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先说说微信红包的故事,多年前的某天,晴,腾讯公司内;
一个没有人关注的办公室;
“哈哈哈哈哈,我抢到了” “我靠,我的最佳” “再来再来……我也发一个”
“什么鬼,怎么这么吵,上班呢……”,微信支付的老大,吴毅走出办公室,看到一群又叫又跳的人:“干嘛么干嘛呢,嗨啥呢,又蹦又跳又叫的……”
5分钟之后,吴毅也跟着一起嗨了……
这个让一堆人大吵大闹的产品,就是微信红包;一个意外开发出来的产品,到内部疯玩,再到到458万互联网圈用户,再到全民红包;微信红包甚至影响了整个中国的支付格局;
微信红包为什么这么火?因为他是简单有趣符合人性的一个游戏;马化腾说:微信红包的本质,是一个社交金融游戏;这个小游戏,有三个特点:
1,利益,2,随机,3,努力
利益:抢到有钱,没钱你不会有一直有动力抢;
随机:不确定性,产生希望,不知道多少,但万一我抢到最多呢?
努力:你得比别人出手更快,甚至要比长期深夜刻意练习手速的人快,这不容易;
而其中重要性:随机>努力>利益;
为什么随机是最重要的?因为他能带来不确定,而不确定,是让人上瘾的关键;
举个栗子,在晚上锻炼身体的时候,如果是:嘿哈……嘿……哈……嘿…哈……哈……嘿……………哈…………嘿嘿嘿嘿嘿嘿嘿嘿哈,啊!这样;你的运动伙伴就很容易对你上瘾,因为不知道你什么时候啊!而你如果一上来就黑嘿嘿黑嘿嘿黑嘿嘿黑嘿嘿黑嘿嘿黑嘿嘿黑嘿嘿哈,啊!对方就会觉得你没意思了;久而久之,喜羊羊可能就跑你头上了;
微信也有等额红包,等额红包也有利益和努力的属性;但是没什么人玩,因为没有不确定性;在等额红包基础上,加一个随机属性,变成随机红包,增加了不确定性,才有了质的变化;
为什么努力>利益?
因为努力之后的满足,有成就感;
我们来做个对比,假如:微信红包只有随机和利益;就是你不用抢,只要在群里就有。你会玩么?不会;因为甚至不需要参与;但是如果是随机+努力,没有利益,你会玩么,会的,你看那么多人整天玩各种免费小游戏,什么消消乐之类的,就是随机+努力。因为随机+努力,会让你产生成就感的满足;
这也是为什么,1元甚至一毛的红包,利益已经很小了,你还是会抢;你就是控寄不住你寄己啊;不确定性和比别人多的成就感,在诱惑着你;
仔细一分析,利益竟然是最不重要的。所以产品世界里,钱,真的不是万能的,理解人性才是万能的;
人性喜欢好玩,大过喜欢有用;
好玩,比有用更重要;这也是微信背后的产品观里,张小龙的一句话;
当然,张小龙对这句话解读的更多,并且应用在整个微信的设计上;
他举了360的例子;说360做类似微信的产品和微信竞争,定位是帮你省去短信的钱;而微信不是,微信是:好玩,潮;他说他去线下做测试,让别人装微信,说:你装个微信,可以帮你省短信的钱;别人淡淡的看了他一眼,不理会;然后张小龙随口说了一句:你看,还可以加附近的人为好友,然后,那些人眼睛里发光,纷纷要求安装;
微信的底层功能是通讯工具,但是定位却是:微信,是一个生活方式;所以,他的产品,要更有趣,有附近的人,摇一摇,漂流瓶之类;
但是,我们也发现,虽然,摇一摇和附近的人,在当时却带来了指数级的用户增长;现在却为什么用的人变少了?
其实我们也能看到类似的问题:为什么很多游戏的生命周期都很短?如果他确实好玩的话,为什么很快又没人玩了;
而微信微信红包,它到今天依然是微信的超高频功能;为什么?
我自己的理解,短期看,好玩(努力+随机)比利益重要,长期看,利益比好玩重要;
比如,微信红包除了它的游戏性之外,微信红包的使用场景也比较多;利益激励一直都在……相比之下,摇一摇和发现附近的人的利益激励,已经被陌陌探探取代了……
而很多游戏之所以不火了,不是游戏不好玩了,而是游戏只有好玩,没有利益;
从这里看,一个产品和功能,是靠底层功能留住用户,但是还要靠有趣,来吸引用户;就好像一个男人,靠有趣好玩来吸引女人,但是用对她好来留住女人;
再举抖音的例子:为什么他比其他对手快很多?
