OpenGL学习20——立方体贴图

立方体贴图(Cubemaps)

  • 立方体贴图(cubemap)是一种纹理,包含来自立方体每个平面的6个独立的2D纹理:一个纹理立方体。立方体贴图的一种有用特性就是它可以使用方向矢量进行索引/采样。下面展示一个1X1X1单位立方体,棕色为方向矢量的图示:(图片取自书中
    立方体贴图采样
  • 方向矢量的大小并不重要,OpenGL通过方向矢量与纹理面的撞击点检索和采样相应纹理值。

1. 创建立方体贴图

  • 立方体贴图与其他纹理类型相似,我们在操作前创建并绑定到相应的纹理单元。
unsigned int textureID;
glGenTextures(1, &textureID);
glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, textureID);
  • 因为立方体贴图包含6个纹理,这意味着我们需要为每个面的纹理调用glTexImage2D函数。由于有6个面,OpenGL为我们提供了6个特别的纹理目标。如下表所示:
纹理目标 方向
GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X
GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_X
GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Y
GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Y
GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Z
GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Z
  • 上面表格的纹理目标值与其他OpenGL枚举值相似,值为int类型,并且线性递增。因此我们可以从GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X开始循环所有纹理目标。
int width, height, nrChannels;
unsigned char* data;
for(unsigned int i = 0; i < texture_faces.size(); i++)
{
    data = stb_load(texture_faces[i].c_str(), & width, &height, &nrChannels, 0);
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X + i, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
}
  • 为立方体贴图指定裁剪和过滤方法。
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_R, GL_CLAMP_TO_EDGE);
  • 对于立方体贴图,在着色器中我们需要使用另外一种取样器类型samplerCube并使用函数texture来进行采样。而且我们应该使用vec3类型的方向矢量而不是vec2
in vec3 textureDir;   // 方向矢量:3D纹理的坐标
unfirom samplerCube cubemap;   // 立方体贴图纹理取样器

void main()
{
    FragColor = texture(cubemap, textureDir);
}

2. 天空盒(Skybox)

  • 一个天空盒就是一个包含整个场景和6张周围环境图像的立方体,能够给予观察者更大视觉空间的错觉。一般天空盒图像具有下面图像所展示的模式:(图片取自书中
    天空盒纹理图像

2.1 加载天空盒

  • 因为天空盒其实就是个立方体贴图,因此加载与立方体贴图相似,下面我们将加载封装成一个函数。
unsigned int loadCubemap(std::vector<std::string> faces)
{
    unsigned int textureID;
    glGenTextures(1, &textureID);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, textureID);
    int width, height, nrChannels;
    unsigned char* data;
    for(unsigned int i = 0; i < faces.size(); i++)
    {
        unsigned char* data = stbi_load(faces[i].c_str(), & width, &height, &nrChannels, 0);
        if(data)
        {
            glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X + i, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
            stbi_image_free(data);
        }
        else
        {
            std::cout << "Cubemap failed to load at path: " << faces[i] << std::endl;
            stbi_image_free(data);
        }
    }
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_R, GL_CLAMP_TO_EDGE);

    return textureID;
}
  • 接下来,我们只要指定图像路径,就可以将天空盒加载为纹理数据进行使用。
std::vector<std::string> faces = {
    "right.jpg",
    "left.jpg",
    "top.jpg",
    "bottom.jpg",
    "front.jpg",
    "back.jpg"
};
unsigned int cubemapTexture = loadCubemap(faces);

2.2 显示天空盒

  • 因为当立方体使用立方体贴图时可以使用本地位置作为纹理坐标,因此我们只需提供位置矢量而无需设置纹理坐标。要渲染天空盒我们可以定义如下顶点着色器。
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;

out vec3 TexCoords;

uniform mat4 projection;
uniform mat4 view;

void main()
{
    TexCoords = aPos;
    gl_Position = projection * view * vec4(aPos, 1.0);
}
  • 片元着色器则从顶点着色器接收纹理位置进行纹理取样。
#version 330 core
out vec4 FragColor;

in vec3 TexCoords;

uniform samplerCube skybox;

void main()
{
    FragColor = texture(skybox, TexCoords);
}
  • 要渲染天空盒,我们禁用深度测试,并将其首先在场景中进行绘制。
glDepthMask(GL_FALSE);
skyboxShader.use();
// ... 设置视矩阵和投影矩阵
glBindVertexArray(skyboxVAO);
glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, cubemapTexture);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);
glDepthMask(GL_TRUE);
// ... 绘制剩下的场景
  • 这时候,我们运行程序并拉近视角,会出现如下渲染效果。


    天空盒视角问题渲染
  • 上面的渲染问题,是因为当前的视矩阵会对天空盒的位置进行变换,我们需要移除视矩阵中的平移变换,只保留旋转。从基本光照的章节我们知道,我们从4X4的矩阵中抽取左上角的3X3矩阵就可以去除平移变换。
glm::vec4 view = glm::mat4(glm::mat3(camera.GetViewMatrix()));
  • 渲染效果,这时移动视角将只有立方体发送变化。


