iOS--多线程

ViewController.m#

//
//  ViewController.m
//  多线程
//

//  Copyright © 2015年 ZJF. All rights reserved.
//


#pragma mark ---- 多线程的面试题

//如何创建单例   请你写出两种创建的方式


//1.线程和进程是什么?有什么区别和联系?
//2.iOS中实现多线程的方式有几种,各有什么特点?
//3.线程间的通信?
//4.多线程再使用时需要注意什么?你有什么解决方案?
//谈一谈你对多线程的了解


#import "ViewController.h"

@interface ViewController ()

@property (nonatomic ,strong)NSLock *lock;

@end

void function(void *str){
    NSLog(@"这是个函数 : %s",str);
}

int count = 10000;

@implementation ViewController


-(void)buyTicket{
    
    //线程互斥
    @autoreleasepool {
//        @synchronized(self) {
        [_lock lock];
            count--;
            NSLog(@"%d",count);
        [_lock unlock];
//        }
    }
}

- (void)viewDidLoad {
    [super viewDidLoad];
    // Do any additional setup after loading the view, typically from a nib.
    self.lock = [[NSLock alloc]init];
}

-(void)text{
    //打印当前线程,当前线程是否是主线程
    NSLog(@"%@  %d",[NSThread currentThread],[[NSThread currentThread]isMainThread]);
    
    //再IOS里面会自动为UI创建一个主线程   默认主线程分配的内存空间是1M,新开辟的子线程是512K,分配的大小必须是4的倍数,分配给子线程的空间,是用来存储变量的,所以512K是充分够用的
    //IOS运行的时候,程序在主入口自动添加自动释放池,而我们自己创建的子线程是没有自动释放池,所以需要我们手动添加
    
    //添加释放池的原因是子线程公用堆内存,如果不及时回收,随着子线程数量的上升,以及大量使用便利构造器,会对系统本身造成很大的负担
    @autoreleasepool {
        long int n = 0;
        for (int i = 1; i < 635500000; i++) {
            n += i;
        }
        NSLog(@"%ld",n);
    }
    
    //子线程回到主线程(线程间的通行)
    //NSObject-----1
    [self performSelectorOnMainThread:@selector(backMainThread) withObject:nil waitUntilDone:YES];
    //NSObject-----2
//    [self performSelector:@selector(backMainThread) onThread:[NSThread mainThread] withObject:nil waitUntilDone:YES];//效果同上
    
    
//    //GCD-------1
//    __weak typeof(self) temp = self;
//    dispatch_async(dispatch_get_main_queue(), ^{
//        //在这里面执行主线程任务的操作(UI刷新)
//        [temp backMainThread];
//    });
    
    
}

-(void)backMainThread{
    NSLog(@"在该方法内实现主线程UI的刷新");
}

- (IBAction)normalAction:(UIButton *)sender {
    [self text];
}

//最简单的开辟主线程的方法
- (IBAction)nsobjectAction:(UIButton *)sender {
    [self performSelectorInBackground:@selector(text) withObject:nil];
}

//NSThread轻量级的多线程
- (IBAction)nsthreadAction:(UIButton *)sender {
    //1 由init来创建  并且需要手动开启
//    NSThread *thread = [[NSThread alloc]initWithTarget:self selector:@selector(text) object:nil];
//    [thread start];
    
    //3 取消线程
//    [thread cancel];
    
    
    [NSThread sleepForTimeInterval:10];
    //2 是一个类方法  自动开启
    [NSThread detachNewThreadSelector:@selector(text) toTarget:self withObject:nil];
}


- (IBAction)nsOperationQueueAction:(UIButton *)sender {
    
    //NSOperation 是一个抽象类,他有两个子类
    //NSInvocationOperation
    //NSBlockOperation
    
    //再MVC  属于M层,封装了单个任务的数据和相关的代码,一般我们使用子类
    //NSOperation 只是操作,本身并无主线程和子线程的区分,通常与NSOperationQueue结合使用
    
    
//    NSInvocationOperation *invocationOperation = [[NSInvocationOperation alloc]initWithTarget:self selector:@selector(text) object:nil];
//    
    __weak typeof(self)temp = self;
//    NSBlockOperation *blcokOperation = [NSBlockOperation blockOperationWithBlock:^{
//        [temp text];
//        NSLog(@"这个是blcokOperation");
//    }];
//    
//    //NSOperationQueue线程操作队列  用来管理一组operation对象   会根据实际需求创建出合适数量的子线程,完成任务的并发执行
//    NSOperationQueue *queue = [[NSOperationQueue alloc]init];
//    
//    //设置最大并发执行数
//    //当并发执行数为1的 时候 程序是串行执行的
//    [queue setMaxConcurrentOperationCount:1];
//    
//    //设置依赖关系  blcokOperation先执行
//    [invocationOperation addDependency:blcokOperation];
//    
//    //添加队列
//    [queue addOperation:invocationOperation];
//    [queue addOperation:blcokOperation];
    
    
    NSBlockOperation *blcokOperationOne = [NSBlockOperation blockOperationWithBlock:^{
        [temp text];
        NSLog(@"blcokOperationOne");
    }];
    
    NSBlockOperation *blcokOperationTwo = [NSBlockOperation blockOperationWithBlock:^{
        [temp text];
        NSLog(@"blcokOperationTwo");
    }];
    
    NSBlockOperation *blcokOperationThree = [NSBlockOperation blockOperationWithBlock:^{
        [temp text];
        NSLog(@"blcokOperationThree");
    }];
    
