西十区(ios版) 信息架构重设计及体会

本文参照从逛商城学习产品设计:信息架构梳理如何从小白到精通?对ios版本的西十区app进行信息架构方面的梳理及重设计。

在自己专业方面的app进行分析并进一步的对交互及UI方面展开了设计之后,对日常所用的app交互方面是否也能够重新设计,将目标定为西十区app。将其选定为目标是因为在目前票务网站越来越规范化得同时,能够将买票及卖票集合于一身,提供用户之间的票务流通的平台,拓展票务方面的用户自洽系统是普通用户喜闻乐见的。

需求分析

在对西十区进行简单使用之后,自认为对该app已经有所了解,开始线框图的绘制。在此过程中,由于未进行用户需求分析,而且其功能较多、架构较重,故在界面设计中找不准功能的侧重点,也分不清层级从属关系。只能推倒重来,从用户需求分析开始重新认识理解哪些是目标用户,及用户的使用场景和用户的目标。然后从产品的角度对目标用户进行筛选,确定最终的目标用户及用户目标的侧重点。


目标用户特征分析


用户目标联想分析


产品使用场景分析

产品定位

在产品定位之前,必须先衡量根据需求分析得出的目标用户的潜在数量分布及其所蕴含的商业价值,然后才能对产品进行一个精确的定义。


产品分析

以上图为基础,根据用户需求综合分析,我们可以看出该产品主要的用户群是一些想看演出作为娱乐活动的情侣及有低价票需求的年轻人士,但这两者之间并不冲突。情侣也有低价票的需求,低价票对其吸引力同样很高,所以这是一款针对年轻人以低价票为主要卖点,同时附带卖票功能的产品。


信息架构分析及重设计

在进行需求分析之后,需要对原产品的内容架构进行分析:


原产品信息架构图

原app进行层级梳理之后发现原app存在如下问题

产品的定位与用户需求存在偏差

根据我的需求分析,该产品定位最主要是针对淘低价票的年轻人士。但是从主页上上看现有产品把低价票放在第三层级中明显削弱了主要目标群体的易用性,并且把稀缺票和低价票归为一类,但是买低价票和稀缺票的用户不太可能是同一类用户,用户需求分类不是很清楚。

分类标准较为混乱,独立性及一致性较差

从原产品的信息架构图中可以看到,最典型的功能一致性较差体现在卖票界面,通过三个入口可以进入相同的卖票界面,分别是「首页」界面的‘我要卖票’,「发现」界面的‘我要卖票’以及「我」界面的‘我的卖票’(上图绿色线标识)。而且在‘我要卖票’界面导航栏中出现的两个button‘出售中’和‘卖票’在使用过程中可以出现无限循环。虽然用户在使用中可能会很少发现,但是一旦用户进入该循环将对用户将陷入崩溃。


「出售中」与「卖票」无限循环

至于功能独立性方面主要还是得从产品内容出发,以产品目标为依据。例如在「首页」界面的三个按钮‘都在看’与‘话剧榜’‘音乐榜’,‘都在看’的内容与后两项有相当大重合,在同一层级上放置两个功能相似的分类按钮没有必要。


‘都在看’与‘话剧榜’‘音乐榜’

分类以功能为导向而不是以用户需求场景为分类标准

产品的标签栏主要是按照产品的功能进行的分类,也许这并不是错误,但我认为在结构层次等级较高的标签栏可以以用户需求或者产品目标融合场景分析组织分类。而在二级导航或在每个标签栏页面内部进行以功能及内容的分类。所以我准备将五个标签栏换成以“主页”、“分类”、“卖票”、“我”四个标签栏组成。

原产品中“发现”主要功能是“扫一扫”,主要的使用场景是在马路上扫海报上的二维码,此时用户处于时间仓促的状态,所以为了提高产品的使用效率和广告转化率,“扫一扫”按钮必须放置于用户能快速发现的页面位置上,最好是按照该类型产品的通用布局方式与用户习惯将其安置于主页的导航栏右上角。而“发现”在tab栏中也没有存在的必要。

“消息”在内容上属于“我”的范畴,并且该产品类型不属于时效性较高的产品,故其不可作为一个具有独立性的标签占有tab栏中如此寸土寸金的位置。


原产品信息架构(左),重设计后产品信息架构(右)

自我体会

这次的练习的开端本不想将这次设计的重点放在信息架构设计上,本以为产品的重设计只需将产品界面的按钮图标重新排列一下,其实我认为产品的重设计表面上看确实是对界面层面的删减增加及修补,但是这种界面的调整是需要有充分的依据。而正是这些依据才是交互设计的基石,交互设计真的像海面上的浮冰,最下层是用户需求和产品目标,其上层是产品具体的内容及功能,再上一层涉及到了多层次内容的呈现也即信息架构,在这一层也会涉及内容之间的跳转及传递也即交互方式,再往上才到海面以上我们平时能够看到的界面布局、导航,而在最上层即表现层涉及到字体,颜色,图片等等。我们在做产品的重设计时如果不考虑最底层的用户需求不考虑产品目标势必造成资源的浪费,有时虽然高大上但不够接地。我认为每个产品都是综合的产物,尽量满足各方面的需求,用户可能希望它长成2个嘴巴4个耳朵3只鼻子,产品经理可能希望它长成1个嘴巴3个眼睛1只手,而设计师可能希望1个嘴1个耳1只手就够了,那么我们要做的就应该是在不触碰每一方的底线基础上充分满足每一方的要求,甚至将一个方面超出其预想给个大大的惊喜以抵消在其他方面的不足。特别是在重设计时,我们大多数时候是在进行头脑风暴模拟出各方面的需求,但这种需求应该是从原产品中体会出来,从其信息架构、产品功能安排、界面布局各种细节进行揣测,而不是想当然的以观感或者自己认为的标准为原则进行设计。没有进行过底层分析完全套用各种设计原理的空中楼阁式设计只能让设计师自己达到高潮,而用户和产品人员被晾在一边喝西北风了。

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