Java基础
Q: 容器类, ArrayList和Vector的主要区别HashMap原理
1. List 接口支持通过索引的方法来访问元素:ArrayList 随机访问快改慢;LinkedList改快随机访问慢;Vector实现了同步,因而比ArrayList慢
- LinkedList使用双向链表实现LinkedList提供额外的get,remove,insert方法在LinkedList的首部或尾部。这些操作使LinkedList可被用作堆栈(stack),队列(queue)或双向队列(deque)。
3. ArrayList没有定义增长算法,当需要插入大量元素是,可调用ensureCapacity方法提高添加效率
4. Vector类似与ArrayList,但是是同步的,多线程安全(另外一点区别是ArrayList扩容时默认增长一半,Vector增长一倍)。无论是单线程还是多线程,Vector都比ArrayList慢
5. Stack继承自Vector,实现一个后进先出的堆栈
TreeSet, HashSet, LinkedHashSet(HashSet,TreeSet不是线程安全的)
- TreeSet是SortedSet接口的唯一实现类,TreeSet可以确保集合元素处于排序状态,效率很高,可提高程序的效率;TreeSet通过compareTo或者compare排序,因而只要值相等即使equals不等(不同对象)也不能加到集合中(fails to obey Set interface)
2. HashSet,效率很高,和TreeSet不同的是通过比较对象的equals区分不同对象,这样不同的对象可以不被重复的加入到集合中。hashCode()函数不好确定,对象默认的hashCode函数试对象的内存地址值,hashCode函数的好坏是HashSet性能的关键。
3. LinkedHashSet,和HashSet相同,同样是根据元素的hashCode值来决定元素的存储位置,但是它同时使用链表维护元素的次序。LinkedHashSet在迭代访问Set中的全部元素时,性能比HashSet好,但是插入时性能稍微逊色于HashSet。
- Set可以插入null,最多一个null
http://www.cnblogs.com/wishyouhappy/p/3669198.html
http://blog.csdn.net/softwave/article/details/4166598
Q:string/stringbuilder/stringbuffer
都是 final 类, 都不允许被继承;
String 长度是不可变的, StringBuffer、StringBuilder 长度是可变的;
StringBuffer 是线程安全的, StringBuilder 不是线程安全的。
Q:线程synchronized、lock
synchronized关键字是用来控制线程同步的,就是在多线程的环境下,控制synchronized代码段不被多个线程同时执行。synchronized既可以加在一段代码上,也可以加在方法上。
用sychronized修饰的方法或者语句块在代码执行完之后锁自动释放,而用Lock需要我们手动释放锁,所以为了保证锁最终被释放(发生异常情况),要把互斥区放在try内,释放锁放在finally内。
http://blog.csdn.net/ghsau/article/details/7461369
Q:thread、runnable
在程序开发中只要是多线程肯定永远以实现Runnable接口为主,因为实现Runnable接口相比继承Thread类有如下好处:
避免点继承的局限,一个类可以继承多个接口。
适合于资源的共享
Q:匿名内部类使用规范
匿名内部类我们必须要继承一个父类或者实现一个接口,当然也仅能只继承一个父类或者实现一个接口。同时它也是没有class关键字,这是因为匿名内部类是直接使用new来生成一个对象的引用。当然这个引用是隐式的。
对于匿名内部类的使用它是存在一个缺陷的,就是它仅能被使用一次,创建匿名内部类时它会立即创建一个该类的实例,该类的定义会立即消失,所以匿名内部类是不能够被重复使用。对于上面的实例,如果我们需要对test()方法里面内部类进行多次使用,建议重新定义类,而不是使用匿名内部类。
在使用匿名内部类的过程中,我们需要注意如下几点:
1、使用匿名内部类时,我们必须是继承一个类或者实现一个接口,但是两者不可兼得,同时也只能继承一个类或者实现一个接口。
2、匿名内部类中是不能定义构造函数的。
3、匿名内部类中不能存在任何的静态成员变量和静态方法。
4、匿名内部类为局部内部类,所以局部内部类的所有限制同样对匿名内部类生效。
5、匿名内部类不能是抽象的,它必须要实现继承的类或者实现的接口的所有抽象方法。
简单理解就是,拷贝引用,为了避免引用值发生改变,例如被外部类的方法修改等,而导致内部类得到的值不一致,于是用final来让该引用不可改变。
故如果定义了一个匿名内部类,并且希望它使用一个其外部定义的参数,那么编译器会要求该参数引用是final的。
http://www.cnblogs.com/chenssy/p/3390871.html
Q:异常try-catch机制
java 的异常处理中,
