作者:郭颂扬,班级:工设1601,课程:界面设计,指导:余永海
选题围绕人们在使用bilibili及之类的视频app时产生兴趣的问题,同时也是针对此类视频app在用户使用过程中的体验的用户体验分析及交互设计创新。该选题的目标用户为喜欢看视频有好奇心的人群。
一.选题介绍和基本分析
哔哩哔哩这一类视频app最容易提供给用户的就是丰富的视频以及其带来的好奇体验,但是在看完视频之后如何留住用户,发展他们的兴趣,就成了亟待解决的问题。哔哩哔哩曾经有过兴趣圈的模块,但不知道因为什么原因被关闭了。
App出现前,人们的常见活动情境?
在这类视频app出现之前人们发现自己喜欢的新的视频的方式大多只能通过好友推荐或者网站搜索,用户难以一下子找到很多自己喜欢的视频,主动寻找视频限制了用户发现新视频的频率和广度,而用户发展兴趣可能在贴吧或者某些论坛,在其中寻找趣味相投的好友。
本质上,人们想要获得什么情感体验?
一.好奇体验
哔哩哔哩一类的用户一大部分是年轻人,拥有着很大的好奇心,对未知的事物充满好奇,而这一类视频app最不缺少的就是好奇体验,一打开app推荐的视频全都是算法自动提供的没看过的视频。感到无聊时想找点有意思的东西看看的时候,就会想到视频app,渴望从视频中收获好奇感。
二.兴趣体验
从视频出发,满足了好奇心之后,用户可能对观看的视频产生更多的好奇,想要对此了解更多,这就生发出了兴趣。用户打开视频app想要对自己的兴趣有更多的了解,或者是想要寻找更多感兴趣的事物。
三.审美体验
用户观看视频,一定不会希望所看的视频是自己不喜欢的感到厌恶的,打开视频app本来就是取悦自己,让自己有良好的审美体验,想要获得乐趣的,而不是来折磨自己的。
重新定义:哔哩哔哩兴趣圈
哔哩哔哩的兴趣圈,应该是一个有相同喜好的人分享自己看法的平台,是一个交友场所、分享优质内容的渠道、抒发自己感想的场所。哔哩哔哩不应只是一个视频app,其拥有的评论功能只能进行浅层讨论,甚至大部分是无意义的评论。兴趣圈要成为用户进行深层次讨论的场所,用户不应该只是一味地接受信息,也可以成为信息的输出者,成为优质内容的创作者。视频制作门槛稍高,而文字编写对于大多数用户来说还是比较简单的,可以让用户抒发自己对于视频或是话题的看法,获得他人的认可,从而取得成就感,同时也让用户体会到不只是自己孤单一个人在看视频,有这样那样的想法,而是有与自己相同想法的人,与之成为朋友,获得社交体验,从而提升用户粘度。
二、发现问题:调查现有解决方案的情感体验问题
1. 现有App方案的活动情境
从哔哩哔哩等应用来看,主要的活动情境有:
(1)好奇情境:闲着无聊,想要找点有意思的视频看看,发生率高,重要。情感体验:有获取信息之后的满足感,审美体验不一定,好奇兴趣有,成就无。
(2)追番情境:关注的动漫或者up主更新了,我得上去看看。发生率较高,重要。情感体验:满足感较高,审美体验较好,好奇兴趣有。
(3)分享情境:看到了一个有趣的视频或者是好看的动漫,要分享给好友。发生率不高,重要。情感体验:好奇兴趣体验高,成就感有。审美体验有,唤醒水平高。
(4)购物情境:在哔哩哔哩上看到了喜欢的手办模型或是想要去的展会演出,想要购买或是查看评测。发生率不高,重要。情感体验:兴趣体验有,其他体验较少。
(5)直播情境:喜欢的up主在直播,看看感不感兴趣,有意思就继续看,频率稍高,重要。情感体验:好奇兴趣体验高,成就感无,审美体验有。
(5)阅读情境:推荐的视频和更新都看完了,有点无聊,就去看看专栏的文章,频率低,不重要。情感体验:好奇兴趣体验不高,成就感无。审美体验有。
