2020年Android面试题大全(附答案)

面试题包含java基础,数据结构,网络,Android,设计模式,Jvm,Kotlin等。适合中高级工程师。

一:Java基础


1.Object

equals和==的区别?equals和hashcode的关系?

==:基本类型比较值,引用类型比较地址。

equals:默认情况下,equals作为对象中的方法,比较的是地址,不过可以根据业务,修改equals方法,比如String就重写了equals方法。

默认情况下,equals相等,hashcode必相等,hashcode相等,equals不是必相等、hashcode基于内存地址计算得出,可能会相等,虽然几率微乎其微。

2.String

String,StringBuffer和StringBuilder的区别?

String:String属于不可变对象,每次修改都会生成新的对象。

StringBuilder:可变对象,非多线程安全,效率高于StringBuffer

StringBuffer:可变对象,多线程安全。

效率:StringBuilder>StringBuffer>String

3.面向对象的特征

java中抽象类和接口的特点?

共同点:

1.抽象类和接口都不能生成具体的实例。

2.都是作为上层使用。

不同点:

1.抽象类可以有属性和成员方法,接口不可以。

2.一个类只能继承一个类,但是可以实现多个接口。

3.抽象类中的变量是普通变量,接口中的变量是静态变量。

4.抽象类表达的是一种is-a的关系,即父类和派生子类在概念上的本质是相同的。

5.接口表达的是一种like-a的关系,即接口和实现类的关系只是实现了定义行为,并无本质上的联系。

关于多态的理解?

多态是面向对象的三大特性:继承,封装和多态之一。

多态的定义:允许不同类对同一消息做出响应。

多态存在的条件

1.要有继承。

2.要有复写。

3.父类引用指向子类对象。

java中多态的实现方式:接口实现,继承父类进行方法重写,同一个类中的方法重载。

4.集合

HashMap的特点是什么?HashMap的原理?

HashMap的特点:

1.通过键的Hash值确定数组的位置。

2.找到以后,如果该位置无节点,直接存放。

3.该位置有节点即位置发生冲突,遍历该节点以及后续的节点,比较key值,相等则覆盖。

4.没有就新增节点,默认使用链表,相连节点数超过8的时候,在jdk1.8中会变成红黑树。

5.如果Hashmap中的数组使用情况超过一定比例,就回扩容,默认扩容两倍。

这是存入的过程。需要注意的是:

key的hash值计算过程是高16位不变,低16位取抑或,让更多位参与进来,可以有效的减少碰撞的发生。

初始数组容量为16,默认不超过的比例为0.75.

5.泛型

泛型的本质是参数化类型,在不创建新的类型的情况下,通过泛型指定不同的类型来控制形参具体限制的类型。也就是说在泛型的使用中,操作的数据类型被指定为一个参数,这种参数可以被用在类,接口和方法中,分别被称为泛型类,泛型接口和泛型方法。

泛型是java中的一种语法糖,能够在代码编写的时候起到类型检测的作用,但是虚拟机是不支持这些语法的。

泛型的优点:

1.类型安全,避免类型的强转。

2.提高了代码的可读性,不必要等到运行的时候才去强制转换。

什么是类型擦除?

不管泛型的类型传入哪一种类型实参,对于java来说,都会被当成同一类处理,在内存中也只占用一块空间,通俗一点来说,就是泛型之作用于代码编译阶段,在编译过程中,对于正确检验泛型结果后,会将泛型的信息擦除,也就是说,成功编译过后的class文件时不包含任何泛型信息的。

6.反射

动态代理和静态代理

静态代理很简单,运用的就是代理模式:声明一个接口,再分别实现一个真实的主题类和代理主题类,通过让代理类持有真实主题类,从而控制用户对真实主题的访问。

动态代理指的是在运行时动态生成代理类,即代理类的字节码在运行时生成并载入当前的ClassLoader。

动态代理的原理是使用反射,思路和上面的一致。

使用动态代理的好处:

1.不需要为RealSubject写一个形式完全一样的代理类。

2.使用一些动态代理的方法可以在运行时制定代理类的逻辑,从而提升系统的灵活性。

java并发


java并发中考察频率较高的有线程,线程池,锁,线程间的等待和唤醒,线程特性和阻塞队列等。

1.线程

线程的状态有哪些?下图为一张状态转换图



线程中wait和sleep的区别?

wait方法即释放cpu,又释放锁。

sleep方法只释放cpu,但是不释放锁。

进程和线程的区别?

