自我打脸

这几个月主动推翻了一些已在脑子里生根发芽的旧观点,pia pia 「自我打脸」。

先说两个吧。

关于灵感

旧:

「灵感」降临是种瞬间被击中开窍的感觉。让人情不自禁,大腿一拍,心里默念一百遍:“TMD就是这个”。

做产品设计时,我经常也会像求雨一样,等着「灵感」快点助攻。有时来的很及时,有时被放鸽子。所以这东西可遇不可求,极具偶然性。

新:

「灵感」是自己的大脑长期以来一直在背景潜伏。尝试计算归纳出一套“演算法”。

解决一个问题,大脑需要时间进行演算。而对问题持续或碎片的思考,其实是在为大脑演算提供数据。当被「灵感」击中,代表大脑演算完毕,得出结果。如果提供的数据不够,可能导致大脑演算失败,「灵感」随之枯竭。

结论:「灵感」不是灵光一现,而是思考积累的必然结果。

关于简单

旧:

简单=少。

放在产品上,操作界面按钮越少,给用户感觉越简单。所以与主线功能关系不大的尽量砍掉,实在砍不掉的就将操作路径埋深一点。

新:

简单并不是复杂的对立面:复杂是世界的真实状态,然而简单则是存在于脑海中的

就像筷子,本身操作很复杂(看看老外就知道)。只不过我们从小就学这手艺,加上几乎每天都要用,熟能生巧,已经忘掉复杂。

同样在产品上,简单还是复杂不是感观上的多或少,而是所提供的功能模型和用户预期能够匹配。只要在理解上不费功夫,对用户来说就是简单。

结论:简单=可理解。不要逃避复杂,而要驯服复杂,让复杂变的可理解就是简单。

为什么要自我打脸

因为曾经的老板开会说过一句话:

至少两个月内要能够主动推翻一些原有的认知,哪怕就一个。如果没有,证明这段时间你毫无进步。

虽然直接粗暴了点,但是在对待「自我提高」这件事情上,我们往往对自己太好了。

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