昨日的国王,明日的守望:King's Quest系列回顾

昨日的国王,明日的守望:King's Quest系列回顾

第三人称冒险游戏的鼻祖

2017-05-12 09:07:21

药荚s

PC

本文系用户投稿,不代表机核网观点

前言:这篇文章在去年发表在网易爱玩网,赚了人家几百块钱,然而却创下了可能是爱玩有史以来点击量最低的一篇文章。其实这也是预料之中的情况,这个系列在国内的普及率本身就不堪入目。现在已经过去大半年了,网易的规定是48小时后注明出处便能转载,虽然我一直不是太热衷转载文章,但是这一篇算是我比较在乎的,所以考虑了一下搬过来机核这片对于冷门游戏生存较为宽容的土壤。

长期以来,点击式冒险游戏在非粉丝玩家群中,可能一直都是个相对小众但长命的类型,这类游戏一般都是制作成本不高,系统玩法没有什么变化的“低价量产”。近年来由于《行尸走肉》的大获成功,点击式冒险进入了一个相当繁荣旺盛的时期,优质的剧本与叙事手法迅速获得了剧情派玩家的青睐。然而强化了故事分支与对话选择的方式虽然的确更符合逻辑,但却缺少了过去以解谜与探索为核心的乐趣,少了以往那种自由冒险与奇妙想象,不免令人感到惋惜。

电影化的过场演出与多种选择带来的后果,使得冒险游戏再次焕发了生机

其实在90年代早期的启蒙时期,就出现了一款以精致的画面与庞大的世界观设定(当时而言)的冒险游戏。它的出现改变了冒险游戏“互动书本”的朴素印象,开启了动画脚本演这种直观而多彩的新颖形式。这就是游戏史上最早的第三人称视角冒险游戏:King's Quest(国王密使)

新的开始与旧的回忆

许多玩家对于该系列的接触可能都是由去年“Odd Gentlemen”所开发的重制版《King’s Quest - Chapter 1: A Knight to Remember》(骑士的回忆)开始,该游戏采用了现在流行的逐章推出的方式,目前五个章节已全部推出。

故事以年老的国王为外孙女讲述他年轻时的冒险回忆开始,带领玩家经历了过去旧系列时间线中不为人知的5个故事,故事虽然都是之前作品的二次想象,但基本都是遵循着原著的设定进行补完。由于作品所采用的叙事手法,所以玩家在流程中会不时听到老格雷勒姆对于当时环境的看法或是小孙女的吐槽,而玩家一不小心挂了,则会倒退回去并且老人还会表示自己记错了。

与Telltale旗下所注重人物与事件冲突,并着重于分支对话所带来的蝴蝶效应有所不同,本作只是一定程度在“包装”上借鉴了这种新类型的冒险游戏风格。游戏仍然允许玩家四处探索并依靠自己的智慧(或攻略)解决各种难题,虽然加入了一些如即时反应按键或是射击格斗等“噱头”,但骨子里仍然是一块的第三人称复古冒险游戏。

而除了对这种上手难度较高的类型进行复刻外,玩家在游玩的过程也许还能感受到故事中带有的怀念与追忆过往的情怀。其实从本作的开发初衷,就能看出它本身就是以官方正统的同人缅怀作品,整个游戏都是希望为了新老玩家再次回想起那消失多年的经典系列。

系列介绍

国王密使系列由“Sierra”(雪乐山)开发,是游戏史上最早,时间跨度最长的冒险解迷游戏系列,于1984年诞生的初代作品被普遍认为是第三人称视角冒险游戏的鼻祖。故事主要讲述了虚构的幻想国度Daventry上发生的一系列围绕这片土地所展开的故事,剧情和人物都带有一种童话戏剧的基调,充满了想象力与浪漫主义情怀又颇具深度,是一款能带来难忘而又美好回忆的优秀作品。

整个系列共推出了8款正统作品,尽管深受玩家喜爱且影响了后世许多同类游戏的发展,系列仍于1998年暂时退出了游戏历史舞台。虽然多年来一直有粉丝希望其复出的声音,且多次传出有开发商试图重制或是延续这个系列,但多年来没有任何明确性的消息。

个人是在FC上接触了5代的缩水移植版后才了解到该游戏的,后来也只是利用合集的纪念版进行过浅尝,对其了解程度自然无法与真正的系列老玩家相提并论,这次回顾也只是用自己有限的资料,来纪念一下这个被遗忘的童话故事。