在不抛出异常的情况下,程序执行完 try 里面的代码块之后,该方法并不会立即结束,而是继续试图去寻找该方法有没有 finally 的代码块,
如果没有 finally 代码块,整个方法在执行完 try 代码块后返回相应的值来结束整个方法;
如果有 finally 代码块,此时程序执行到 try 代码块里的 return 语句之时并不会立即执行 return,而是先去执行 finally 代码块里的代码,
若 finally 代码块里没有 return 或没有能够终止程序的代码,程序将在执行完 finally 代码块代码之后再返回 try 代码块执行 return 语句来结束整个方法;
若 finally 代码块里有 return 或含有能够终止程序的代码,方法将在执行完 finally 之后被结束,不再跳回 try 代码块执行 return。
在抛出异常的情况下,原理也是和上面的一样的,你把上面说到的 try 换成 catch 去理解就 OK 了
http://www.blogjava.net/fancydeepin/archive/2012/07/08/382508.html
Q:泛型
如果我们只写一个排序方法,就能够对整形数组、字符串数组甚至支持排序的任何类型的数组进行排序,这该多好啊。
Java泛型方法和泛型类支持程序员使用一个方法指定一组相关方法,或者使用一个类指定一组相关的类型。
Java泛型(generics)是JDK 5中引入的一个新特性,泛型提供了编译时类型安全检测机制,该机制允许程序员在编译时检测到非法的类型。
使用Java泛型的概念,我们可以写一个泛型方法来对一个对象数组排序。然后,调用该泛型方法来对整型数组、浮点数数组、字符串数组等进行排序。
http://www.w3cschool.cc/java/java-generics.html
Q:线程池
newCachedThreadPool创建一个可缓存线程池,如果线程池长度超过处理需要,可灵活回收空闲线程,若无可回收,则新建线程。
newFixedThreadPool 创建一个定长线程池,可控制线程最大并发数,超出的线程会在队列中等待。
newScheduledThreadPool 创建一个定长线程池,支持定时及周期性任务执行。
newSingleThreadExecutor 创建一个单线程化的线程池,它只会用唯一的工作线程来执行任务,保证所有任务按照指定顺序(FIFO, LIFO, 优先级)执行。
http://blog.csdn.net/mazhimazh/article/details/19243889
Q:引用机制(WeakReference, SoftReference, ReferenceQueue理解, WeakHashMap的原理)
强引用(StrongReference)
强引用是使用最普遍的引用。如果一个对象具有强引用,那垃圾回收器绝不会回收它。
软引用(SoftReference)
如果一个对象只具有软引用,则内存空间足够,垃圾回收器就不会回收它;如果内存空间不足了,就会回收这些对象的内存。只要垃圾回收器没有回收它,该对象就可以被程序使用。软引用可用来实现内存敏感的高速缓存。
弱引用(WeakReference)
弱引用与软引用的区别在于:只具有弱引用的对象拥有更短暂的生命周期。在垃圾回收器线程扫描它所管辖的内存区域的过程中,一旦发现了只具有弱引用的对象,不管当前内存空间足够与否,都会回收它的内存。不过,由于垃圾回收器是一个优先级很低的线程,因此不一定会很快发现那些只具有弱引用的对象。
虚引用(PhantomReference)
“虚引用”顾名思义,就是形同虚设,与其他几种引用都不同,虚引用并不会决定对象的生命周期。如果一个对象仅持有虚引用,那么它就和没有任何引用一样,在任何时候都可能被垃圾回收器回收。
虚引用主要用来跟踪对象被垃圾回收器回收的活动。虚引用与软引用和弱引用的一个区别在于:虚引用必须和引用队列 (ReferenceQueue)联合使用。当垃圾回收器准备回收一个对象时,如果发现它还有虚引用,就会在回收对象的内存之前,把这个虚引用加入到与之 关联的引用队列中。
Q:exception,throwable,error
throwable 类是 Java 语言中所有错误或异常的超类。它的两个子类是Error和Exception;
Error 是 Throwable 的子类,用于指示合理的应用程序不应该试图捕获的严重问题。大多数这样的错误都是异常条件。虽然 ThreadDeath 错误是一个“正规”的条件,但它也是 Error 的子类,因为大多数应用程序都不应该试图捕获它。在执行该方法期间,无需在其 throws 子句中声明可能抛出但是未能捕获的 Error 的任何子类,因为这些错误可能是再也不会发生的异常条件。 Exception 类及其子类是 Throwable 的一种形式,它指出了合理的应用程序想要捕获的条件。可以是可被控制(checked) 或不可控制的(unchecked) ,表示一个由程序员导致的错误 ,应该在应用程序级被处理。总是不可控制的(unchecked) ,经常用来用于表示系统错误或低层资源的错误 ,如何可能的话,应该在系统级被捕捉。
RuntimeException 是那些可能在 Java 虚拟机正常运行期间抛出的异常的超类。可能在执行方法期间抛出但未被捕获的RuntimeException 的任何子类都无需在 throws 子句中进行声明。它是Exception的子类。
