- 在游戏开发中,一切的游戏设计在最初都只是“假设”,游戏只有为玩家所玩后,其玩法机制、关卡设计、艺术表现等具体的问题才会逐步浮现出来。而随着开发进度的推进,游戏的修改空间会逐渐变小,越接近开发后期,作改动所需的成本就越大。游戏中的可玩性,就是用户体验。
- 在可玩性验证中,会有3种测试者:
- Developer Tester(开发者测试者),测试者来自于游戏的内部开发团队,在早期测试阶段,他们能根据既有的开发经验以及参考同类型游戏,找出游戏设计上的问题,他们的意见对于把握游戏的整体方向起到至关重要的作用。然而,只有开发者作为游戏测试者是远远不够的,首先,开发者的思维方式和操作习惯可能有别于一般玩家;更棘手的是,由于自身对游戏太过熟悉,在测试过程中也难以像刚接触游戏的玩家那样进行游戏和得到近似的体验。
- Kleenex Tester(纸巾测试者):在可玩性测试中,他们就像纸巾一样是一次性的:在测试前如白纸一般——没有接触过这个游戏,而测试后大多也不会再参与到同一个游戏的测试中去。对游戏的有限了解往往使这些测试玩家能够更易发现游戏中那些容易令人迷惑的地方,此外,他们的反馈也是评估游戏对于新玩家是否有足够吸引力的重要依据。
- Expert Tester(专家测试者):专家测试者可以来自于上述两种测试者,也可以是社区中比较关心这个游戏的活跃用户,总之他们需要对测试游戏有更为深入的认识。在测试中他们的定位是游戏的核心玩家,需要不厌其烦地玩测试游戏,以发现诸如平衡性等细节上的问题。相对地,他们深入的游戏体验能帮助开发者评估游戏的长期和重复可玩性。
- 可玩性测试的目标:应该尽可能地挖掘出具体的,能够引导游戏开发者后续调整的信息,也就是说,比起“好不好玩”,可玩性测试更重要的是去知道“有多好玩”、“哪部分好玩哪部分不好玩”、“为什么不好玩”。