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原作者:Richard Moss
翻译:鸢尾∮Iris
最优秀的游戏都包含了缓慢而稳定的学习过程。
它们在给玩家带去娱乐和挑战的同时,教授和引导玩家进行游戏。它们促使玩家能够稳步提高——并不是通过强制玩家攀上一座难易逾越的高峰,而是推动玩家逐步攀登一系列小山峰来掌握游戏机制。
这并不一定意味着这些游戏的新手教学很出色——没错,很多包含了出色的学习曲线的游戏让玩家直接进入游玩体验。这也不意味着游戏就因此降低了智商门槛。我们所需要的是设计一系列循序渐进的系统,让玩家在游戏初期掌握基础,然后在之后的每个阶段不断成长和进步。
要完成这项工作并不容易。为了让读者们了解怎样执行一个优秀的学习曲线,我们采访了好几位游戏设计者来告诉我们哪些是他们心中的模范游戏。
以下7款游戏中,没有一款是非常容易的,但是它们都成功地将游戏难度分解到了非常合理的学习曲线中。
1) 《传送门》: 整个游戏就是一篇教程
从玩家在主角Chell的极简风格房间里醒来的时候开始,《传送门》就开始了对玩家的教学。正如罗切斯特技术研究院助理教授兼全球游戏制作节(Global Game Jam)联合创始人Ian Schreiber所说,“整个游戏基本就是在教你如何打败它,只不过它将整个教学包装成了游戏玩法。”《传送门》通过对现有机制进行新的应用以及在新机制周围创建谜题来挑战玩家。
游戏给予玩家足够的时间来熟悉操作或是考虑怎样解决下一个谜题,仅仅通过增加谜题的复杂性来逐步提高难度。
在解决当前谜题中所学到的知识,正是用来解开下一个谜题的基础,而玩家可以获得环境提示,以明白自己需要学习什么或者做什么(但不会知道要怎样做)。一些提示非常难以察觉,例如防御塔的位置;而另一些提示则非常明显,例如每个测试房间入口处的警示牌。多亏了这些提示,玩家可以清楚地逐渐学习玩法,从使用传送门穿墙到利用它们完成高速飞跃。
小结:如果你能将学习体验融入到环境和关卡设计中去,那么你就可以令玩家一边学习一边挑战游戏。
2) 《火爆狂飙3:路霸》:更快速的赛车和更难的挑战让玩家逐渐娴熟
《火爆狂飙(Burnout)》系列的所有游戏都成功地以合适的节奏来逐渐向玩家展现更快的赛车、更难的赛道和挑战。但其中有一部值得特别嘉许。
“我超爱《火爆狂飙3》,”来自《火箭联盟》开发商Psyonix的设计总监Corey Davis评价,“随着我逐渐获得更强力的赛车,相应地,我也一步步掌握了加速系统、撞击对手和赛道的知识。”
每一辆新的赛车都比前一辆更快更强,而超出的量又正好足以应对更具挑战性的关卡,而不会让玩家突然手足无措。随着玩家游戏进度逐步推进,设计精巧的赛道和与对手的疯狂高速对战都变得越来越激烈。而这款游戏对于任何一个玩家(包括赛车游戏重度玩家、休闲类玩家、新手玩家等)来说,都能获得足够的激励和有趣的体验。
小结:你需要不断测试玩家,并在他们逐渐掌握核心机制的过程中推动他们完成更难的操作。但是如果你希望让老玩家和新玩家都能够从头至尾沉浸其中,那么你的游戏就需要达到特定的设计水准才行。
3) 《吉他英雄》的多层级难度和反馈机制帮助玩家按照各自的节奏学习游戏
正如一门真正的乐器一样,《吉他英雄》也为玩家提供了一个非常适合的学习曲线。它在这方面甚至比真正的吉他做得更出色,因为它能提供更多有用的反馈,并让玩家可以演奏自己喜欢的歌曲而不受到技巧水平的限制——选择难度级别会决定玩家需要演奏的音符和操作的按钮。游戏还通过将歌曲根据难度递增分类为“曲目列表”来增加另一个循序渐进的系统,这样游戏的挑战性就随着曲目的递增而逐渐递增难度。
Davis非常赞赏这种设计。“我从来不觉得这游戏很低级;感觉就是我需要不断变强。”他说。而反馈会在游戏过程中循环显示在屏幕上,让玩家理解自己对这种双重难度系统的掌握程度,同时还能听到自己演奏的美妙音乐——包括热门的摇滚歌曲。
小结:多层级学习曲线可以让玩家自主控制挑战等级和进阶速率,同时也能更清楚地向玩家展示下一个阶段的难度会增加多少。
4) 《黑暗之魂》的游戏难度递增曲线平滑且适当
对于听说过但没玩过这款以高难度著称的游戏《黑暗之魂》的人来说,看到它出现在本文中肯定感到奇怪。但是超高难度的游戏和良好的学习曲线并不是互斥的。“游戏的难度上升非常好,”Red Hook工作室的创意总监Chris Bourassa如此评价。
“正当你感到有点吃力的时候,你就会发现自己回到了Firelink Shrine。”他说,“这样利用城镇枢纽作为休息点是十分聪明的做法,感觉就像游戏中的断章一样。玩家可以一边休息,一边期待下一个区域的丰富挑战,并且进入另一个平滑的学习曲线。”