http://blog.csdn.net/liuj2511981/article/details/8524418
Q:finallize
finalize是在java.lang.object里定义的,也就是说每一个对象都有这么个方法。这个方法在gc启动,该对象被回收的时候被调用。其实gc可以回收大部分的对象(凡是new出来的对象,gc都能搞定,一般情况下我们又不会用new以外的方式去创建对象),所以一般是不需要程序员去实现finalize的。
特殊情况下,需要程序员实现finalize,当对象被回收的时候释放一些资源,比如:一个socket链接,在对象初始化时创建,整个生命周期内有效,那么就需要实现finalize,关闭这个链接。
Q:volatile/Atomic
http://www.cnblogs.com/Mainz/p/3556430.html
Q:Object类hashCode(), equals()方法的理解(HashMap等类库中如何利用这两个方法的)
等号(==):
对比对象实例的内存地址(也即对象实例的ID),来判断是否是同一对象实例;又可以说是判断对象实例是否物理相等;
equals():
对比两个对象实例是否相等。
当对象所属的类没有重写根类Object的equals()方法时,equals()判断的是对象实例的ID(内存地址),是否是同一对象实例;该方法就是使用的等号(==)的判断结果,如Object类的源代码所示:
public boolean equals(Object obj) {
return (this == obj);
}
1.如果两个对象相同,那么它们的hashCode值一定要相同;
2.如果两个对象的hashCode相同,它们并不一定相同(这里说的对象相同指的是用eqauls方法比较)。
如不按要求去做了,会发现相同的对象可以出现在Set集合中,同时,增加新元素的效率会大大下降。
3.equals()相等的两个对象,hashcode()一定相等;equals()不相等的两个对象,却并不能证明他们的hashcode()不相等。
1.重点是equals,重写hashCode只是技术要求(为了提高效率)
2.为什么要重写equals呢?因为在java的集合框架中,是通过equals来判断两个对象是否相等的
3.在hibernate中,经常使用set集合来保存相关对象,而set集合是不允许重复的。在向HashSet集合中添加元素时,其实只要重写equals()这一条也可以。但当hashset中元素比较多时,或者是重写的equals()方法比较复杂时,我们只用equals()方法进行比较判断,效率也会非常低,所以引入了hashCode()这个方法,只是为了提高效率,且这是非常有必要的
http://bijian1013.iteye.com/blog/1972404
Q: 反射机制理解
JAVA反射机制是在运行状态中,对于任意一个类,都能够知道这个类的所有属性和方法;对于任意一个对象,都能够调用它的任意一个方法和属性;这种动态获取的信息以及动态调用对象的方法的功能称为java语言的反射机制。
反射一般用来写一些通用的框架。比如ide的自动提示就是根据反射来实现的。
http://www.cnblogs.com/rollenholt/archive/2011/09/02/2163758.html
Q: 从[K,K+N-1]共N个整数中随机去除一个,剩余的N-1个数乱序后放入数组,请找出被去除的一个
/**
* 快速排序的具体实现,排正序
*
* @param data
* @param low
* @param high
*/
private static void quickSortAsc(int data[], int low, int high) {
int i, j, x;
if (low < high) { // 这个条件用来结束递归
i = low;
j = high;
x = data[i];
while (i < j) {
while (i < j && data[j] > x) {
j--; // 从右向左找第一个小于x的数
}
if (i < j) {
data[i] = data[j];
i++;
}
while (i < j && data[i] < x) {
i++; // 从左向右找第一个大于x的数
}
if (i < j) {
data[j] = data[i];
j--;
}
}
data[i] = x;
qsort_asc(data, low, i - 1);
qsort_asc(data, i + 1, high);
}
}
/**
* 快速排序的具体实现,排倒序
*
* @param data
* @param low
* @param high
*/
private static void quickSortDesc(int data[], int low, int high) {
int i, j, x;
if (low < high) { // 这个条件用来结束递归
i = low;
j = high;
x = data[i];
while (i < j) {
while (i < j && data[j] < x) {