    NSOperationQueue *queue = [[NSOperationQueue alloc]init];
    [queue setMaxConcurrentOperationCount:1];
    [blcokOperationOne addDependency:blcokOperationTwo];
    [blcokOperationThree addDependency:blcokOperationTwo];
    
    
    [queue addOperation:blcokOperationOne];
    [queue addOperation:blcokOperationTwo];
    [queue addOperation:blcokOperationThree];
}


- (IBAction)GCDAction:(UIButton *)sender {
    //GCD三种队列
    //主队列
    //全局队列
    //自定义队列(串行队列,并行队列)
    
    __weak typeof(self)temp = self;
#pragma  mark --- 主队列 ----
    //1 主队列
//// ///获取主队列生成一个串行的队列,队列中的block块安照先进先出的顺序执行,实际上就是一个单线程队列
//    dispatch_queue_t queue = dispatch_get_main_queue();
//    
//    //往队列中添加任务
//    dispatch_async(queue, ^{
//        [temp text];
//        NSLog(@"1");
//    });
//    
//    dispatch_async(queue, ^{
//        [temp text];
//        NSLog(@"2");
//    });
//    dispatch_async(queue, ^{
//        [temp text];
//        NSLog(@"3");
//    });
//    
//    
////    延时任务
//    dispatch_after(dispatch_time(DISPATCH_TIME_NOW, (int64_t)(5 * NSEC_PER_SEC)), dispatch_get_main_queue(), ^{
//        [temp text];
//        NSLog(@"2");
//    });
    
    
#pragma  mark --- 全局队列 ----
    //全局队列 DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_DEFAULT
    dispatch_queue_t global = dispatch_get_global_queue(DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_DEFAULT, 0);
    
    //添加任务  并发执行
    dispatch_async(global, ^{
        [temp text];
        NSLog(@"1");
    });
    
    dispatch_async(global, ^{
        [temp text];
        NSLog(@"2");
    });
    
    dispatch_async(global, ^{
        [temp text];
        NSLog(@"3");
    });
    
    //重复执行
    //第一个参数重复执行的次数
    //第二个参数执行的队列
    dispatch_apply(3, global, ^(size_t t) {
        NSLog(@"执行到第%ld次",t);
    });
    
    
#pragma mark ----自定义队列 ----  
    //串行队列 DISPATCH_QUEUE_SERIAL
//    dispatch_queue_t queue = dispatch_queue_create("AAA", DISPATCH_QUEUE_SERIAL);
    
//    dispatch_async(queue, ^{
//        [temp text];
//        NSLog(@"1");
//    });
//    
//    dispatch_async(queue, ^{
//        [temp text];
//        NSLog(@"2");
//    });
//    
//    dispatch_async(queue, ^{
//        [temp text];
//        NSLog(@"3");
//    });
    
    //添加函数
//    dispatch_async_f(queue,"textContext", function);
    
//    并行队列 DISPATCH_QUEUE_CONCURRENT
//    dispatch_queue_t queue = dispatch_queue_create("com.baidu", DISPATCH_QUEUE_CONCURRENT);
    
    //障碍执行
    //该方法创建的任务在执行的时候,会先检查是否有其他任务正在执行,若有,等待其执行完毕再执行,否则其他要等待它执行完毕之后再执行
//    dispatch_barrier_async(queue, ^{
//        [temp text];
//        NSLog(@"障碍");
//    });
    

#pragma mark ---- 分组任务 ---- 
//    dispatch_group_t group = dispatch_group_create();
    
    
    //添加任务
//    dispatch_group_async(group, queue, ^{
//        [temp text];
//        NSLog(@"1");
//    });
//    
//    dispatch_group_async(group, queue, ^{
//        [temp text];
//        NSLog(@"2");
//    });
//    
//    dispatch_group_async(group, queue, ^{
//        [temp text];
//        NSLog(@"3");
//    });
//    
    
    //拒绝拿第一
//    dispatch_group_notify(group, queue, ^{
//        NSLog(@"斯巴达");
//    });
    
//    dispatch_queue_t queue = dispatch_queue_create("com.12306", DISPATCH_QUEUE_CONCURRENT);
//    dispatch_async(queue, ^{
//        for ( int i = 0; i < 10000; i++) {
//            [temp buyTicket];
//        }
//    });
//    
//    dispatch_async(queue, ^{
//        for ( int i = 0; i < 10000; i++) {
//            [temp buyTicket];
//        }
//    });
    
    
    
    
    
}

- (void)didReceiveMemoryWarning {
    [super didReceiveMemoryWarning];
    // Dispose of any resources that can be recreated.
}

@end

Elite.h#

//
//  Elite.h
//  UI_22_多线程
//

//  Copyright © 2015年 ZJF. All rights reserved.
//

#import <Foundation/Foundation.h>

@interface Elite : NSObject
+(instancetype)sharedElite;
@end

Elite.m#

//
//  Elite.m
//  UI_22_多线程
//

//  Copyright © 2015年 ZJF. All rights reserved.
//

#import "Elite.h"

@implementation Elite
static Elite *elite = nil;
+(instancetype)sharedElite{
    //第一种写法
//    @synchronized(self) {
//        if (nil == elite) {
//            elite = [[Elite alloc]init];
//        }
//        return elite;
//    }
    
    //第二种方式
    static dispatch_once_t onceToken;
    dispatch_once(&onceToken, ^{
        elite = [[Elite alloc]init];
    });
    return elite;
}

@end

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