King's Quest(国王密使)/1984年发售

有别于早期的文字描述以及分支类型:主视角静态图像冒险,这个游戏的初代开创了以脚本动画推进流程,以及使用远视角镜头下的画面表现方式,确立了许多后世常见于第3人称视角冒险的框架。

传统的静态图像冒险其实说白了,就类似于“看图解迷”,玩家反复查看一张张图画寻找疑点,始终缺乏一些代入感,而从本作开始玩家可以使用鼠标直观的控制人物在场景环境中随意移动,进行探索,而像是物品和NPC等互动元素也具备更好的演出效果。

此外,为了增加人物的动作元素,制作人采用了“手动输入单词”的系统(比如用键盘打出“推动”,“拿起”或是“吞咽”等单词)来区分玩家对事物采取的举动,这个系统后来也被如“创世纪”等早期RPG游戏所采用,并演化为后来的固定动词。

故事的基调带着一种民间传奇的色彩:在魔法国家Daventry(达文特里,同时也是现实中英国的某个地名),仁慈的爱德华国王为了挑选出能够胜任继承者的资格,赋予了勇敢正直的格雷勒姆骑士寻找3神器的任务,它们分别是:一面坚不可摧的盾牌,一面可以预知未来的魔镜,以及一箱永远永不完的金子。玩家将会扮演格雷勒姆骑士,云游四方,在朋友与善良之人的帮助下通过重重考验与难关,最终获得荣誉与回报。

不像后来的许多同类作品,游戏一开始便能前往的区域其实很广阔(以年代为标准),而整个地图上遍布了大大小小的谜题和NPC任务。除了收集情报并正确使用道具与单词外,谜题本身都是以各种经典童话为设计蓝本的,玩家对于这些过往故事如果有着一定的了解的话,在处理谜题方面会更加得心应手。

令人惊奇的是许多谜题并不是只有一种解决手段,且如果只是通关的话玩家也有着简短路线可以选择,但是这样的话你的分数就不会很高了。同样的,为追求高分铤而走险随意尝试谜题的话,死亡也是在所难免的结局。

在游戏之外,本作也有许多的趣闻:

主角格雷勒姆的名字来自于设计师罗伯特最喜欢的全麦饼干品牌。

游戏的初版包装盒在图片与内容描述上完全是错误信息,原因是这个包装在游戏开发之前就做好了。

当年的游戏加密通常都是简单粗暴,一般都会直接在游戏中要求玩家输入“印在说明书上的密码”(因为信息不发达),而本作的密钥“AVis.Durgan”,却没有任何一个制作人员表示为何要选用。

游戏初版中对于“猜出矮人姓名”的谜题设计过于困难(24个字母排列出的姓名),在1987年的重新发行版本中这个谜题被修改得更简单了。

在1995年,本作出版了基于前6部作品的故事空白期所纂写的小说。

Romancing the Throne(浪漫王者)/1985年发售

系列初代对于当时的游戏玩家,尤其是传统文字冒险解谜的玩家来说冲击力巨大。在此之前所有的冒险游戏都是盯着屏幕上一堆文字想象,最好的画面也不过是一幅背景图片而已(即使是同期如创世纪这样的大作,也不过是“火柴人”的水平)。面对玩家的热烈反应及媒体的赞扬,开发商自然也是立刻就投入了续作的开发中。

在前作顺利的完成试炼找回3样宝物后,格雷勒姆正式被加冕为新的国王。而为了挑选自己的女王,苦寻无果的他只能求助于魔镜的预示。在镜中显示在他面前的是一位被囚禁在遥远国度一座高塔上的美丽少女,按照魔镜的指示,需要寻找3把魔法钥匙才能打开塔门解救她,于是格雷勒姆再此踏上了旅程。

由于前作的成功以及成熟的系统,续作的开发相当的顺利,也使得制作者得以加大了本作的规模。整体上游戏就像是1代的前面扩大版本,谜题数量和地图的范围都变的更大,灵活地应用玩家自身对于童话典故的知识这一想法仍然得以保留。多面性的解决方案也仍然存在,甚至可以采取暴力的手段。