进程是资源分配的最小单位,线程是程序执行的最小单位,一个进程可以包含多个线程,在Android中,一个进程通常是一个App,App中会有一个主线程,主线程可以用来操作界面元素。如果有耗时操作,必须开启子线程执行。不然会导致ANR。进程间的数据是独立的,线程间的数据可以共享。

2.线程池

线程池地位十分重要,基本上涉及到跨线程的框架都是用到了线程池,比如OkHttp,RxJava,LiveData以及协程等。

与新建一个线程相比,线程池的特点?

1.节省开销,线程池中的线程可以重复利用。

2.速度快,任务来了就开始,省去创建线程的时间。

3.线程可控,线程数量可控和任务可控。

4.功能强大,可以定时和重复执行任务。

线程池中的几个参数是什么意思,线程池的种类有哪些?

线程池的构造函数如下:

publicThreadPoolExecutor(intcorePoolSize,

intmaximumPoolSize,

longkeepAliveTime,

TimeUnit unit,

BlockingQueue workQueue){

    this(corePoolSize, maximumPoolSize, keepAliveTime, unit, workQueue,

             Executors.defaultThreadFactory(), defaultHandler);

}


参数含义:

corePoolize:核心线程数量,不会释放。

maximumPoolSize:允许使用的最大线程池数量,非核心线程数量,闲置时会释放。

keepAliveTime:闲置线程允许的最大闲置时间。

unit:闲置时间的单位。

workQueue:阻塞队列,不同的阻塞队列有不同的特性。

线程池分为四个类型:

CachedThreadPool:闲置线程超时会释放,没有闲置线程的情况下,每次都会创建新的线程。

FixedThreadPool:线程池只能存放指定数量的线程池,线程不会释放,可重复利用。

SingleThreadExecutor:单线程的线程池。

ScheduledThreadPool:可定时和重复执行的线程池。

线程池的工作流程?


1.任务来了,优先考虑核心线程。

2.核心线程满了,进入阻塞队列。

3.阻塞队列满了,考虑非核心线程。

4.非核心线程满了,再触发拒绝任务。

3.锁

死锁触发的四大条件?

1.互斥锁

2.请求与保持

3.不可剥夺

4.循环的请求与等待

synchronized关键字的使用?synchronized的参数放入对象和Class有什么区别?

synchronized关键字的用法:

1.修饰方法

2.修饰代码块,需要自己提供锁对象,锁对象包括对象本身,对象的Class和其他对象。

放入对象和Class的区别是:

1.锁住的对象不同:成员方法锁住的实例对象,静态方法锁住的是Class。

2.访问控制不同:如果锁住的是实例,只会针对同一个对象方法进行同步访问,多线程访问同一个对象的synchronized代码块是串行的,访问不同对象是并行的。如果锁住的是类,多线程访问的不管是同一对象还是不同对象的synchronized代码块都是串行的。

synchronized的原理?

任何一个对象都有一个monitor与之相关联,JVM基于进入和退出mointor对象来实现代码块同步和方法同步,两者实现细节不同:

1.代码块同步:在编译字节码的时候,代码块起始的地方插入monitorenter指令,异常和代码块结束处插入monitorexit指令,线程在执行monitorenter指令的时候尝试获取monitor对象的所有权。获取 不到的情况下就是阻塞。

2.方法同步:synchronized方法在method_info结构有AAC_synchronized标记,线程在执行的时候获取对应的锁,从而实现同步方法。

synchronized和Lock的区别 ?

