到目前为止,关于拳头新FPS《Valorant》的11种想法

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我们已经玩《Valorant》一整天了,这意味着我已经对于这款拳头新FPS已经形成了什么是优点,什么是缺点,以及哪些枪是可操作的观点。以下是我在关闭测试版一天半后的早期想法。

它有足够的深度

我最担心的是《Valorant》不会牢牢掌握反恐精英风格的运动和枪法的基本原理,而这正是弹动、助推和弹出闪光等技术的基础,这些技术赋予了《CS》如此多的深度。这些东西的调谐方式很重要。在摸索了一天之后,《Valorant》的基本运动法则似乎创造了声音深沉的枪战。蹲着看是可行的,但感觉比CS慢。被击中的移动惩罚是相当严重的-就像《CS》一样,跨越空隙是致命的,你可能不会从糟糕的情况下跳出来。这将需要更多的时间来感受,但到目前为止,我感到鼓舞的是,角色能力的增加并没有破坏对原始技术的关注。我是来给非cs玩家提供一些建议的,在我看来,需要注意的是:轻快移动,推进、突然的闪光都是特点。

玩家当然可以造很多墙

Valorant没有传统的烟雾弹,但它的9个角色中有5个拥有不同的墙体技能,可以造成伤害、身体阻挡或者阻塞阻塞点。Viper的有毒的有毒屏幕是特别强大的,因为它可以放置一次,有一个巨大的,可变长度的跨度,一旦设置,可以在任何位置随时重新激活。Sage的障壁球是可购买的消耗品,它是由三个巨大的冰块堆叠而成,可以被摧毁。Brimston的天空烟雾可以精确的定位到不同的地图区域,在一轮启动的瞬间就可以封锁关键点。

当其中的两三个障碍物相继上升时,会让人觉得很烦。如果我在攻击,我要么等待它消逝,要么转到另一个爆炸点。我不喜欢这种玩法,部分围绕着一个团队可以延迟多少次推动。


击杀的感觉很好

Valorant的终极技能没有守望先锋的那么大和不稳定,谢天谢地,但是作为一个长期的反恐精英玩家,他们确实增加了一个不受欢迎的终极技能,这是我不希望在一个技术上受到CS启发的FPS中的。这是一个更大的提醒,Valorant并不是更少的是更多的经验,CS:GO是。我可能会在游戏中对终极技能更加热情:我昨晚确实有过这个难忘的,愚蠢的队友。

尽管你通过记录杀人或死亡来获得满分,但Valorant也使它们成为地图上的一个静态资源,一个令人难以置信的设计。从地图上设定的位置收集这些小球体是目前游戏中最固定的部分。我很想看到这些设定被完全移除。

当然也有人对终极目标的看法和我的看法不一样:终极目标的意义在于它应该是玩家的“王牌”。它是你力量的终极表现,正确使用它可以决定比赛的结果,或者取消对手决定结果的结果。在守望先锋中,确实如此:一个大的多重杀伤可能是你需要的东西,以确保防御或推动有效载荷的胜利。但在Valorant,一个伟大的结果只意味着赢得一轮最多25次的胜利。我猜这可能会改变这种势头(如果这个饱受争议的体育词汇真的有任何意义的话),但它对我来说就是没有太大的意义。我不讨厌Valorant的终极技能,但我不觉得我需要它们。


13轮获胜。


将《CS:GO》的16轮比赛减少到13轮,这是一个积极的改变,它缩短了整个比赛的长度,但不会以牺牲给各队足够的时间去了解对方为代价。


清晰的画面将帮助新玩家


没有很深的阴影,调色板主要是米色和灰色。与《守望先锋》中明亮的粉红色、蓝色和橙色相比,这款游戏略显平淡,但它确实让每张地图都很容易阅读,就像Valve在过去几年对《CS:GO》中的地图集所做的修改一样。

这种对可读性的偏爱在《Valorant》中随处可见,也许我能说的最好的事情是,在玩了几款游戏后,我感觉我终于明白了我的《反恐精英》的朋友们一直在谈论什么。在射击前停下来对我来说不是直觉,一个习惯于无休止地扫射的人,但是十字线、子弹跟踪器和撞击声的清晰性很快帮助我适应,而超清晰、贴有标签的小地图帮助我理解了否则我会感到困惑的标注。这对我来说还是很奇怪的,但不像有人把CS:GO从拉丁语翻译成英语那样晦涩难懂。


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