WeGame的前世今生

根据七麦数据上WeGame的版本记录以及相关媒体报道对WeGame的发展脉络进行系统梳理:

一、WeGame前身TGP的诞生——热门网游(LOL、DNF、CF、NBA)辅助工具:

2012年前后诸如“多玩盒子”等各种游戏盒子产品开始活跃,由于提供各种便利性的辅助功能(网络加速、游戏辅助、战绩统计与查询等),圈走了大批用户。腾讯不能坐视其抢走自己的流量,另一方面也需要像Uplay、Origin、暴雪战网那样的综合型网游发行服务平台,把各自为战的网游战线与用户聚拢起来,于是TGP应运而生。

二、第一次转型——第三方综合型游平台:

经过三年的发展,2016年8月2日TGP正式宣布转型战略,除了原有的网游,还将开放第三方游戏的接入,引入单机及联机对战游戏,成为一个涵盖手游、页游、单机、网游以及AR/VR的的综合游戏分发平台。

这是TGP自下而上的发展策略。当网游用户积累到一定程度(2016年TGP的注册用户数已经达到1.8亿,DAU达到3300万),为了进一步实现用户增长与活跃,对产品进行品类拓展、向平台转型成为水到渠成的事。

三、第二次——TGP级为WeGame平台,剥离手游和游,PC场。

2017年3月3日,TGP在官网发布公告,3月起,TGP中的手游和页游将计划在1个月后全部下架。其中,TGP手游将移至“腾讯手游助手”,而TGP页游则移至QQ游戏大厅。同年4月,腾讯在UP2017年度发布会上正式发布了全新的WeGame品牌,宣布TGP将在未来升级为WeGame游戏平台。至此,WeGame/TGP的发展方向与目标最终明确,即专注PC游戏市场,培育中国PC核心玩家。

此次转型的主要驱动力:Steam中国区玩家数量的飙升与强大的购买潜力让腾讯看到了中国PC游戏市场的巨大潜力和机会。在经历了开启微信快捷支付和人民币结算后的 Steam 中国区玩家数量猛增,根据腾讯游戏发布的《Steam 2016 年度数据》报告显示,2016年Steam中国区用户数增长91.7%,达到1150万,完成对巴西和德国反超,稳居Steam玩家数第三,占比达到5.61%。此外,2016年在Steam上发行的游戏中,付费游戏占比90.3%,且与免费游戏相比,付费游戏好评率更高、中国玩家占比更高。同时在 Steam 上,与全球榜单前三都是免费游戏不同的是,中国榜单的前三名皆为收费游戏。因此,这些数量庞大、加上强大购买潜力的中国PC游戏玩家,自然变成腾讯等游戏厂商和游戏平台想要瓜分的一块大蛋糕。

四、第三次型———WeGame端全面升级,摆脱产品纯工具属性,强化社区属性。

得益于腾讯的官方背景,在获取海量用户后,随着用户需求的不断升级,游戏下载已经不再具有核心竞争力,以游戏分发为驱动的工具属性将不能满足WeGame的发展需求,此时转向内容型/社区型平台不失为一种明智的发展策略。这一模式以用户为中心,通过持续产生与消费PGC、UGC内容促进平台的持续发展和良性循环,有利于完善游戏生态,提高玩家的黏性。2017年9月WeGame客户端全面升级,在继承原有产品功能的基础上,新增We动态(类似微博的时间Feed流)。此外,上线直播模块,聚合斗鱼、虎牙、企鹅电竞等多平台游戏直播内容。随后推出移动端,对推荐页进行大改版,新增社区入口和开发者专版,为玩家与开发者创造更多的沟通和互动。预计未来WeGame的发展重点将是继续深耕垂直型游戏社区,提高内容整合与分发的效率,挖掘并完善产品社交功能、建立并强化社区氛围。

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