游戏中玩家前往的国度“Kolyma”实际上也是真实存在的地区,而且它还有着一段黑暗的历史:在该地区的苏联监狱里,因为当地的恶劣条件以及监狱方面的疏忽导致大量的囚犯死亡。

To Heir Is Human(继承者)/1986年发售

在救出心仪的少女,并与之结为夫妇的几年后,国家迎来了他们的王子与公主。可是好景不长,3头巨龙突然降临了这个国家并要求每年献上一位少女(你们打算怎么分?),同时某个神秘的力量谋划并绑架了襁褓中的亚历山大王子。若干年后,远在某处不为人知的偏僻峡谷中,邪恶的法师Manannan(纳南?)利用水晶球暗中观察着王国中发生的一切,他的奴隶,一位遭受法师强迫为其服务的年轻人Gwydion,为了寻求自由正想方设法的寻找逃脱的机会,并追查自己的身世之谜。

本作的系统没有什么改变,仍然保留了过去的引擎和开发思路。由于法师所设下的魔法,斜谷地区的地图是无限循环的,当人物走到地图边缘便会从另一个方向出现。在流程中得到了魔法地图后,玩家可以利用其传送至其它地区。再次得到扩大的游戏规模使得难度也直线上升,除了要面对更为复杂的环境互动与谜题,主线任务因为剧情设定的关系,还加入了时间限制,迫使玩家要更有计划的行动。

本作最大的特色是其应对盗版的方式:游戏中所有的需要使用的法术指令都印刷在了实体说明书上,如果玩家是盗版用户,便无法推进剧情。在本作之后利用将重要信息印在说明书中成为了一种常见的反盗版手段,直到后来CD渐渐取代磁盘后才消失。另一个有趣的设计是游戏中如果玩家在使用法术时,如果关闭音响的话,系统会自动使用字幕来描述魔法的咒语。

在取得魔法地图后,玩家便可前往不同的地点

The Perils of Rosella(罗赛拉的冒险)/1988年发售

由于前作涉及到了奴役幼童,并且在不少游戏失败的情况下有直接的死亡描写,游戏遭受了一些质疑的声音,于是开发商这次在“噱头”上改变了一个方向。指令型冒险游戏的特色之一就是制作人可以在一些命令输入里加入些“私货”,玩家总是乐意输入一些没有用处的指令看看主角会作何反应。于是“当宅男在自由输入命令的游戏里控制女性角色”这个一看就懂的情况下,4代陷入了一种颇为喜感的处境:除了本身的内容外,玩家对其研究的热情用在了更绅士的环节上去了。有趣的是,从女主角对于各种指令的反应来看,制作者在开发之时就考虑到了这一点,还特地的在流程中引诱玩家产生恶作剧的行为,也算是“服务项目”的早期表现了。

本作的故事讲述了前作结局中在与自己的儿女团聚后,格雷勒姆开始考虑放下自己冒险家的身份,好好当一位称职的君主了。然而麻烦再一次找上了他的家庭,突然降临的疾病缠上了格雷勒姆,所有的治愈手段都以失败告终。为了挽救性命垂危的父亲,公主Rosella(罗赛拉,同时也有“玫瑰鹦鹉”的意思) 前去寻找拥有神奇疗效的魔法果实,在遥远的Tamir,一位仙女表示可以协助她找到果实,但前提是要帮她夺回被邪恶女巫偷走的护身符。

本作是首次以女性为主角的系列作品,除了拥有日夜交替的概念,并以此设计了多个以时差为主题的谜题外,因其女性主角的设定还加入了一些比较有趣的细节。如果你在游戏中属于“脱衣服”的指令后,会遭到Rosella的拒绝并告知你“这是少儿不宜”的,同样的反应这也包括一些脏话或是荤段子。

最大的进步应该是使用了新的SCI引擎后,先前版本在属于单词时系统无法记录下过长的词汇情况被改善了,现在玩家可以慢慢的输入一串较长的行动命令。不过,本作其实也发行了过去使用的AGI版本,这是因为在4代的开发中途,制作组才决定要更换引擎,导致了两个版本同时进行开发的结果。AGI为传统的160X200分辨率(需256K内存),而SCI则有320X200的“高清画面”(需要512K内存),这也许还是最早的有次世代与本时代双版本的游戏。