j--; // 从右向左找第一个小于x的数
}
if (i < j) {
data[i] = data[j];
i++;
}
while (i < j && data[i] > x) {
i++; // 从左向右找第一个大于x的数
}
if (i < j) {
data[j] = data[i];
j--;
}
}
data[i] = x;
qsort_desc(data, low, i - 1);
qsort_desc(data, i + 1, high);
}
}
public static void binarySearch(int array[], int searchValue) {
int low = 0;
int high = array.length;
while (low <= high) {
int mid = (low + high) / 2;
if (searchValue == array[mid]) {
System.out.println("此数值在list中的位置为:" + mid);
break;
}
if (searchValue > array[mid]) {
low = mid + 1; // 当小于时,是low指针向后移动,high指针不变
}
if (searchValue < array[mid]) {
high = mid - 1; // 当大于时,是high指针向前移动,low指针不变
}
}
if (low > high) {
System.out.println("没有查到结果!");
}
}
http://blog.csdn.net/pzhtpf/article/details/7559896
Q:从长度为100万的整数数组中找出最大的100个 (100万的数组在内存中,数组中数可能重复)
冒泡算法:冒泡算法的思路就是交换排序,通过相邻数据的交换达到排序的目的。平均速度为o(n2).
选择排序:选择排序在每一步选取最小的值来重新排列。平均速度为o(nlogn)。
Shell排序:基于插入排序的思想。平均速度为o(n3/2)。
快速排序:快速排序也是基于交换思想,是冒泡排序的改进。平均速度为o(nlogn)。
堆排序:其利用二叉树的一些性质和堆的数据结构完成数据的排序。
归并排序:将多个有序链表合并成一个有序的数据表。如果参与排序的只有两个有序链表,则称为二路合并。
Q:用单向链表表示十进制整数,求两个整数的和(如给出链表A、B,返回C)
class Node {
int value;
Node nextNode;
public Node(int value) {
this.value = value;
}
public int getValue() {
return value;
}
public void setValue(int value) {
this.value = value;
}
public Node getNextNode() {
return nextNode;
}
public void setNextNode(Node nextNode) {
this.nextNode = nextNode;
}
}
/**
* 遍历,将当前节点的下一个节点缓存后更改当前节点指针
*
*/
public static Node reverse(Node head) {
if (null == head) {
return head;
}
Node pre = head;
Node cur = head.getNextNode();
Node next;
while (null != cur) {
next = cur.getNextNode();
cur.setNextNode(pre);
pre = cur;
cur = next;
}
// 将原链表的头节点的下一个节点置为null,再将反转后的头节点赋给head
head.setNextNode(null);
head = pre;
return head;
}
Android 基础
Q:listview 多种Cell
重写 getViewTypeCount() – 该方法返回多少个不同的布局
重写 getItemViewType(int) – 根据position返回相应的Item
3)根据view item的类型,在getView中创建正确的convertView
http://blog.csdn.net/xyz_lmn/article/details/13745489
Q:launchmode 启动模式
Standard
默认加载方式.每当需要一个Activity instance的时候系统都会创建一个新的实例给我们,并且将它置于栈顶.这种方式不关心原有的栈结构.
singleTop
系统首先会寻找栈中的instance,如果已有所需实例且位于栈顶,则直接使用;否则就重新创建新的实例.
singleTask
系统首先会寻找栈中的instance,若栈中已有所需实例,则移出该实例之上的所有实例并使用.
singleInstance
当Activity的launch mode 被设置为single instance时,该Activity 实例将被创建于一个新的栈中,且该栈只存在一个实例.如有需要则直接从该栈中取来使用.