(6)充值情境:想看的视频只有会员才能看,只能充值,频率低,重要。情感体验:好奇兴趣体验不高,成就感有,审美体验无。
2. 逐类分析情感体验
按照情感体验分类,逐一核对现有App的情感体验,从发生频率、情感的积极消极、唤醒水平高低等方面,发现情感体验不足之处。
(1)生存体验:发生频率低
不看视频好像也不会怎么样,看视频并不会获得什么生存体验…
(2)好奇体验:发生频率很高
视频app中大量存在好奇感,唤醒水平较高,当看到的视频是自己喜欢的,就会收获满足感,但看到不好的视频,消极的失望感也存在,唤醒水平低高。
(3)成就体验:发生频率低
只是看看视频,并没有收获什么成就感,看得多了也就只有等级的提升,通过看关于学习的视频收获了知识可能会带来成就感。
(4)兴趣体验:发生频率较高
看到了喜欢的视频或者动漫,就会去寻找相似的视频或者关注该up主,面对不喜欢的视频,自然不会感兴趣。但因为哔哩哔哩目前的推荐算法比较差,看过的不喜欢的依旧会疯狂推荐,点击了不喜欢效果不大。
(5)自我体验(自信、自尊、自豪和自爱):几乎没有。
(6)依恋体验:发生频率不高
关注了喜欢up主或者有独家放送的番剧,可能会增加一些用户粘度,会让用户对哔哩哔哩有比其他视频app更多的喜爱。
(7)归属体验:发生频率较低
在看到评论中有同样想法的或者是看到有很多人跟自己一起关注up主一起追番的时候,会感到一定的归属感。
(8)影响力体验:几乎没有
只有在评论被很多人赞的时候才能感觉到有一点影响力,但是这种可能性很低。
(9)审美体验:发生频率较高
看到好看的视频时就会有不错的审美体验,但是有些恶趣味或者不对胃口的可能会引起反感。
(10)道德体验(赞赏、荣誉、幸福):几乎没有
(11)理智体验:几乎没有
3. 提出体验的创新目标
(1)兴趣体验:目前仅仅是只能对视频本身感兴趣, 兴趣的范围不太广,而且只有自己一个人发现兴趣并探索,如果能让兴趣的发生和深入变得更加便捷更加简单就好了,那就会更加容易产生兴趣,也有更多的时间了解更多东西,有更多的兴趣。
(2)社交体验:人们很多时候是在交流讨论中发展兴趣,成为小团体,产生归属、亲和的社交体验,所以如果要增加用户粘度必须考虑社交体验。
(3)审美体验:好看的视频才是视频app的核心要素,是吸引用户的关键,视频的质量影响着app给用户的印象,不好的审美体验会破坏app的其他所有体验。
三、寻找思路:选题的活动分析
哔哩哔哩App属于看的活动,具体的活动不多,比如看视频、聊视频、分享视频、参加活动等等。以下将从看、聊、和玩三方面对活动进行分析,分析动机和情感体验。
1、活动分析:动机和体验
(1)无聊想看视频(看):手上没事情做,闲下来了,觉得无聊,就会想看看视频。动机:可能就是为了休闲一下,找点乐子,也可能其它。期望:主要是视频的审美体验,也有好奇体验。
(2)关注的UP主或者番剧更新了(看):看见关注的UP主更新了,收到了推送,抽空就打开app看。动机:追更新,想要看到最新的视频。期望:主要是视频的审美体验。
(3)发表评论(聊):很多人看完视频,或觉得好看或觉得无聊,都会想发表一下感想,就在视频下面发表了评论。动机:想发表一下自己的感想,让别人有所共鸣。期望:社交体验,自豪体验等。
(4)发弹幕(聊):看到一半有精彩时刻,就会想要发表一下感叹。动机:发表感叹或是感受,与评论类似。期望:社交体验等。
