2D小游戏——人物控制移动

1、入场。
人物跳进场景:下落动画 → 待机动画。


game视窗
动画机
    private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
    {
        if(collision.transform.tag == Tags.Ground)
        {

            #region 接触地面
            if (!m_anim.GetBool("ground"))
            {
                m_anim.SetBool("ground", true);//动画机参数ground为是否在地面上
            }
            #endregion
        }
    }

2.跳跃。
待机动画 → 跳跃动画→ 下落动画 → 待机动画


跳跃
动画机
    void Update()
    {
        #region 动画触发
        if (Input.GetAxis("Vertical") != 0)//有垂直方向键按住时,触发跳跃动画
        {
            if (!jumpOnce && !m_anim.GetBool("jump"))//jumponce:跳跃键按住时只跳一次的开关
            {
                jumpOnce = true;
                m_anim.SetBool("jump", true);//jump:动画机的跳跃参数
            }
        }
        else//没有方向键按住时,触发待机动画
        {
            jumpOnce = false;//跳跃开关复原
        }
        #endregion
    }

向上跳跃为给人物一个垂直向上的力,物理运动相关的计算最好放在FixedUpdate()里。

    private void FixedUpdate()
    {
        if (Input.GetAxis("Vertical") != 0)//有垂直方向键按住时,人物垂直移动
        {
            if (!addForce && m_anim.GetBool("ground"))//在地面时才可以跳跃
            {
                addForce = true;//跳跃时只加一次力
                m_rb2d.AddForce(Vector3.up * force);
            }
        }
        else
        {
            addForce = false;//按键放开时力的开关恢复
        }
    }

3.1 移动。

水平移动
动画机
    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        #region 方向
        if (Input.GetAxis("Horizontal") > 0)//右方按键按住时
        {
            transform.rotation = new Quaternion(0, 0, 0, 0);
        }
        else if (Input.GetAxis("Horizontal") < 0)//左方按键按住时
        {
            transform.rotation = new Quaternion(0, 1f, 0, 0);
        }
        #endregion

        #region 移动
        if (Input.GetAxis("Horizontal") != 0)//有水平方向键按住时,人物水平移动
        {
            transform.Translate(Vector3.right * Time.deltaTime * speed);
        }
        
        #endregion


        #region 动画触发
        if (Input.GetAxis("Vertical") != 0)//有垂直方向键按住时,触发跳跃动画
        {
            if (!jumpOnce && !m_anim.GetBool("jump"))
            {
                jumpOnce = true;
                m_anim.SetBool("jump", true);
            }
        }

       if (Input.GetAxis("Horizontal") != 0)//有水平方向键按住时,触发走路动画
        {
            if (!m_anim.GetBool("walk"))
            {
                m_anim.SetBool("walk", true);
            }
        }

        if(Input.GetAxis("Horizontal") == 0 && Input.GetAxis("Vertical") == 0)//没有方向键按住时,触发待机动画
        {
            jumpOnce = false;//跳跃开关复原

            if (m_anim.GetBool("walk"))
            {
                m_anim.SetBool("walk", false);
            }
        }
        #endregion
    }

3.2人物移动到摄像机中央时,人物开始在场景中向前进,即路开始向后移动。


根据人物宽度调整了地砖

脚本挂在人物父物体。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class PlayerController : MonoBehaviour
{

    [Tooltip("移动速度")]
    public float speed;

    [Tooltip("向上跳跃的力")]
    public float force;

    /// <summary>
    /// 通知地面开始向后移动的标记
    /// </summary>
    public static bool groundMove;

    private Animator m_anim;

    private Rigidbody2D m_rb2d;

    /// <summary>
    /// 用作跳跃时只给一次力
    /// </summary>
    public bool addForce;
    /// <summary>
    /// 用作跳跃动画在起跳键松开前只进入一次
    /// </summary>
    public bool jumpOnce;

    // Use this for initialization
    void Start()
    {
        m_anim = GetComponentInChildren<Animator>();

        m_rb2d = GetComponent<Rigidbody2D>();
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        #region 方向
        if (Input.GetAxis("Horizontal") > 0)//右方按键按住时
        {
            transform.rotation = new Quaternion(0, 0, 0, 0);
        }
        else if (Input.GetAxis("Horizontal") < 0)//左方按键按住时
        {
            transform.rotation = new Quaternion(0, 1f, 0, 0);
        }
        #endregion

        #region 移动
        if (Input.GetAxis("Horizontal") != 0)//有水平方向键按住时,人物水平移动
        {
            if (Input.GetAxis("Horizontal") > 0)
            {
                if (transform.position.x < 0)//走到摄像机中央前,是人物移动
                {
                    transform.Translate(Vector3.right * Time.deltaTime * speed);
                    groundMove = false;
                }
                else//走到摄像机中央后,是地面向后移动
                {
                    groundMove = true;
                }
            }
            else if (Input.GetAxis("Horizontal") < 0)
            {
                transform.Translate(Vector3.right * Time.deltaTime * speed);
            }
        }
        #endregion


        #region 动画触发
        if (Input.GetAxis("Vertical") != 0)//有垂直方向键按住时,触发跳跃动画
        {
            if (!jumpOnce && !m_anim.GetBool("jump"))
            {
                jumpOnce = true;
                m_anim.SetBool("jump", true);
            }
        }
        else
        {
            m_anim.SetBool("jump", false);
        }

