动):caper这名称似乎有点误导,实际上这一子类的故事目标比较困难,需要集结一批不同技能的队员。我觉得《西游记》可以归到这个子类别,《十二怒汉》也可以归到这个类别。其他例子有《十一罗汉》、《偷天换日》(The Italian Job,2003)、《普通嫌疑犯》(The Usual suspects,1995)、《男人的争斗》(Rififi,1955)。
- Solo(单独):这是一个人的旅程。例子有《万福玛丽亚》(Maria Full of Grace,2004),《荒岛余生》(Cast Away,2000),《冷山》。
上星期那篇文章中末尾留下一个问题,《哈姆雷特》是什么类型的故事?我们知道这是个关于复仇的故事。从复仇故事的特点看,将它归类到旅程类型比较合适。复仇一定会有具体目标,其间的过程也需要一步步安排,至于是一个人还是组队,是个team问题。而最重要的,就像所有旅程故事那样,复仇的本质不是关于结果,而是平复主角被仇恨蒙蔽了的情感。在斯蒂芬·金的短篇《杜雷的凯迪拉克》中,主角为他妻子的死经历了一段艰难的复仇历程,故事最后写道:
而伊丽莎白呢?就像杜雷,她也从此沉默了。这是我惟一感到安慰的地方。
你可以说复仇是为了伸张正义,可是对于当事者来说,这是让自己恢复内心平衡的唯一出路,尤其是在正义得不到伸张的时候。受害者与主角有特殊关系(也许就是其本人,例如《基度山伯爵》),但审判只是冷冰冰的程序,当两者产生矛盾,痛苦就降临了。哈姆雷特在伸张正义与宣泄仇恨之间的艰难选择,正是故事打动人的原因。仇恨是非常私人的东西,而正义则是社会性的,这就是矛盾的源泉。
复仇在故事史上一直是个很热门的话题,看来B.S.疏漏了。当然我更愿意认为现在好莱坞关于复仇的电影不太多(《复仇者联盟》显然不是关于复仇),也许是人类主流社会的法律建设越来越完善的缘故?但只要人类存在,复仇故事就永远不会消失。
旅程类故事可能是所有类型故事中数量最多的,但是也很难写出彩。最重要的一点就是要让途中发生的事件对故事主题有所贡献,如果确实没有,那就砍掉这部分,不要感到可惜。以《拯救大兵瑞恩》的一段情节为例,队伍出发之后,队员之一列兵Caparzo(Vin Diesel)被德国狙击手打死。事情发生前一刻,一家躲在交战区域的法国平民希望把孩子交给部队带到安全地带,Caparzo接下了那女孩(因为她让他想到侄女),但上尉Miller(Tom Hanks)坚决反对。Caparzo中枪之后,知道自己不行了,从怀中摸出一封给父亲的信,让战友拷贝一份再寄去,因为那封信染上了血。面对部下的死亡,Miller的反应近乎冷酷。消灭了德国狙击手之后,他看着死去的Caparzo对手下说“这就是为什么我们不能带上孩子!”这段情节围绕着两点:一是关于“家”,二是为了后面Miller的转变。家、孩子、侄女、给父亲的信,这些元素与故事本身主题(责任)没有直接关系,但仔细考察就会发现,“责任”(执行命令、赢得战争)的目的是为了和平以及更美好的生活。假如仅仅是因为需要通过一段危险的交战区域,Caparzo不幸身亡,这样的情节对于主题是没什么贡献的。
上面的例子比较容易判断,有些就不那么容易。类似《逍遥骑士》这样的作品,主角和他的伙伴在一段很长的旅程中沿途碰到一些互不相关的人群。如何把这些貌似“零碎”的事件串起来,形成故事的主题脉络,对任何作者都是个考验。通过考察一些比较失败的例子,错误之一是重复,意思是不同的停留点发生的事情实际上表述了对主题的同样看法;错误之二是缺失,即主题没有得到其他重要观点的碰撞。
在角色较多的组队设置中,主角或者队长或者叙事者往往是比较“平庸”、“普通”的那类人。平庸或者普通的意思并非是一无所长,而是比较均衡,没有什么突出的特点;相反其他队员则各有所长,有的特别能打,有的鬼点子特多,诸如此类。当然这也不是一个非要遵循的规则。
旅程故事在情节的三分之二左右有个关键转折,那就是主角(或者读者、观众)将发现故事一开始的目标其实并不是什么真正重要的东西,重要的是在心里获得一点什么、丢掉一点什么,甚至失去一些什么。当然,原始目标从情节上来说依然重要,这就是为什么大部分故事把目标的争夺放在了最后,比方说冠军奖杯争夺战,一场大的争斗毕竟是高潮所需要的;但也有少数独辟蹊径,古希腊英雄伊阿宋率队获取金羊毛的故事就是如此。伊阿宋长途远征,获取金羊毛,是为了证明自己的勇气,回来之后能够继承父亲留下的王位。但是在夺取金羊毛的过程中,如果没有美狄亚的多方面帮助,事情是不可能完成的。伊阿宋带着金羊毛和新妻子美狄亚凯旋之后,他的潜意识里明白其实他并没有证明他自己,这就是最后他和美狄亚之间发生悲剧的原因。如果把相同的创意放到《一千零一夜》里面,估计伊阿宋取得金羊毛之后故事就该结束了吧。