主要区别:

1.synchronized是Java中的关键字,是Java的内置实现;Lock是Java中的接口。

2.synchronized遇到异常会释放锁;Lock需要在发生异常的时候调用成员方法Lock#unlock()方法。

3.synchronized是不可以中断的,Lock可中断。

4.synchronized不能去尝试获得锁,没有获得锁就会被阻塞;Lock可以去尝试获得锁,如果未获得可以尝试处理 其他逻辑。

5.synchronized多线程效率步入Lock,不过Java1.6以后已经对synchronized进行大量的优化,所以性能上来讲,其实差不了多少。

悲观锁和乐观锁的举例?以及他们的相关实现?

悲观锁和乐观锁的概念:

悲观锁:悲观锁会认为,修改共享数据的时候其他线程也会修改数据,因此只在不会受到其他线程干扰的情况下执行,这样会导致其他有需要锁的线程挂起,等到持有锁的线程释放锁。

乐观锁:每次不加锁,每次直接修改共享数据假设其他线程不会修改,如果发生冲突就直接重试,直到成功为止。

举例:

悲观锁:典型的悲观锁是独占锁,有synchronized,ReentrantLock。

乐观锁:典型的乐观锁是CAS,实现CAS的atomic为代表的一系列类。

CAS是什么?底层原理?

CAS全程Compare And Set,核心的三个元素是:内存位置,预期原值和新值,执行CAS的时候,会将内存位置的值与预期原值进行比较,如果一致,就将原值更新为新值,否则就不更新。

底层原理:是借助CPU底层指令cmpxchg实现原子操作。

4.线程间通讯

notify和notifyAll方法的区别?

notify随机唤醒一个线程,notifyAll唤醒所有等待的线程,让他们竞争锁。

wait/notify和Condition类实现的等待通知有什么区别?

synchronized与wait/notify结合的等待通知只有一个条件,而Condition类可以实现多个条件等待。

5.多线程间的特性

多线程间的有序性,可见性和原子性是什么意思?

原子性:执行一个或者多个操作的时候,要么全部执行,要么都不执行,并且中间过程中不会被打断。Java中的原子性可以通过独占锁和CAS去保证。

可见性:指多线程访问同一个变量的时候,一个线程修改了变量的值,其他线程能够立刻看得到修改的值。锁和volatile能够保证可见性。

有序性:程序执行的顺序按照代码先后的顺序执行。锁和volatile能够保证有序性。

happens-before原则有哪些?

Java内存模型具有一些先天的有序性,它通常叫做happens-before原则。

如果两个操作的先后顺序不能通过happens-before原则推倒出来,那就不能保证他们的先后执行顺序。虚拟机就可以随意打乱执行命令。happens-before原则有:

1.程序次序规则:单线程程序的执行结果得和看上去代码执行的结果要一致。

2.锁定规则:一个锁的lock操作一定发生在上一个unlock操作之后。

3.volatile规则:对volatile变量的写操作一定先行于后面对这个变量的对操作。

4.传递规则:A发生在B前面,B发生在C前面,那么A一定发生在C前面。

5.线程启动规则:线程的start方法先行发生于线程中的每个动作。

6.线程中断规则:对线程的interrup操作先行发生于中断线程的检测代码。

7.线程终结原则:线程中所有的操作都先行发生于线程的终止检测。

8.对象终止原则:一个对象的初始化先行发生于他的finalize()方法的执行。

前四条规则比较重要。

volatile的原理?

可见性:如果对声明了volatile的变量进行写操作的时候,JVM会向处理器发送一条Lock前缀的指令,将这个变量所在缓存行的数据写入到系统内存。

多处理器的环境下,其他处理器的缓存还是旧的,为了保证各个处理器一致,会通过嗅探在总线上传播的数据来检测自己的数据是否过期,如果过期,会强制重新将系统内存的数据读取到处理器缓存。

有序性:Lock前缀的指令相当于一个内存栅栏,它确保指令排序的时候,不会把后面的指令排到内存栅栏的前面,也不会吧把前面的指令排到内存栅栏的后面。

6.阻塞队列

通常的阻塞队列有哪几种?特点是什么?