Absence Makes the Heart Go Yonder!(分离之心真情重铸)/1990年发售

在经历了前4部作品的累积后,系列第5部迎来了脱胎换骨的改变。本作达成了不少业界先头创举,其中的大量变化使得后来许多业界思维被改变。首先的益于引擎的进化,游戏的系统与画面得到了巨大的改变,身为第一个使用数字化手绘背景的游戏带来的效果非凡。而使用了预设好的固定动词来控制人物的互动行为,使得游戏的操作被大幅简化(即游戏操作菜单会为玩家直接编辑好需要的行为词汇,比如需要“看”就选择“眼睛”,“手”则代表进行“推”和“拿”等动作),往后的同类游戏都开始使用这一套系统。而因为其庞大的开发规模,本作也是游戏史上首个开发经费超过了100万美元的作品。此外,5代同样还是第一个利用CD光盘作为数据载体的游戏,虽然这也是在本作的磁盘版推出后才上市的。

在一个令人心情舒畅的好天气里,格雷勒姆决定独自一人在城堡周边的树林里散步,当他回家时,目睹了整个城堡完全消失了!正在他一筹莫展之时,一头自称为塞德里克(Cedric)的猫头鹰出现并告知他,一位邪恶的法师(还来!?)利用魔法绑架了他的家人。之后为了挽救家人(和城堡)塞德里克建议,前往他的家乡Serenia寻找他的主人:贤者Crispin,他将会帮助格雷勒姆重新夺回自己的生活。

由于画面得到提升,5代的死亡也被加大了描述力度:摔下悬崖、沙漠迷失、各种怪物与魔法攻击或是自己的作死,玩家稍微大意或是做出错误的判断,便能欣赏到各种黑色幽默性质的死法。本作的出现,可以说像人们展示出了游戏开发的规模也可能达到十分巨大的地步,在90年代初即使是电影的开发经费也不是那么容易达到上百万的。而即使在之后的历史上出现了许多巨额进行开发投资的游戏项目,本作仍然是同类作品中最受到重视的作品,足以看出冒险游戏在那个年代所拥有的辉煌。

King's Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow(今朝愿想,明日升腾)/1992年发售

VGA版为“高清HD”版本,相比EGA的画面扫描线多了一倍

几个月以来,亚历山大王子总是显得魂不守舍,感觉整个世界都与他无关。原因就是:在前作的绑架事件中,在他和家人遭到囚禁的期间他偶然遇到了自己的梦中情人卡西马公主。为了寻找自己的爱情,他毅然出海前往位于整个世界边缘的遥远国度。几个月之后,他终于如愿以偿的发现了这座岛屿上的国家,虽然是以船难的唯一幸存者身份被冲上岸的。在进一步探寻岛屿的过程中,他发现这里的情况比他想象的要复杂的多:国王驾崩,公主被囚禁,王国陷入了一片战乱之中。他现在不仅要找到公主并将其救出,还要想方设法阻止战争的蔓延,当然,首先要确保自己的小命......

本作延用了前作的画面风格与系统,王子必须在4个岛屿之间来回探险已解决该地区的麻烦。系列的传统:基于神话寓言与童话故事的谜题与任务设计仍然得以保留,玩家还是会遇到许多奇妙的生物与NPC,而一个不小心(或是初见杀)都将导致游戏失败。游戏的反派Abdul Alhazred的名字对于熟悉克苏鲁背景的玩家应该有印象(与“爱手艺大师”笔下的疯狂阿拉伯人同名,克总发糖~)

玩家在流程中的冒险相当富有想象力,各自神奇的魔法生物与谜题的互动反应都充满了妙趣横生的表现,后期冥界的美术风格也令人印象深刻。游戏还具有分支的概念,在早期甚至展开了两条不同的故事线,耐玩度大增。

本作如果是购买磁盘版,那么游戏的主题曲在将只有收录5秒的播放时长,在之后公主会对王子(玩家)表示:播打下面这个电话号码,订购完整CD版本还将得到完整主题曲,赶快拿起电话剁手吧亲~

The Princeless Bride(无价新娘)/1994年发售

与他的哥哥和父亲或是出于无奈或是带有目的性的冒险不同,小公主罗赛拉似乎天生就是位满足好奇心而不安分的冒险家,这也令为了她婚事操心的女王母亲头疼不已。不过这一次她显然惹上了大麻烦,在冒失地听从一只魔法生物打开了传送门后,她和母亲同时被吸入到了另一个国度中。原来这一切都是“又”一位邪恶女巫的阴谋,两人不仅被各自分散在不同的地点,罗赛拉还被魔法变成了一只地精,玩家需要在不同章节分别帮助母女逃脱女巫的抓捕并挫败她的计划。