更有趣,更潮;
那为什么一年多了还在继续火?还是底层用户激励做的更好;
忘了哪里看到的广告词:每个人,都可以做15秒的明星;
有趣和潮吸引用户,底层激励留住用户;
再想深一层:为什么短期是重要,长期是利益重要
因为短期是情绪决策,长期是理智决策;情绪会诱导我们接触好玩的,但理智会诱导我们,接触有用的;
在有“有趣吸引用户,有用留住用户”的认知上,我们在看来币乎的产品;
在我看来,目前币乎相对比较顺利,主要是做对了这两个功能;
1,热门榜,2,点赞抢key
热门榜让大家有了竞争,也像一个游戏;
而点赞抢key,则颇有一点微信抢红包的意思;而且每天固定可以抢十次;很有趣味性;
但和微信红包,微信,抖音最大的一点不同是,从趣味性的角度,币乎的热门榜和点赞抢key,都少了一个随机性;
再看币乎的热门榜也好,点赞也好,利益和努力都是有的;但是随机性几乎为零,这是一个纯粹的优胜略汰的生态;优的是V和机器人,汰的是大部分普通用户;这会有两个结果,
1,强者越强,2,生态活跃周期变短;
那如果在重要的热门和点赞增加随机随性?要怎么设计;
第一,随机在热门榜的设计:
老实说我觉得抄抖音就可以了,😄
好吧,当要设定规则的时候,一定是有原则的;比如,既然要加随机属性;加多少呢,怎么加呢,原则是什么?
1,公平,2,不影响大局;
公平是什么,人人能随机上热门;不影响大局是什么?就是随机上热门的比例不能太高;人类基因的变异比例是一亿分之一~十万分之一,太多的话,就很多怪胎了;
热门排序,目前主要受点赞收益和发布时间影响,如果再加一个随机因素;只要加上随机因素的文章,一下就能上热门,5分钟;5分钟内,如果你能收获10个赞,再给你5分钟,如果没有,就不再给了……
第二,随机在点赞功能里面的设计;【重点】
点赞比热门更重要,因为使用频率高;前面说,随机可以让你产生希望,产生惊喜;发文章,你只有一次惊喜的可能,但是点赞,你每天有十次希望,每144分钟,又产生一个新的希望;
有句话叫3分天注定,7分靠打拼;想象一下,如果30%的点赞奖励,用来随机奖励;那感觉,真是……
比如金马的文章,假设收益一万;50%给作者;另外的50%乘以30%,也有1500元,随机奖励给点赞的用户;
什么意思呢?就是每天可以抢10个1500元的红包;
你说,你说,你说,爽不爽,爽不爽,爽不爽?
嗯,重发三;
而且这样,利益就分配开了,不会给机器人超级大头了,但依然不影响鼓励发现好文章;只是顺便还鼓励了,点赞好文章;而这里在分配随机30%key红包的时候,前100名点赞的人,是不参与抢红包的;这就让大家不需要和机器人正面竞争了,机器人快怎么了?你快就把你运气回收了,俗话说得好:
上帝给你开一个窗户的时候,一定还会给你关上一扇门;
最后,仔细思考一下,一个作者,写文章的动力是什么,只是金钱上的利益么?
不,还是有人看,有人赞,有人评论,有更大的存在感;以及,有进步;
否者,以李笑来老师今天的收入,经济利益的驱动,怎么可能让他有动力那么努力写作;所以,通过随机增加游戏性,提升生态的趣味性,吸引更多人来看作者的文章,从而让作者更有动力思考,完善自己;对作者也一种激励,甚至是更重要的激励;
很多作者之所以没有坚持,不只是因为没有钱,更多是因为,没有人看;
这么一看,币乎和微信红包不同,微信红包不是绝对的人越多越好,毕竟会影响利益,热门榜和币乎点赞,都是人越多越好,因为人越多,作者反而得到更多人的越多评论和点赞,得到更多激励;
所以:更游戏化的设计,吸引更多人给作者和阅读点赞评论,可以让作者获得跟多好报。
最后,感谢好文孵化营,对我不只是上热门的帮助,更是写作能力的进步;
也诚挚也请更多你的加入好文孵化营,不断思考,自我进化,成为一个好文作者;