ArrayBlockQueue:基于数组实现的有界的FIFO(先进先出)阻塞队列。

LinkedBlockQueue:基于链表实现的无界的FIFO(先进先出)阻塞队列。

SynchronousQueue:内部没有任何缓存的阻塞队列。

PriorityBlockingQueue:具有优先级的无限阻塞队列。

ConcurrentHashMap的原理

数据结构的实现跟HashMap一样,不做介绍。

JDK1.8之前采用的是分段锁,核心类是一个Segment,Segment继承了ReentrantLock,每个Segment对象管理若干个桶,多个线程访问同一个元素的时候只能去竞争获取锁。

JDK1.8采用了CAS+synchronized,插入键值对的时候如果当前桶中没有Node节点,使用CAS方式进行更新,如果有Node节点,则使用synchronized的方式进行更新。

二:网络基础知识


1.HTTP和HTTPS

HTTP是哪一层的协议,常见的HTTP状态码有那些?分别代表什么意思?

HTTP协议是应用层协议。

常见的HTTP状态码有:

1xx请求已经接收,继续处理

2xx服务器已经正确处理请求,比如200

3xx重定向,需要做进一步的处理才能完成请求

4xx服务器无法理解的请求,比如404,访问的资源不存在

5xx服务器收到请求以后,处理错误


HTTP1.1和HTTP2有什么区别?

HTTP2.0基于1.1,HTTP2.0增加了:

1.二进制格式:HTTP1.1使用纯文本进行通信,HTTP2.0使用二进制进行传输。

2.Head压缩:对已经发送的Header使用键值建立索引表,相同的Header使用索引表示。

3.服务器推送:服务器可以进行主动推送

4.多路复用:一个TCP连接可以划分成多个流,每个流都会分配Id,客户端可以借助流和服务端建立全双工进行通信,并且流具有优先级。



HTTP和HTTPS有什么区别?

简单来说,HTTP和HTTPS的关系是:HTTPS=HTTP+SSL/TLS

区别如下:

HTTP作用于应用层,使用80端口,起始地址是http://明文传输,消息容易被拦截,串改。

HTTPS作用域传输层,使用443端口,起始地址是https://,需要下载CA证书,传输的过程需要加密,安全性高。

SSL/TLS的握手过程?

这里借用《趣谈网络协议》的图片:



HTTPS传输过程中是如何处理进行加密的?为什么又对称加密的情况下仍然需要进行非对称加密?

过程和上图类似,一次获取证书,公钥,最后生成对称加密的钥匙进行对称加密。

对称加密可以保证加密效率,但是不能解决秘钥传输问题;非对称加密可以解决传输问题,但是效率不高。

2.TCP相关

TCP的三次握手过程,为什么需要三次,而不是两次或者四次?


只发送两次,服务端是不知道自己发送的消息能不能被客户端接收到。

因为TCP握手是三次,所以此时双方都已经知道自己发送的消息能够被对方收到,所以,第四次的发送就显得多余了。

TCP的四次挥手过程?


大致意思:

Client:我要断开连接了

Server:我收到你的消息了

Server:我也要断开连接了

Client:收到你要断开连接的消息了

之后Client等待两个MSL(数据包在网络上生存的最长时间),如果服务端没有回消息就彻底断开了。

TCP和UDP有什么区别?

TCP:基于字节流,面向连接,可靠,能够进行全双工通信,除此以外,还能进行流量控制和拥塞控制,不过效率略低。

UDP:基于报文,面向无连接,不可靠,但是传输效率高。

总的来说,TCP使用于传输效率要求低,准确性要求高或要求有连接。而UDP适用于对准确性要求低,传输效率要求较高的场景,比如语音通话,直播等。

TCP为什么是一种可靠的协议?如何做到流量控制和拥塞控制?

