坐标系统

2D笛卡尔坐标系

  • 笛卡尔坐标由一个x坐标和一个y坐标构成。x坐标测量水平方向的位置,y坐标测量垂直方向的位置


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裁剪区域

  • 即在笛卡尔坐标系中的某一块区域,在OpenGL中,窗口是以像素为单位进行度量的,开始在窗口中绘制点线和形状之前,必须告诉OpenGL如何把指定的坐标翻译为屏幕坐标。可以通过指定占据窗口的笛卡尔空间区域完成这个任务,这个区域称为裁剪区域、


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视口:把绘图坐标映射到窗口坐标

  • 裁剪区域的宽度和高度很少正好与窗口的宽度和高度相匹配。因此,坐标系统必须从逻辑笛卡尔坐标映射到屋里屏幕像素坐标。这个映射是通过一种叫做视口的设置来指定。视口就是窗口内部用于绘制裁剪区域的客户区域。视口简单地把裁剪区域映射到窗口的一个区域,通常视口被定义为整个窗口。我们可以使用视口来缩小或放大窗口中的图像,如果是视口设置为大于窗口的用户区域,则只显示裁剪区域的一部分


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顶点:空间中的一个位置

  • 图元:一维或二维的实体或表面,如点,直线和多边形
  • 在3D空间中,图元组合在一起创建3D物体,例如一个三维立方体是由6个二维的正方形组成,每个正方形代表一个独立的面。正方形的每个角称为顶点。顶点其实也就是2D或者3D空间中的一个坐标

3D笛卡尔坐标系

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