旅程故事是最古老的故事类型,也是被研究得最多的故事类型。Christopher Vogler根据Joseph Campbell的《千面英雄》(这是一本研究世界各国古代神话故事的著作)写的The Writer’s Journey是一本比较热门的书,国内多有介绍,Hero’s Journey(英雄的旅程)也成了一个故事套路的术语。乔治·卢卡斯亲口说过,《星球大战》(1977)就是按照《千面英雄》提出的冒险旅程设计剧情和角色的。我在这里不对“英雄旅程”的十二个阶段以及八个原型角色做介绍。一方面网上有很多参考,另一方面(按我的感觉)《千面英雄》是一本关于古代神话的著作,它回溯过去,是为了研究人的潜意识,把它看成佛洛伊德的精神分析理论在故事方面的延伸或许更为妥当。我们现在写故事是为了给当代的、未来的人们看的,成千上万年来,我们已经把原始的繁殖等本源元素用文化符号外衣一层层包裹了起来,了解这一切的来源对写作显然有帮助,但如果用于指导故事结构,那些概念可能过于具体了(例如,第四阶段:与导师相遇)。就故事理论来说,过于具体的词汇对于作者的思维是一种束缚,更别说干扰了。这是我的个人看法。
网上有些人把“英雄旅程”的十二个阶段往所有故事上套,这也不是不可以,作为事后分析没问题。我说过,故事理论就像占星学,有时候你怎么都解释得通。但用理论指导写作又是另外一回事,我倾向于使用更加抽象的概念。
旅程类型在功能上还常常被用来做其他类型(包括旅程本身)的框架结构。对于这种复合结构或者叫做复式结构,B.S.在他的任何著述中均没有提及,但实际上我发现这可能是故事世界中最迷人的领域之一。就像古老的民谣发展到交响乐、岩壁上的涂鸦到毕加索的立体派,人的大脑似乎具有欣赏复杂结构的倾向性,我们喜欢多层次、多角度同时又互相和谐共鸣的作品。是的,我们也喜欢民谣、喜欢素描、喜欢朴素易懂的寓言故事,但是你可以询问任何一个艺术家,他们总是希望自己能创作出更宏伟的艺术品。故事的这种复合结构尚未看到任何人在公开场合提出来过(说不定我是第一个),但也难保我这种粗浅的理论一文不值,我只希望引起同好们的思考和讨论。
关于复合类型结构,有个常见的问题是搞不清楚结构层面和情节层面的区别。比如很多故事都加了“爱情”佐料,但大部分故事中的爱情只是情节的一部分而不属于结构。以后我们会在分析具体故事的时候再详细讲这些。在结束本文之前,仅举几个例子:
《公民凯恩》。传奇人物凯恩临死的时候最后说的话只是一个词:Rosebud。为了更好地了解他的一生,新闻公司派了个人,依次拜访与凯恩生前关系比较密切的几位人物,希望查清楚Rosebud到底是什么,或者是谁。随着调查的进行,我们渐渐地了解了凯恩的一生。这是个包含在探秘类型(WD)中的旅程类型(GF)故事。
《拯救大兵瑞恩》。电影从老年瑞恩在阿灵顿公墓回忆开始,讲完当年的故事后又回到公墓结束。这是GF类型包含另一个GF类型的结构。我们看到这个“外框架”极其单薄(类似:我来讲个故事……故事讲完了),但是对主题的提升起了关键作用,完美地实现了亚里斯多德在《诗学》中提到的catharsis(净化,精神升华)。这时,故事超越了国界、人种,属于全人类了。
《3 idiots》。这是个镶嵌在1/3旅程结构中的2/3制度化(I类型)故事。一个非常典型的复合结构,具备完全符合两种类型特征的故事情节,我感觉编剧肯定熟悉并赞同B.S.的类型理论。三个小时的电影,丝毫不觉得枯燥。(我只是记不住任何一个印度名字)
小说《呼啸山庄》。这是一个复合在旅程框架中的爱情故事(BL)。叙事者的旅程就是简单地去呼啸山庄或者画眉山庄,听女管家讲以前的故事、观察现正在发生什么(主要是希斯克利夫的毁灭),这种构建方法把恩肖和林敦家族两代人的爱情串联起来。故事的公理是一次只能讲一个故事,Emily Bronte用洛克伍德的简单旅程作为外部结构,把相隔二十多年时空的两件事情合成了单一的逻辑上完整的爱情故事,于是爱情在某种方面就超越了具体的人的躯壳(catharsis)。那个时代的评论家被这样前卫的结构吓坏了,读者也无法欣赏。