TCP可靠:是因为可以做到数据包发送的有序,无差错和无重复。

流量控制:是通过滑动窗口实现的,因为发送方和接收方消息发送速度和接收速度不一定对等,所以需要一个滑动窗口来平衡处理效率,并且保证没有差错和有序的接收数据包。

拥塞控制:慢开始和拥塞避免,快重传和快恢复算法,这些算法主要是为了适应网络中的带宽而做出的调整。

三:设计模式

1.六大原则

单一职责:合理分配类和函数的职责

开闭原则:开放扩展,关闭修改

里式替换:继承

依赖倒置:面向接口

接口隔离:控制接口的粒度

迪米特:一个类应该对其他的类了解最少

2.单例模式

单例的常用写法有哪几种?

懒汉模式:该模式主要问题是每次获取实例都需要同步,造成不必要的同步开销。

public classSingleInstance{

    private static SingleInstance instance;

    private SingleInstance(){}

    publicstaticsynchronizedSingleInstancegetInstance(){

        if(instance == null) {

            instance = new SingleInstance();

        }

        return instance;

    }

}

DCL模式:高并发环境下可能发生问题

public classSingleInstance{

    private static SingleInstance instance;

    privateSingleInstance(){}

    publicstaticSingleInstancegetInstance(){

        if(instance == null) {

            synchronized (SingleInstance.class) {

                if(instance == null) {

                    instance = new SingleInstance();

                }

            }

        }

        return instance;

    }

}

静态内部类单例

public classSingleInstance{

    privateSingleInstance(){}

    publicstaticSingleInstancegetInstance(){

        return SingleHolder.instance;

    }

    private static classSingleHolder{

        private static final SingleInstance instance = new SingleInstance();

    }

}

枚举单例

public enum SingletonEnum {

    INSTANCE

}

优点:线程安全和反序列化不会生成新的实例。

DCL模式会有什么问题?

对象生成实例的过程中,大概会经过以下过程:

1.为对象分配内存空间

2.初始化对象中的成员变量

3.将对象指向分配的内存空间(此时对象就不为null)

由于JVM会优化指令顺序,也就是说2和3的顺序是不能保证的。在多线程的情况下,当一个线程完成了1.3过程后,当前线程的时间片已用完,这个时候会切换到另一个线程,另一个线程调用这个单例,会使用这个还没初始化完成的实例。

解决方法是使用volatile关键字:


3.需要关注的设计模式

重点了解以下的几种常用的设计模式:

1.工厂模式和抽象工厂模式:注意他们的区别。

2.责任链模式:View的事件分发和OkHttp的调用过程都使用到了责任链模式。

3.观察者模式:重要性不言而喻。

4.代理模式:建议了解一下动态代理。

4.MVC/MVP/MVVM

MVC,MVP和MVVM应该是设计模式中考察频率最高的知识点了,严格意义上来说,他们不能算是设计模式,而是框架。

MVC、MVP和MVVM是什么?

MVC:Model-View-Controller,是一种分层解耦的框架,Model层提供本地数据和网络请求,View层处理视图,Controller处理逻辑,存在问题是Controller层的划分不明显,Model层和View层存在耦合。

MVP:Model_View_Presenter,是对MVC的升级,Model层和View层与MVC的意思一致,但Model层和View层不再存在耦合,而是通过Presenter层这个桥梁进行交流。

MVVM:Model_View_ViewModel:不同于上面的两个框架,ViewModel持有数据状态,当数据状态改变的时候,会自动通知View层进行更新。

MVC和MVP的区别是什么?

MVP是MVC的进一步解耦,简单来讲,在MVC中,View层既可以和Controller层交互,又可以和Model层交互,而在MVP中,View层只能和Presenter层交互,Model层也只能和Presenter层交互,减少了View层和Model层的耦合,更容易定位错误来源。

MVVM和MVP的最大区别在哪里?

