《交互设计沉思录》是一本交互设计理论的书籍,并没有落地的技能和方法。它的目标是有三:1)交互设计的定义和重要性;2)提供用于沟通的词汇和视觉化语言;3)分析交互设计在非商业环境中的可能性。这本书并不适合初级交互设计师,只有对交互设计有一定的理解,且有足够的实践经验,通过阅读这本书,才能有所发现。在此仅将阅读中整理的内容分享出来,自我学习的过程,也希望能为他人提供进一步阅读的参考。
在上一篇中,主要整理了作者对交互设计的整理体解。交互设计是人与产品、服务或系统间的一系列对话,设计结果就是其中的语言。交互设计师的工作的是,试图随着时间的推移,逐渐理解并进而塑人的行为。设计师不只要关注易用性,还要创建出有诗意和文化内涵的设计解决方案。这句话为书中后文的内容进行了铺垫。
本文主要介绍书中介绍的交互设计流程DDSCRR。
“交互设计是以人为关注点的创意过程。不少知名设计师和专业学者考察了诸多设计公司所运用的各种设计流程,从中找出了共通点,归纳出一套明晰的模式,以此描述从概念构想到完成品的整套设计流程。这一系列械阐释了在开发一整套交互设计解决方案过程中的各个步骤。”
——《交互设计沉思录》
上图便是书中介绍的设计框架。它共分为六个部分:定义、发现、综合、建构、精化、反思。在实际设计工作中,并不是所有部分都会用到,但它真正的意义在于,从实践中还原出一个通用的设计过程。
定义(define)
该阶段旨在帮助设计师理解项目面临的诸多问题,以及其中要解决的核心问题会是什么。它的内容可以简单描述为:通过逻辑性的提问“模塑”用户行为,找到“用户行为模型”人而在人与商业之间找到平衡,在这一过程中找到问题和机会点。在这里,所谓逻辑性的提问,我常用的方法就是5W方法,即用不同的方式和角度,追问“为什么”,从而定位核心问题。
Kolko在这一阶段重义了行为模型、用户故事和使用场景三个概念。它们的关系是,行为模型的文字描述组成用户故事,用户故事+产品,组成使用场景。
什么是行为模型?它包括两个内容——行为和情感——用户可能施行的动作、随时间推移所经历的情感体验。优秀的人类行为模型富含细节,使人类行为可预期。常思考、揣摩行为模型,会越加精准的预测假想中的用户在新情况下的反应,从而理解产品、预判问题和辅助设计。在实际工作,则体现为用户在产品产生的数据、根据数据分析发掘到的用户基于产品的行为、行为内共性的设计塑造的用户行为习惯,等等。
如上文所述,用户故事是行为模型的文字描述,它包括三个内容:who、where、what,即“谁在什么情况下,遇到了什么问题”。用户故事能帮助设计将关注焦点从技术转到人文,并且提供时间维度的信息——用户故事是发生在某个时间段内的。
使用场景,是由用户和产品组成的。它有特定视角和主旨的用户故事,它的关键是将描述的内容人性化。
发现(discover)
经过前一阶段,在此阶段将要寻找用户的动机、对产品的需求度和情感诉求。在这一阶段的原则是“The User Is Like Me”(用户不是我)。
作为深耕某一领域的交互设计师,深入掌握专业技能的同时,也让我们几乎没办法想象身为初学者的感受,这称之为“专家盲点”。由此可见,设计师的经验主义,一些时候以为的“理解用户”,是较为主观的——“The User Is Like Me”。那么如何克服“专家盲点”呢?用户研究——需要客观的用研方法,才能补全这部分缺陷。
用户研究使用人种学的部分方法。人种学(民族志)是通过观察而对人类的社会化生存状态所做的定性描述。让帮助我们了解人们在做什么,为什么这么做。在进行用户研究时,Kolko提到了一个词——信仰的跃升——相信没有逻辑、没有证据的事物。
在本书中,Kolko提到了两大类共5种方法。它们分别是参与观察法、实境调查、焦点小组、竞品分析(原文叫竞争分析)、调查问卷。
参与观察法,是交互设计的重要部分。是指一件产品只有被放在其社会环境当中,它的存在才具有合理性和实在性。