        //跳跃动画播放完后进入掉落动画,播放掉落动画时,跳跃条件恢复
        if (m_anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("player_fall") && !m_anim.GetBool("jump"))
        {
            m_anim.SetBool("jump", false);
        }

       if (Input.GetAxis("Horizontal") != 0)//有水平方向键按住时,触发走路动画
        {
            if (!m_anim.GetBool("walk"))
            {
                m_anim.SetBool("walk", true);
            }
        }

        if(Input.GetAxis("Horizontal") == 0 && Input.GetAxis("Vertical") == 0)//没有方向键按住时,触发待机动画
        {
            jumpOnce = false;//跳跃开关复原

            if (m_anim.GetBool("walk"))
            {
                m_anim.SetBool("walk", false);
            }
        }
        #endregion
    }

    private void FixedUpdate()
    {
        if (Input.GetAxis("Vertical") != 0)//有垂直方向键按住时,人物垂直移动
        {
            if (!addForce && m_anim.GetBool("ground"))//在地面时才可以跳跃
            {
                addForce = true;
                m_rb2d.AddForce(Vector3.up * force);
            }
        }
        else
        {
            addForce = false;
        }
    }
    
    private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
    {
        if (collision.transform.tag == Tags.Ground)
        {
            #region 接触地面
            m_anim.SetBool("ground", true);
            #endregion
        }
    }

    private void OnCollisionExit2D(Collision2D collision)
    {
        if (collision.transform.tag == Tags.Ground)
        {
            #region 离开地面
                m_anim.SetBool("ground", false);
            #endregion
        }
    }
}

交流群 962257105

最后编辑于
©著作权归作者所有,转载或内容合作请联系作者
  • 序言:七十年代末,一起剥皮案震惊了整个滨河市,随后出现的几起案子,更是在滨河造成了极大的恐慌,老刑警刘岩,带你破解...
    沈念sama阅读 220,492评论 6 513
  • 序言:滨河连续发生了三起死亡事件,死亡现场离奇诡异,居然都是意外死亡,警方通过查阅死者的电脑和手机,发现死者居然都...
    沈念sama阅读 94,048评论 3 396
  • 文/潘晓璐 我一进店门,熙熙楼的掌柜王于贵愁眉苦脸地迎上来,“玉大人,你说我怎么就摊上这事。” “怎么了?”我有些...
    开封第一讲书人阅读 166,927评论 0 358
  • 文/不坏的土叔 我叫张陵,是天一观的道长。 经常有香客问我,道长,这世上最难降的妖魔是什么? 我笑而不...
    开封第一讲书人阅读 59,293评论 1 295
  • 正文 为了忘掉前任,我火速办了婚礼,结果婚礼上,老公的妹妹穿的比我还像新娘。我一直安慰自己,他们只是感情好,可当我...
    茶点故事阅读 68,309评论 6 397
  • 文/花漫 我一把揭开白布。 她就那样静静地躺着,像睡着了一般。 火红的嫁衣衬着肌肤如雪。 梳的纹丝不乱的头发上,一...
    开封第一讲书人阅读 52,024评论 1 308
  • 那天,我揣着相机与录音,去河边找鬼。 笑死,一个胖子当着我的面吹牛,可吹牛的内容都是我干的。 我是一名探鬼主播,决...
    沈念sama阅读 40,638评论 3 420
  • 文/苍兰香墨 我猛地睁开眼,长吁一口气:“原来是场噩梦啊……” “哼!你这毒妇竟也来了?” 一声冷哼从身侧响起,我...
    开封第一讲书人阅读 39,546评论 0 276
  • 序言:老挝万荣一对情侣失踪,失踪者是张志新(化名)和其女友刘颖,没想到半个月后,有当地人在树林里发现了一具尸体,经...
    沈念sama阅读 46,073评论 1 319
  • 正文 独居荒郊野岭守林人离奇死亡,尸身上长有42处带血的脓包…… 初始之章·张勋 以下内容为张勋视角 年9月15日...
    茶点故事阅读 38,188评论 3 340
  • 正文 我和宋清朗相恋三年,在试婚纱的时候发现自己被绿了。 大学时的朋友给我发了我未婚夫和他白月光在一起吃饭的照片。...
    茶点故事阅读 40,321评论 1 352
  • 序言:一个原本活蹦乱跳的男人离奇死亡,死状恐怖,灵堂内的尸体忽然破棺而出,到底是诈尸还是另有隐情,我是刑警宁泽,带...
    沈念sama阅读 35,998评论 5 347
  • 正文 年R本政府宣布,位于F岛的核电站,受9级特大地震影响,放射性物质发生泄漏。R本人自食恶果不足惜,却给世界环境...
    茶点故事阅读 41,678评论 3 331
  • 文/蒙蒙 一、第九天 我趴在偏房一处隐蔽的房顶上张望。 院中可真热闹,春花似锦、人声如沸。这庄子的主人今日做“春日...
    开封第一讲书人阅读 32,186评论 0 23
  • 文/苍兰香墨 我抬头看了看天上的太阳。三九已至,却和暖如春,着一层夹袄步出监牢的瞬间,已是汗流浃背。 一阵脚步声响...
    开封第一讲书人阅读 33,303评论 1 272
  • 我被黑心中介骗来泰国打工, 没想到刚下飞机就差点儿被人妖公主榨干…… 1. 我叫王不留,地道东北人。 一个月前我还...
    沈念sama阅读 48,663评论 3 375
  • 正文 我出身青楼,却偏偏与公主长得像,于是被迫代替她去往敌国和亲。 传闻我的和亲对象是个残疾皇子,可洞房花烛夜当晚...
    茶点故事阅读 45,330评论 2 358

推荐阅读更多精彩内容