MVP中的每个方法都需要你去主动调用,他其实是被动的,而MVVM中有数据驱动这个概念,当你的持有的数据状态发生变更的时候,你的View可以监听到这个变化,从而主动去更新,这其实是主动的。

ViewModel如何知道View层的生命周期?

事实上,如果你仅仅使用ViewModel,他是感知不了生命周期,他需要结合LiveData去感知生命周期,如果仅仅使用DataBinding去实现MVVM,它对数据源使用了弱引用,所以一定程度上可以避免内存泄露的发生。

四:Android基础


1.Activity

Activity的四大启动模式,以及应用场景?

standard:标准模式,每次都会在活动栈中生成一个新的Activity实例,通常我们使用的活动都是标准模式。

singleTop:栈顶复用,如果Activity实例已经存在栈顶,那么就不会再活动栈中创建新的实例。比较常见的场景就是给通知跳转的Activity设置,因为你肯定不想前台Activity已经是该Activity的情况下,点击通知,又创建一个同样的Activity。

singleTask:栈内复用,如果Activity实例在当前栈中已经存在,就会将当前Activity实例上面的其他Activity实例都移除出栈,常见于跳转到主界面。

singleInstance:单例模式,创建一个新的任务栈,这个活动实例独自处在这个活动栈中。

2.屏幕适配

使用的屏幕适配方案?原理是什么?

屏幕适配一般采用的头条的屏幕适配方案。简单来说,以屏幕的一边作为适配,通常是宽。

原理:设备像素px和设备独立像素dp之间的关系。

px = dp*density

假设UI给的设计图屏幕宽度基于360dp,那么设备宽的像素点已知,即px,dp也已知,360dp,所以density = px/dp,之后根据这个修改系统中跟density相关的知识点即可。

3.Android消息机制

Android消息机制介绍?

Android消息机制中的四大概念:

ThreadLocal:当前线程存储的数据仅能从当前线程取出。

MessageQueue:具有时间优先级的消息队列。

Looper:轮询消息队列,看是否有新的消息到来。

Handler:具体处理逻辑的地方。

过程:

1.准备工作:创建Handler,如果是在子线程中创建,还需要调用Looper#prepare(),在Handler的构造函数中,会绑定其中的Looper和MessageQueue。

2.发送消息:创建消息,使用Handler发送。

3.进入MessageQueue:因为Handler中绑定这消息队列,所以Message很自然的被放进消息队列。

4.Looper轮询消息队列:Looper是一个死循环,一直观察有没有新的消息到来,之后从Message取出绑定的Handler,最后调用Handler中的处理逻辑,这一切都发生在Looper循环的线程,这也是Handler能够在指定线程处理任务的原因。

Looper在主线程中死循环为什么没有导致界面的卡顿?

1.导致卡死的是在UI线程中执行耗时操作导致界面出现掉帧,甚至ANR。Looper.Loop()这个操作本身不会导致这个情况。

2.有人可能说,我在点击事件中设置死循环会导致界面卡死,同样都是死循环,不都一样吗?Looper会在没有消息的时候阻塞当前线程,释放CPU资源,等到有消息到来的时候,再唤醒主线程。

3.App进程中是需要死循环的,如果循环结束的话,App进程就结束了。

建议阅读:

《Android中为什么主线程不会因为Looper.loop()里的死循环卡死?》

https://www.zhihu.com/question/34652589


IdleHandler介绍?

IdleHandler是在Handler空闲时处理空闲任务的一种机制。

执行场景:

MessageQueue没有消息,队列为空的时候。

MessageQueue属于延迟消息,当前没有消息执行的时候。

会不会发生死循环:

肯定会,MessageQueue使用计数的方法保证一次调用MessageQueue#next方法只会使用一次的IdleHandler集合。

4.View事件分发机制和View绘制原理。

建议阅读《Android开发艺术探索》第三章,很详细。

5.Bitmap

Bitmap的内存计算方式?