实境调查,是指在实际环境和上下文中进行观察调研,强调“理解人在真实场景是如何工作的”的重要性。它能帮助设计师真正深入理解目标群体在工作当中不可见的行为结构、隐藏的需求。实境调查遵循四个原则:焦点原则、上下文原则、合作关系原则和解释原则。
- 焦点原则:指为实际观察设计定范围/角度,它必然导致关注一部分而忽略另一部分,聚焦于细节而失去大局观。而为与大局观契合,焦点需与战略目标保持一致
- 上下文原则:到用户所在的地方中去,了解那个环境中相互关联、交错的条件、状况(这些是猜测,实验室中无法得到)。这些信息可以让我们发现问题,并激发设计洞察力。
- 合作关系原则:在实境调查中,积极参与,成为用户的徒弟而发问、尝试,以此可以发现工作中的各种细节
- 解释原则:对收集的信息进行解释很必要,它能让发现阶段收集的信息指导设计。但这一过程很困难,且易出错。
焦点小组与竞品分析和调查问卷,都是从用户收集信息的核心手段。焦点小且是收集用户的核心手段之一,但其结果有时具有误导性。通过这个方法,可以较好的了解到消费趋。它一般由6〜8个人展开连续且言之有物的讨论,这些人要具有某些同性,相互之间不认识;主持人的假想提问、主观提问会导致结果只能体现假想情况下的人类行为,这种结果是不能使用的。这也解释了,为什么焦点小组的结果有时具有误导性。
竞品分析,是理解战略性市场定位而较具价值的工具,常常应用于实际工作中。但是它具有看不到的问题。主要包括如下:
- 天然以功能为导向,忽略用户:其分析目标——功能,决定它的导向和人们的关注点并非用户;
- 经由此引入的功能天然被认为是恰当合理的,不易判断
- 促进市场同质化进一步加剧:常常分析后的拿来主义,让同一种设计快速在相似产品中复制。
做为交互设计师,我们更关注的的是人,因此,当我们在使用竞品分析这一大家普遍认可的工具时,不应只局限于关注竞品有哪些功能, 要更进一步,它会导致影响用户产生怎样的行为习惯,这个行为习惯是否已经在行为的用户群体中固化。以此做为设计的参考。
综合(synthesize)、建构(construct)、精化(refine)
这三个阶段是构造设计方案,并保证方案可行的过程。这三个阶段需要大量的思考和分析,而且用时最久。它主要依靠三种手段:快速草图(广泛的绘制草图和记录想法,探索解决问题的多种方案)、场景和故事板(发展故事叙述方面的额外线索)、思维导图(概念构思和问题解决的方法)。
在这一阶段,需要应用Design Thinking的双钻模型——“发散-收敛”模型。在理解问题、解决问题两个部分中,思维不断发散-聚焦,找到尽可能多的问题/方案,然后再通过聚焦,找到其中最优解的过程。设计需要使用这一思维方式,从人性、技术、美学三者限制下,找到合适的方案。
可用性测试也包括在此阶段,用以及时验证方案的正确性。它应用一种技术,叫TAP(Think Aloud Protocol,即想即说),即是要求被测在操作时同时说出正在做的事情。在使用这一技术时,设计师需要具备三个条件:
- 原型:最终产品的替代物,高保真、低保真都可以
- 参与者:代表产品的最终用户,不一定是真正的用户,也可以是可能的潜在用户
- 一组任务:让参与者完成一系列在正常情况下使用产品的行为,基于可遇见和可能的用户目标进行构造
可用性测试的关键在于,测试过程中记录到的关键事件,这样的事件,往往与导航、认知结构、标识相关的设计错误有关。
反思(reflect)
在此阶段,设计师要根据上线结果,评估成败得失。根据数据结果进行验证、其次,找出能提高效率的地方。最后,通过反思,研发出各种模型,以便从时间和资源方面,更精确地估计未来方案。
时空门:
沉思之交互设计(1):什么是交互设计
沉思之交互设计(2):交互设计流程
沉思之交互设计(3):设计的两种思维方式
沉思之交互设计(4):如何处理庞杂的设计信息
沉思之交互设计(5):设计的沟通意义
沉思之交互设计(6):设计的演化过程
沉思之交互设计(7):情感体验的价值
沉思之交互设计(8):情感交互体验考察方法
沉思之交互设计(9):设计的文化影响
沉思之交互设计(10):增进社会公益的设计
沉思之交互设计(11):协同性设计