Q:inflate形式
LayoutInflater layoutInflater = LayoutInflater.from(context);
LayoutInflater layoutInflater = (LayoutInflater) context
.getSystemService(Context.LAYOUT_INFLATER_SERVICE);
View.inflate
http://blog.sina.com.cn/s/blog_5da93c8f0100xm6n.html
Q:view绘制过程
流程一: mesarue()过程
主要作用:为整个View树计算实际的大小,即设置实际的高(对应属性:mMeasuredHeight)和宽(对应属性: mMeasureWidth),每个View的控件的实际宽高都是由父视图和本身视图决定的。
具体的调用链如下:
ViewRoot根对象地属性mView(其类型一般为ViewGroup类型)调用measure()方法去计算View树的大小,回调View/ViewGroup对象的onMeasure()方法,该方法实现的功能如下:
1、设置本View视图的最终大小,该功能的实现通过调用setMeasuredDimension()方法去设置实际的高(对应属性: mMeasuredHeight)和宽(对应属性:mMeasureWidth) ;
2 、如果该View对象是个ViewGroup类型,需要重写该onMeasure()方法,对其子视图进行遍历的measure()过程。
2.1 对每个子视图的measure()过程,是通过调用父类ViewGroup.java类里的measureChildWithMargins()方法去实现,该方法内部只是简单地调用了View对象的measure()方法。(由于measureChildWithMargins()方法只是一个过渡层更简单的做法是直接调用View对象的measure()方法)。
整个measure调用流程就是个树形的递归过程
流程二、 layout布局过程:
主要作用 :为将整个根据子视图的大小以及布局参数将View树放到合适的位置上。
具体的调用链如下:
host.layout()开始View树的布局,继而回调给View/ViewGroup类中的layout()方法。具体流程如下
1 、layout方法会设置该View视图位于父视图的坐标轴,即mLeft,mTop,mLeft,mBottom(调用setFrame()函数去实现)
接下来回调onLayout()方法(如果该View是ViewGroup对象,需要实现该方法,对每个子视图进行布局) ;
2、如果该View是个ViewGroup类型,需要遍历每个子视图chiildView,调用该子视图的layout()方法去设置它的坐标值。
流程三、 draw()绘图过程
由ViewRoot对象的performTraversals()方法调用draw()方法发起绘制该View树,值得注意的是每次发起绘图时,并不会重新绘制每个View树的视图,而只会重新绘制那些“需要重绘”的视图,View类内部变量包含了一个标志位DRAWN,当该视图需要重绘时,就会为该View添加该标志位。
调用流程 :
mView.draw()开始绘制,draw()方法实现的功能如下:
1 、绘制该View的背景
2 、为显示渐变框做一些准备操作(见5,大多数情况下,不需要改渐变框)
3、调用onDraw()方法绘制视图本身 (每个View都需要重载该方法,ViewGroup不需要实现该方法)
4、调用dispatchDraw ()方法绘制子视图(如果该View类型不为ViewGroup,即不包含子视图,不需要重载该方法)值得说明的是,ViewGroup类已经为我们重写了dispatchDraw ()的功能实现,应用程序一般不需要重写该方法,但可以重载父类函数实现具体的功能。
4.1 dispatchDraw()方法内部会遍历每个子视图,调用drawChild()去重新回调每个子视图的draw()方法(注意,这个 地方“需要重绘”的视图才会调用draw()方法)。值得说明的是,ViewGroup类已经为我们重写了dispatchDraw()的功能实现,应用程序一般不需要重写该方法,但可以重载父类函数实现具体的功能。
Q:view的touch事件传递机制
. onTouch和onTouchEvent有什么区别,又该如何使用?