在已知图片的长和宽的像素情况下,影响内存大小的因素会有资源文件位置和像素点大小。

常见的像素点有:

ARGB_8888:4个字节

ARGB_4444,ARGB_565:2个字节

资源文件位置:

不同dpi对应存放的文件夹


比如一个一张图片的像素为180*180px,dpi(设备独立像素密度)为320,如果它仅仅存放在drawable-hdpi,则有

横向像素点=180*320/240+0.5f = 240px

纵向像素点=180*320/240+0.5f  = 240px

如果它仅仅存放在drawable-xxhdpi,则有

横向像素点=180*320/480+0.5f=120px

纵向像素点=180*320/480+0.5f=120px

所以,对于一张180*180px的图片,设备dpi为320,资源图片仅仅存在drawable-hdpi,像素点大小为ARGB_4444,最后生成的文件内存大小为:

横向像素点=180*320/240+0.5f=240px

纵向像素点=180*320/240+0.5f=240px

内存大小=240*240*2 = 115200 byte 越等于 112.5kb

建议阅读;

《Android Bitmap的内存大小是如何计算的?》

https://ivonhoe.github.io/2017/03/22/Bitmap&Memory/

Bitmap的高效加载?

Bitmap的高效加载在Glide中也用到了,思路:

1.获取需要的长和宽,一般获取控件的长和宽。

2.设置BitmapFactory.Options中的inJustDecodeBounds为true,可以帮助我们在不加载内存的方式获得Bitmap的长和宽。

3.对需要的长和宽和Bitmap的长和宽进行对比,从而获得压缩比例,放入BitmapFactory.Options中的inSampleSize属性。

4.设置BitmapFactory.Options中的inJustDecodeBounds为false,将图片加载进内存,进而设置到控件中。

五:Android进阶


Android进阶中重点考察Android Framework,性能优化和第三方框架。

1.Binder

Binder的介绍?与其他IPC方式的优缺点?

Binder是Android中特有的IPC方式,引用《Android开发艺术探索》中的话

从IPC角度来说,Binder是Android中的一种跨进程通信方式,Binder还可以理解为虚拟的物理设备,它的设备驱动是/dev/binder;从Android Frameword来讲,Binder是Service Manager连接各种Manager和对应的ManagerService的桥梁,从面向对象和CS模型来讲,Client通过Binder和远程的Server进行通讯。

基于Binder,Android还实现了其他的IPC方式,比如AIDL,Messenger和ContentProvider。与其他IPC比较:

效率高:出了内存共享外,其他IPC都需要进行两次数据拷贝,而因为Binder使用内存映射的关系,仅需要一次数据拷贝。

安全性好:接收方可以从数据包中获取发送发的进程Id和用户Id,方便验证发送方的身份,其他IPC想要实验只能够主动存入,但是这有可能在发送的过程中被修改。

Binder的通信过程?Binder的原理?


其实这个过程也可以从AIDL生成的代码中看出。

原理:


Binder的结构:

Client:服务的请求方。

Server:服务的提供方。

Service Manager:为Server提供Binder的注册服务,为Client提供Binder的查询服务,Server、Client和Service Manager的通讯都是通过Binder。

Binder驱动:负责Binder通信机制的建立,提供一系列底层支持。

从上图中,Binder通信的过程是这样的:

1.Server在Service Manager中注册:Server进程在创建的时候,也会创建对应的Binder实体,如果要提供服务给Client,就必须为Binder实体注册一个名字。

2.Client通过Service Manager获取服务:Client知道服务中Binder实体的名字后,通过名字从Service Manager获取Binder实体的引用。

3.Client使用服务与Server进行通信:Client通过调用Binder实体与Server进行通信。

更详细一点?

Binder通信的实质是利用内存映射,将用户进程的内存地址和内核的内存地址映射为同一块物理地址,也就是说他们使用的同一块物理空间,每次创建Binder的时候大概分配128的空间。数据进行传输的时候,从这个内存空间分配一点,用完了再释放即可。

2.序列化

Android有那些序列化方式?

为了解决Android中内存序列化速度过慢的问题,Android使用了Parcelable.