《邪神拯救世界(Cthulhu Saves the World)》的设计师Robert Boyd在他所写的《黑暗之魂设计2012分析》中也提到了类似观点。
小结:正如《黑暗之魂》这个例子,高难度并不一定意味着陡峭的学习曲线。
5) 《战锤40k:战争黎明2》:正面反馈循环为玩家带来自信以探索各种策略可能性空间
Bourassa还称赞了实时策略/动作RPG混合游戏《战锤40K:战争黎明2》的学习曲线。他被其中的威胁与激励之间的紧张感所吸引。由于可以获得稳定的收益和新部队,这款游戏给玩家以信心,让他们勇于尝试新事物和测试各种新的策略组合。“我在执行任务的时候总是感觉很自信,”Bourassa说,“尽管有时候是盲目的自信。”
与传统的RTS游戏相比,《战争黎明2》中的战斗任务规模较小。小团队的部队与其他小团队(和少量或者没有基地建筑)在较短的任务中进行战斗,减少了对于微型管理熟悉的需求,而是让玩家根据实际情况需求来学习和适应。但是多人小团战模式并没有沿用这个平衡性较好的学习曲线,因为这个模式对于知识的传递太困难了,而且新玩家容易被击败。
小结:良好的学习曲线可以在危险/挑战与玩家鼓励之间取得较好的平衡。它网玩家可以感受到失败和胜利,并且让两种感受都成为一种学习经历。
6) 《铸铁》的复杂性作为深度和层级融入到了游戏的核心机制中
《铸铁》是一款少见的混合类型游戏,它将很多元素都结合到一起:这是一款解谜任务为主的消除游戏,加上一点rouguelike冒险和蒸汽朋克风格资源管理和机械战争元素。
Bourassa指出,虽然这款游戏乍一看非常简单明了,但其实它包含了深层次的体验。“它们在所有关卡都包含了很多有趣的事物。”他说,“我发现这款游戏中的元游戏非常吸引人。”
玩家从消除游戏模式中收集资源,很快就会学会怎样将它们充分使用在回合制的机械战斗中,其中包含了很多技能和策略以及战术决定。如果玩家输掉了一场战斗,游戏就结束,但特定的升级和已经解锁的战斗机仍然会保留,所以玩家仍然有一定的成就感。所有游戏中的复杂性都通过这种方式来展示,玩家有时间来熟悉新机制,然后才实战测试自己的技巧。所有的升级都可以带来新的策略,而不仅仅是增强玩家武器和护盾的力量。
小结:你可以让玩家逐渐熟悉复杂的游戏并且同时让他们感到惊喜,通过从简单开始然后不断提高难度和展现游戏玩法系统中的更深层次。
7)《超级马里奥兄弟》在其第一个关卡中就开始教授玩家并且开始探索游戏基础元素
最早的《超级马里奥兄弟》仍然是游戏设计领域的教科书,其中很大一部分原因是它的难度起伏——一开始有一个小高峰,然后曲线缓慢上升,在每一个世界(共8个)末尾都会有其他的高峰(当马里奥靠近并与世界boss对战的时候)。
它也是不采用游戏教学就教授玩家的很好案例。“它将大多数的核心概念都放在了关卡1-1,”Schreiber说道。它并没有清楚地解释任何东西,但是让玩家通过不断尝试,自己去探索和发现游戏的机制。
你进入游戏的时候可能并不知道跳到敌人头上可以杀死他们,或者是带有问号的砖块中可以获得金币或道具(或者道具效果),但是你可以在几秒内就试出这些概念,并且在游戏过程中逐渐理解它们是怎样运作的。
小结:经典游戏在游戏设计中仍然可以作为很好的教科书,而《超级马里奥兄弟》就是一个很棒的案例,让我们学会怎样快速将核心概念介绍给玩家,并且在剩下的游戏过程中让玩家在乐趣中探索各种可能。
教会玩家,不是说教
如果开发出一款超棒的游戏机制但只有极少数的玩家可以明白,这样做毫无意义。如果你追求挑战,记得要提供一些时间给玩家来逐步熟悉他们新获取的技能。在你要求玩家攀爬高峰或跳过几乎不可能的鸿沟之前,你需要给玩家合适的工具,同时教会他们怎样使用。
如果你并不想做一款特别难的游戏,那么记住良好的学习曲线应该包含一系列小高峰以挑战玩家,试验他们对机制的掌握程度或者向他们介绍新机制。
最重要的是,由于教会玩家怎样玩你的游戏并不只是告诉他们要做什么然后就不管了。这也不是为了管理玩家体验。你需要让玩家自己玩游戏和试验,以确保当他们游戏失败时能够明白自己为什么失败。失误和成功一样,都应该对玩家心理模型起到改善作用。它们应该能够令玩家更擅长这款游戏,而不是放弃游戏。
感谢CoreyDavis、Chris Bourassa和IanSchreiber的协助,帮我完成这篇文章的撰写。
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