从源码中可以看出,这两个方法都是在View的dispatchTouchEvent中调用的,onTouch优先于onTouchEvent执行。如果在onTouch方法中通过返回true将事件消费掉,onTouchEvent将不会再执行。
另外需要注意的是,onTouch能够得到执行需要两个前提条件,第一mOnTouchListener的值不能为空,第二当前点击的控件必须是enable的。因此如果你有一个控件是非enable的,那么给它注册onTouch事件将永远得不到执行。对于这一类控件,如果我们想要监听它的touch事件,就必须通过在该控件中重写onTouchEvent方法来实现。
dispatchTouchEvent->onTouch->onTouhEvent
ViewGroup
实际情况是,当你点击了某个控件,首先会去调用该控件所在布局的dispatchTouchEvent方法,然后在布局的dispatchTouchEvent方法中找到被点击的相应控件,再去调用该控件的dispatchTouchEvent方法。
。如果我们点击了MyLayout中的按钮,会先去调用MyLayout的dispatchTouchEvent方法,可是你会发现MyLayout中并没有这个方法。那就再到它的父类LinearLayout中找一找,发现也没有这个方法。那只好继续再找LinearLayout的父类ViewGroup,你终于在ViewGroup中看到了这个方法,按钮的dispatchTouchEvent方法就是在这里调用的。
1. Android事件分发是先传递到ViewGroup,再由ViewGroup传递到View的。
2. 在ViewGroup中可以通过onInterceptTouchEvent方法对事件传递进行拦截,onInterceptTouchEvent方法返回true代表不允许事件继续向子View传递,返回false代表不对事件进行拦截,默认返回false。
3. 子View中如果将传递的事件消费掉,ViewGroup中将无法接收到任何事件。
http://blog.csdn.net/guolin_blog/article/details/9097463
Q:ansynctask原理
onPreExecute、doInBackground、onProgressUpdate、onPostExecute
一个SerialExecutor ArrayDeque 队列管理线程
在doInBackground()方法中调用publishProgress()方法才可以从子线程切换到UI线程,从而完成对UI元素的更新操作。其实也没有什么神秘的,因为说到底,AsyncTask也是使用的异步消息处理机制,只是做了非常好的封装而已。
因此在3.0版本中AsyncTask的改动还是挺大的,在3.0之前的AsyncTask可以同时有5个任务在执行,而3.0之后的AsyncTask同时只能有1个任务在执行。为什么升级之后可以同时执行的任务数反而变少了呢?这是因为更新后的AsyncTask已变得更加灵活,如果不想使用默认的线程池,还可以自由地进行配置。
http://blog.csdn.net/guolin_blog/article/details/11711405
Q:fragment、activity
getActivity 解决通信问题
1.获取到FragmentManager,在Activity中可以直接通过getFragmentManager得到。
2.开启一个事务,通过调用beginTransaction方法开启。
3.向容器内加入Fragment,一般使用replace方法实现,需要传入容器的id和Fragment的实例。
4.提交事务,调用commit方法提交。
http://blog.csdn.net/guolin_blog/article/details/8881711
Q: Task stack,Activity, 进程,及应用的理解
返回栈是一个典型的后进先出(last in, first out)的数据结构
alwaysRetainTaskState
如果将最底层的那个Activity的这个属性设置为true,那么上面所描述的默认行为就将不会发生,任务中所有的Activity即使过了很长一段时间之后仍然会被继续保留。
clearTaskOnLaunch
如果将最底层的那个Activity的这个属性设置为true,那么只要用户离开了当前任务,再次返回的时候就会将最底层Activity之上的所有其它Activity全部清除掉。简单来讲,就是一种和alwaysRetainTaskState完全相反的工作模式,它保证每次返回任务的时候都会是一种初始化状态,即使用户仅仅离开了很短的一段时间。
finishOnTaskLaunch
这个属性和clearTaskOnLaunch是比较类似的,不过它不是作用于整个任务上的,而是作用于单个Activity上。如果某个Activity将这个属性设置成true,那么用户一旦离开了当前任务,再次返回时这个Activity就会被清除掉。
http://www.cnblogs.com/hanyonglu/archive/2012/04/12/2443262.html
Q:Handler机制
是在主线程中可以直接创建Handler对象,而在子线程中需要先调用Looper.prepare()才能创建Handler对象。
http://blog.csdn.net/guolin_blog/article/details/9991569
Q:ui性能优化 viewStub