3.Framework

Zygote孕育进程过程?


Activity的启动过程?


建议阅读:

《3分钟看懂Activity启动流程》

https://www.jianshu.com/p/9ecea420eb52

App的启动过程?

介绍下App进程和System Server进程如何联系:


App进程

ActivityThread:依赖于UI线程,实际处理与AMS中交互的工作。

ActivityManagerService:负责Activity,Service等的生命周期工作。

ApplicationThread:System Server进程中ApplicationThreadProxy的服务端,帮助System Server进程跟App进程交流。

System Server:Android核心的进程,掌管着Android系统中各种重要的服务。


具体过程:

1.用户点击App图标,Lanuacher进程通过Binder联系到System Server进程发起startActivity。

2.System Server通过Socket联系到Zygote,fork出一个新的App进程。

3.创建一个新的App进程以后,Zygote启动App进程的ActivityThread#main()方法。

4.在ActivityThread中,调用AMS进行ApplicationThread的绑定。

5.AMS发送创建Application的消息给ApplicationThread,进而转交给ActivityThread中的H,他是一个Handler,接着进行Application的创建工作。

6.AMS以同样的方式创建Activity,接着就是大家熟悉的创建Activity的工作了。

APK的安装过程?

建议阅读:

《Android Apk安装过程分析》

https://www.jianshu.com/p/953475cea991

Activity启动过程跟Window的关系?

建议阅读:

《简析Window、Activity、DecorView以及ViewRoot之间的错综关系》

https://juejin.im/post/5dac6aa2518825630e5d17da

Activity,Window,ViewRoot和DecorView之间的关系?

建议阅读:

《总结UI原理和高级的UI优化方式》

https://www.jianshu.com/p/8766babc40e0


4.Context

关于Context的理解?

建议阅读:

《Android Context 上下文 你必须知道的一切》

https://blog.csdn.net/lmj623565791/article/details/40481055

5.断点续传

多线程断点续传?

基础知识:

1.Http基础:在Http请求中,可以加入请求头Range,下载特定区间的文件数。

2.RandomAccessFile:支持随机访问,可以从指定位置进行数据的读写。

6.性能优化

平时做了哪些性能优化?

建议阅读:

《Android 性能优化最佳实践》

https://juejin.im/post/5b50b017f265da0f7b2f649c

7.第三方库

一定要在熟练使用后再去查看原理。

Glide

Glide考察的频率挺高的,常见的问题有:

1.Glide和其他图片加载框架的比较?

2.如何设计一个图片加载框架?

3.Glide缓存实现机制?

4.Glide如何处理生命周期?

建议阅读:

《Glide最全解析》

https://blog.csdn.net/sinyu890807/category_9268670.html

《面试官:简历上最好不要写Glide,不是问源码那么简单》

https://juejin.im/post/5dbeda27e51d452a161e00c8


OkHttp

OkHttp常见知识点:

1.责任链模式

2.interceptors和networkInterceptors的区别?

建议看一遍源码,过程并不复杂。

Retrofit

Retrofit常见问题:

1.设计模式和封层解耦的理念

2.动态代理

建议看一遍源码,过程并不复杂。

RxJava

RxJava难在各种操作符,我们了解一下大致的设计思想即可。

建议阅读一些RxJava的文章。

Android Jetpack(非必须)

我们主要阅读了Android Jetpack中以下库的源码:

1.Lifecycle:观察者模式,组件生命周期中发送事件。

2.DataBinding:核心就是利用LiveData或者Observable xxx 实现的观察者模式,对16进制的状态位更新,之后根据这个状态位取更新对应的内容。

3.LiveData:观察者模式,事件的生产消费模型。

4.ViewModel:借用Activity异常销毁时存储隐藏Fragment的机制存储ViewModel,保证数据的生命周期尽可能的延长。

5.Paging:设计思想。

建议阅读:

《Android Jetpack源码分析系列》

https://blog.csdn.net/mq2553299/column/info/24151

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