本作一改前两部作品浓郁的油画美术风格,改为了类似迪士尼一样的卡通画风,在人物与脚本动画演出上更为夸张逗趣。由于这个变化有意的将重心偏向了动画演出而将文本描述简化,使得部分玩家对这种“缺乏内涵与格调”的做法颇为不满。同样被简化的方面还有场景互动功能,玩家不再需要选择正确的行为模式,而是将鼠标指向需要的物件上便可以利用系统自动选择行动。交替使用不同角色的多线叙事虽然看起来很不错,但是由于系统上的简化,使得玩家更像是在观看动画片而不是亲身扮演人物去经历过程,在分割了流程的连续性上,反而进一步弱化了冒险的代入感。

由于赶着要在1994年的圣诞节前夕发售,游戏没有进行多少优化就匆匆上架,其中大量为解决的BUG导致游戏无法通关,而修复补丁因为当年发布的困难,直到几个月后才玩家才得到。而因为更多人无法取得升级补丁,在95年底游戏最终不得不推出2.0版本重新发售。本作虽然是唯一没有格雷勒姆出场的作品,但其实游戏在开发阶段是加入过他的戏份的:在台词文件中,玩家可以发现关于格雷勒姆对于公主用餐迟到的抱怨。但最终还是没有出现在游戏中。

Mask of Eternity(永恒面具)/1998年发售

其实本作并没有冠以数字“8”,也许更接近于外传

本作是最另类,也是最后一部《国王密使》系列的正统作品。游戏采用了3D图像技术,并在保留了解谜元素的情况下将游戏改为了类似“老滚”一样的角色扮演游戏。

故事讲述了远在Daventry国家上方的天空中,存在着一座神奇的天空之城,强大的执政官们居住与此并时代守护着被称为“永恒面具”的神器以维持世界的平衡。而就如同说好了一样在某天执政官的领袖突然发疯并突然想着将面具破坏,于是可以维持整个世界的面具就突然真的碎成好几块还飞了出去,于是某个平凡的农夫康纳突然就捡到了那么一块。当他捡起碎片的同时,所有的居民都被变成了石头,为了挽救世界,他必须收集所有的碎片并顺手砍翻幕后反派。

游戏的改变之大几乎令人认不出,不仅画面与操作翻天覆地,连格雷勒姆家族也首次不再担任主角。玩家在流程中虽然还是需要解决一大堆谜题,但是这次还有许多怪物和强盗等着你,游戏有着完整的RPG内容,甚至带有一定的动作元素。虽然流程是线性的,但是毕竟是欧美RPG,多少还具备一些开放性的自由探索权利。

由于过大的改变,本作的评价褒贬不一,既有给予满分的好评,但也有不少对其改变做的并不成功的批评声。在本作发售后,整个系列消失了很多年,直到2010年的《The Silver Lining》,以及2015年在剧情上带有回顾的重制版《King's Quest》以独立游戏的形式重新复活,虽然这两部作品同样十分优秀且很有纪念意义,但是由于玩家评价与销售数量均为达到目标水准,使得该系列今后的走向再次显得迷茫。

逝去的国王与永存的往事

在Steam上唯一关于《国王密使合集包》的中文评测中,一位老玩家在评论中写道:对于6代的副标题,他个人喜欢将其翻译为“世逝如风”。

也正如游戏中格雷勒姆多次都想着要拿下那顶伴随着他一生的冒险的帽子,留下给年轻继承者的位置一样,那些过往的老英雄们终会远去,留下无数的传奇成为后续者的榜样。《King's Quest》那如同枕边故事的剧本风格与梦境般的艺术表现代表了这段人们不需要感观刺激追求,而仅仅用想象力与美好祈愿就能满足的纯真年代,是一段也许永远也无法归来,只能留存与心底的经历。

许多伴随着童年的游戏早已成为了往事,而无数继承了当初他们的精神内核的优秀作品仍然不断的涌现,然而不论是开发者还是相当数量的玩家都愿意将心中一片净土留给这些早已随风调离的古董系列,因为即使国王不再,传奇也仍将流传世间。

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