减少布局层次,Listview holder机制,ViewStub懒加载模式
Q: Bitmap图片加载
我们在编写Android程序的时候经常要用到许多图片,不同图片总是会有不同的形状、不同的大小,但在大多数情况下,这些图片都会大于我们程序所需要的大小。比如说系统图片库里展示的图片大都是用手机摄像头拍出来的,这些图片的分辨率会比我们手机屏幕的分辨率高得多。大家应该知道,我们编写的应用程序都是有一定内存限制的,程序占用了过高的内存就容易出现OOM(OutOfMemory)异常。我们可以通过下面的代码看出每个应用程序最高可用内存是多少。
http://blog.csdn.net/guolin_blog/article/details/9316683
Q:service启动方式以及区别
Context.startService():Service会经历onCreate -> onStart(如果Service还没有运行,则android先调用onCreate()然后调用onStart();如果Service已经运行,则只调用onStart(),所以一个Service的onStart方法可能会重复调用多次 );stopService的时候直接onDestroy,如果是调用者自己直接退出而没有调用stopService的话,Service会一直在后台运行。该Service的调用者再启动起来后可以通过stopService关闭Service。 注意,多次调用Context.startservice()不会嵌套(即使会有相应的onStart()方法被调用),所以无论同一个服务被启动了多少次,一旦调用Context.stopService()或者stopSelf(),他都会被停止。补充说明:传递给startService()的Intent对象会传递给onStart()方法。调用顺序为:onCreate --> onStart(可多次调用) --> onDestroy。
Context.bindService():Service会经历onCreate() -> onBind(),onBind将返回给客户端一个IBind接口实例,IBind允许客户端回调服务的方法,比如得到Service运行的状态或其他操作。这个时候把调用者(Context,例如Activity)会和Service绑定在一起,Context退出了,Srevice就会调用onUnbind -> onDestroyed相应退出,所谓绑定在一起就共存亡了 。
补充说明:传递给bindService()的Intent对象会传递给onBind(),传递给unbindService()的Intent对象会传递给onUnbind()方法。 调用顺序为:onCreate --> onBind(只一次,不可多次绑定) --> onUnbind --> onDestory。
onStartCommand
START_STICKY:如果service进程被kill掉,保留service的状态为开始状态,但不保留递送的intent对象。随后系统会尝试重新创建service,由于服务状态为开始状态,所以创建服务后一定会调用onStartCommand(Intent,int,int)方法。如果在此期间没有任何启动命令被传递到service,那么参数Intent将为null.
START_NOT_STICKY:“非粘性的”。使用这个返回值时,如果在执行完onStartCommand后,服务被异常kill掉,系统不会自动重启该服务。
START_REDELIVER_INTENT:重传Intent。使用这个返回值时,如果在执行完onStartCommand后,服务被异常kill掉,系统会自动重启该服务。
START_STICKY_COMPATIBILITY:START_STICKY的兼容版本,但不保证服务被kill后一定能重启。
Q:xml/json 解析方式
SAX,DOM.XMLParser
JSON JackJson Gson
Q:csv文件读取接口设计
http://developer.51cto.com/art/201104/253059.htm
Q:ANR问题
1. KeyDispatchTimeout(5 seconds) --主要类型按键或触摸事件在特定时间内无响应
2. BroadcastTimeout(10 seconds) --BroadcastReceiver在特定时间内无法处理完成
3. ServiceTimeout(20 seconds) --小概率类型 Service在特定的时间内无法处理完成
1. UI线程尽量只做跟UI相关的工作
2. 耗时的工作(比如数据库操作,I/O,连接网络或者别的有可能阻碍UI线程的操作)把它放入单独的线程处理
3. 尽量用Handler来处理UIthread和别的thread之间的交互
http://www.cnblogs.com/purediy/p/3225060.html
Q:Drawable有哪些
http://blog.csdn.net/ouyang_peng/article/details/8800743
Q:ImageView: scaleType
ScaleType.CENTER
按图片的原来size居中显示,当图片长/宽超过View的长/宽,则截取图片的居中部分显示
ScaleType.CENTER_CROP);
按比例扩大图片的size居中显示,使得图片长(宽)等于或大于View的长(宽)
ScaleType.CENTER_INSIDE);
将图片的内容完整居中显示,通过按比例缩小或原来的size使得图片长/宽等于或小于View的长/宽
