代码优化

Static 静态

由游戏一开始就存在,到游戏结束才会销毁
尽量少用
会产生内存碎片,内存利用率低

C#的垃圾管理机制,就是GC回收

  1. 当堆上面空间不够用的时候,回回收一部分不常用的引用类型的对象。
  2. 当堆上面一个引用类型没有任何引用引用他的话,在一段时间内他会被回收掉.

GC回收是带有正面意义的事情,但我们不能过渡依赖他,要尽可能避免过多的内存垃圾
所以要使用对象池

Profiler窗口,查看GCAlloc

  1. foreach尽量不要使用,用for来替换。
  2. 不要在Update里面new对象,但是可以new结构体,结构体是值类型。
  3. 如果单单只是用来做数学计算的,要写成结构体,不要写成类;如果结构比较复杂的,又有子类和父类的话,那就写成类。
  4. 游戏发布时要把所有Debug.Log,print,无用的Update删除。
  5. 使用对象池
  6. 使用CompareTo去代替==判断,来避免过多地产生新字符串。 例如:this.gameObject.tag.CompareTo("Enemy");

对象池

队列

public class ObjectPool : MonoBehaviour {
public GameObject bullets;
public Queue<GameObject> bulletQueue=new Queue<GameObject>();
public static ObjectPool op;

void Awake(){
    op = this;
}

void Start () {
    for (int i = 0; i < 10; i++) {
        GameObject zidan = Instantiate (bullets) as GameObject;
        zidan.SetActive (false);
        bulletQueue.Enqueue (zidan);
    }
}

public void CreateBullets(Vector3 pos,Quaternion rota){
    if (bulletQueue.Count < 2) {
        for (int i = 0; i < 10; i++) {
            GameObject zidan = Instantiate (bullets) as GameObject;
            zidan.SetActive (false);
            bulletQueue.Enqueue (zidan);
        }
    }
    GameObject zid = bulletQueue.Dequeue ();
    zid.transform.position = pos;
    zid.transform.rotation = rota;
    zid.SetActive (true);
}

}

public class ObjectPoolStack : MonoBehaviour {
public Stack<GameObject> bulletStack = new Stack<GameObject> ();
public GameObject bullet;
public static ObjectPoolStack ops;

void Awake(){
    ops = this;
}

void Start () {
    for (int i = 0; i < 10; i++) {
        GameObject zidan = (GameObject)Instantiate (bullet);
        zidan.SetActive (false);
        bulletStack.Push (zidan);
    }
}

public void CreateBullets(Vector3 pos,Quaternion rota){
    if (bulletStack.Count < 2) {
        for (int i = 0; i < 10; i++) {
            GameObject zidan = (GameObject)Instantiate (bullet);
            zidan.SetActive (false);
            bulletStack.Push (zidan);
        }
    }
    GameObject zid = bulletStack.Pop ();
    zid.SetActive (true);
    zid.transform.position = pos;
    zid.transform.rotation = rota;
}

}

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