    天空盒渲染
  • 上面的渲染我们是先绘制天空盒然后绘制立方体,这样我们需要渲染天空盒的每个片元。通过使用早期深度测试(early depth testing)我们可以丢弃不可见的片元提高性能。但是如果最后才绘制天空盒,则会遮挡立方体,不管是在有深度测试或无的情况下。因此,我们需要使用一个小技巧来骗过深度缓冲区,让它认为天空盒拥有最大的深度值1.0,所以天空盒在有物体处在它前面时都会通不过深度测试。从坐标系统章节我们知道顶点着色器运行后会执行透视除法(perspective division),将坐标的xyz分量除以w分量,那么我们将z分量的值设为与w分量一样,则透视除法后标准设备坐标的z分量的值则为1。最后我们将深度测试的运算符设置为GL_LEQUAL
void main()
{
    TexCoords = aPos;
    vec4 pos = projection * view * vec4(aPos, 1.0);
    gl_Position = pos.xyww;
}

3. 环境映射(Environment mapping)

  • 像上一小节那样使用环境立方体贴图的技术我们称为环境映射(environment mapping)技术,其中最流行的两种:反射和折射。

3.1 反射

  • 反射(Reflection)就是物体(或部分物体)反射周围环境的属性,即基于视角物体的颜色不同程度地等于环境的颜色,例如镜子就是一个反射物体。
  • 下面的图示展示了我们如何计算反射矢量,并使用该矢量采样立方体贴图。(图片取自书中
    反射

    从上图可知,我们可以基于视角矢量\overline{I}绕物体法向量\color{red}{\overline{N}}来计算反射矢量\color{green}{\overline{R}}.
  • GLSL有个内置函数reflect可用于计算反射矢量,然后我们就可以使用反射矢量\color{green}{\overline{R}}来索引/采样立方体贴图,获取环境的颜色值,最终的渲染效果就是物体似乎反射了天空盒。
  • 基于前面渲染天空盒的场景,我们修改立方体的片元着色器,为其添加反射属性。
#version 330 core
out vec4 FragColor;

in vec3 Normal;
in vec3 Position;

uniform vec3 cameraPos;
uniform samplerCube skybox;

void main()
{
    vec3 I = normalize(Position - cameraPos);
    vec3 R = reflect(I, normalize(Normal));
    FragColor = vec4(texture(skybox, R).rgb, 1.0);
}
  • 调整顶点着色器,输出法向量和位置变量到片元着色器。
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;
layout (location = 1) in vec2 aNormal;

out vec3 Normal;
out vec3 Position;

uniform mat4 model;
uniform mat4 view;
uniform mat4 projection;

void main()
{
    Normal = mat3(transpose(inverse(model))) * aNormal;
    Position = vec3(model * vec4(aPos, 1.0));
    gl_Position = projection * view * vec4(Position, 1.0);
}
  • 因为立方体使用到了法向量,因此顶点数据原先的纹理坐标需要替换成法向量,具体可以参考前面章节的顶点数据。同时记得设置相机位置的uniform变量cameraPos
  • 最后我们渲染绑定立方体和天空盒。
glBindVertexArray(cubeVAO);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, cubemapTexture);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);
  • 渲染效果。


    反射渲染

3.2 折射(Refraction)

  • 另外一种形式的环境映射称为折射(refraction),与反射相似。折射是由于光穿过不同材质时光发生了方向的改变。如下图所示:(图片取自书中
    折射

    与反射相似,我们有视角矢量\color{gray}{\overline{I}},法向量\color{red}{\overline{N}},结果是折射矢量\color{green}{\overline{R}}
  • 使用GLSL内置函数refract可以很容易计算折射矢量,函数需要一个法向量,一个视角矢量和两种材质折射率之间的比率值。
  • 常见材质折射率如下表所示:
材质 折射率
空气 1.00
1.33
1.309
玻璃 1.52
钻石 2.42
  • 假设我们的立方体由玻璃制成,那么场景中光线由空气进入玻璃发生折射,其比率值为\frac{1.00}{1.52}=0.658
  • 上面反射的渲染中我们已经设定了法向量,和相机位置等数据,对于折射,我们只需修改片元着色器即可将属性变更为折射。
void main()
{
    float ratio = 1.00 / 1.52;
    vec3 I = normalize(Position - cameraPos);
    vec3 R = refract(I, normalize(Normal), ratio);
    FragColor = vec4(texture(skybox, R).rgb, 1.0);
}
  • 渲染效果。


    折射渲染
  • 注意:对于精确的物理结果,我们还需对光线离开物体时计算一次折射,现在我们只是使用单向折射。
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