ScaleType.FIT_CENTER);
把图片按比例扩大/缩小到View的宽度,居中显示
FIT_START, FIT_END在图片缩放效果上与FIT_CENTER一样,只是显示的位置不同,FIT_START是置于顶部,FIT_CENTER居中,FIT_END置于底部。
FIT_XY
不按比例缩放图片,目标是把图片塞满整个View。
Q: 硬件加速
http://zuiniuwang.blog.51cto.com/3709988/721798
Q:版本演进、兼容,版本的差异,support-v4/7包,compat包
启用硬件加速的最简单方法就是为整个系统打开硬件加速的全局设置。如果你的程序是标准View或者是Drawable 则硬件加速的全局设这并不会造成不良的影响。然而硬件加速并不支持所有2D画的操作,所以开启硬件加速可能会对使用自定义组件的应用程序造成影响,问题常常表现在不可见的元素异常和错误的像素渲染,为了解决这个问题Android可以让你选择启动或者禁用以下级别的硬件加速:Application Activity Window 和 View 。
http://blog.csdn.net/uniquerhythm/article/details/12570381
Android Support v4 是最早(2011年4月份)实现的库。用在Android1.6 (API lever 4)或者更高版本之上。它包含了相对V4, V13大的多的功能。
例如:Fragment,NotificationCompat,LoadBroadcastManager,ViewPager,PageTabAtrip,Loader,FileProvider 等。
Android Support v7: 这个包是为了考虑Android2.1(API level 7) 及以上版本而设计的,但是v7是要依赖v4这个包的,也就是如果要使用,两个包得同时引用。v7支持了Action Bar
Android Support v13:这个包的设计是为了android 3.2及更高版本的,一般我们都不常用,平板开发中能用到
http://blog.csdn.net/qq530918474/article/details/39996311
Q:android项目build过程
第一步:打包资源文件,生成R.java文件
【输入】Resource文件(就是工程中res中的文件)、Assets文件(相当于另外一种资源,这种资源Android系统并不像对res中的文件那样优化它)、AndroidManifest.xml文件(包名就是从这里读取的,因为生成R.java文件需要包名)、Android基础类库(Android.jar文件)
【输出】打包好的资源(一般在Android工程的bin目录可以看到一个叫resources.ap_的文件就是它了)、R.java文件(在gen目录中,大家应该很熟悉了)
【工具】aapt工具,它的路径在${ANDROID_SDK_HOME}/platform-tools/aapt(如果你使用的是Windows系统,按惯例路径应该这样写:%ANDROID_SDK_HOME%\platform-tools\aapt.exe,下同)。
第二步:处理AIDL文件,生成对应的.java文件(当然,有很多工程没有用到AIDL,那这个过程就可以省了)
【输入】源码文件、aidl文件、framework.aidl文件
【输出】对应的.java文件
【工具】aidl工具
第三步:编译Java文件,生成对应的.class文件
【输入】源码文件(包括R.java和AIDL生成的.java文件)、库文件(.jar文件)
【输出】.class文件
【工具】javac工具
第四步:把.class文件转化成Davik VM支持的.dex文件
【输入】 .class文件(包括Aidl生成.class文件,R生成的.class文件,源文件生成的.class文件),库文件(.jar文件)
【输出】.dex文件
【工具】javac工具
第五步:打包生成未签名的.apk文件
【输入】打包后的资源文件、打包后类文件(.dex文件)、libs文件(包括.so文件,当然很多工程都没有这样的文件,如果你不使用C/C++开发的话)
【输出】未签名的.apk文件
【工具】apkbuilder工具
第六步:对未签名.apk文件进行签名
【输入】未签名的.apk文件
【输出】签名的.apk文件
【工具】jarsigner
第七步:对签名后的.apk文件进行对齐处理(不进行对齐处理是不能发布到Google Market的)
【输入】签名后的.apk文件
【输出】对齐后的.apk文件
【工具】zipalign工具
Q:lint、hierarchyviewer、mat、findbugs、traceview、proguard工具
Lint 代码优化工具,去除无效的资源文件 Android Tools
Hierarchyviewer UI优化工具
Mat 内存分析工具
findbugs可用于对java代码进行静态检查,检查bug类型包括:
Bad practice 坏的实践:常见代码错误,序列化错误,用于静态代码检查时进行缺陷模式匹配
Correctness 可能导致错误的代码,如空指针引用等
国际化相关问题:如错误的字符串转换
可能受到的恶意攻击,如访问权限修饰符的定义等
多线程的正确性:如多线程编程时常见的同步,线程调度问题。
运行时性能问题:如由变量定义,方法调用导致的代码低效问题。
traceview性能调优工具TraceView的使用及通过其确定性能点。
Proguard 防反编译、混淆文件