(5)分享喜欢的视频(聊):看到喜欢的视频,要去给朋友分享一下,让他也欣赏一下视频。动机:让好友也看到自己觉得好看的视频。期望:审美体验、自豪体验等。
(6)参加活动(玩):App不定期会推出活动,有线上的也有线下的,力所能及和感兴趣的就去参加一下。动机:获得参与感或是增加友谊,以及锻炼自己。期望:好奇体验、兴趣体验、社交体验等。
(7)其它兴趣圈子活动(聊):兴趣圈子活动包括看、聊、玩一切和视频有关的活动,都属于兴趣活动。动机:就是兴趣爱好。期望:从兴趣体验出发,产生更多的体验,比如审美体验、社交体验等。
2、初步确定活动目标和体验目标
经过对吃的活动分析,哔哩哔哩App活动中值得创新的主要活动为:
1、看视频(看)活动,体验目标为审美体验、好奇体验。
2、发表感想(聊)活动,体验目标为社交、兴趣等体验。
3、参加活动(玩)活动,体验目标为社交体验、成就体验、自豪体验等。
4、兴趣圈子(写、聊)活动,写的体验目标为成就和自我体验等。聊的体验目标为亲和、归属体验等。
四、体验创新:新模块的功能设想
针对每一项活动目标,展开具体的功能设想。
(一)看视频(看)活动
看视频活动的体验目标是好奇体验和审美体验。下面挨个分析创新的模式和具体功能设想。
1、审美体验
(1)我想要对这个东西了解更多。我们经常会在视频app上看到自己喜欢的视频,或是对创作者感兴趣,或是对视频的内容感兴趣,就想要产生更多的了解。分析原因:想要更多审美体验。因为刚接触一个新事物可能无从下手,也可能搜索资料比较麻烦,想要一个懂行的人来给我介绍,关于一些奇奇怪怪的梗,或者是更多的资料和视频。具体功能设想:从视频本身,可以链接出更多与视频相关的内容,或是讨论的话题,能让新入门的或是想要了解更多的人快速、便捷地获取信息,满足好奇心和兴趣。
2、好奇体验
好奇体验的情境创新模式中,随机模式、兴趣培养模式都是可行的模式。
(1)随机惊喜模式:随机推荐用户没看过但可能喜欢的视频,来引起用户的好奇心。常见生活情境:吃巧克力。生活就像一盒巧克力,你永远不知道下一颗是什么味道,视频也是如此,你永远不知道你点开的视频你会不会喜欢。分析原因:对未知的好奇或者是略知的探索。自动推荐视频是能满足人们好奇心的没错,但是推荐的视频用户不喜欢,又重复推荐用户不喜欢甚至感到厌恶的视频,就会大大挫伤用户积极性。具体功能设想:给用户推荐没看过的视频中好评度高的视频,并作出精选模块(大多数用户都会喜欢的视频)进行推荐。
(3)兴趣培养模式:从用户看过的视频中总结规律,有专题性地推荐相关视频,从而培养用户兴趣。具体功能设想:系统总结用户所看视频的相关性,抓住可能的方向进行自动推荐,再根据用户继续的观看记录再实时更新。
(二)发表感想(聊)活动
发表感想活动的体验目标是亲和和归属的社交体验。下面一起分析创新的模式和具体功能设想。
1、社交体验
(1)常见生活情境:聊视频。看完一个视频,或好或坏,我总想跟别人分享一下自己的感受,也想要给别人推荐好看的视频,同时也希望收到别人的推荐,一致好评的视频肯定质量比较高。分析原因:想要找到一个靠谱的推荐不至于浪费时间去踩雷来找出自己喜欢的,大家都点赞的推荐,或是很多人都推荐的,一定不会错;而话题又能引发大家的讨论和共鸣,在同一个话题下畅所欲言。具体功能设想:在社交场景中加入推荐的功能和点赞的功能,让大家喜闻乐见的视频出现在容易看见的位置,以及加入求助的功能,请别人来推荐视频;在相应人群中定期发起相关话题,发起热点讨论。
(三)参加活动(玩)活动
预想中的活动,应该是有区分度的,一部分是给专业用户以及内容生产者的活动,会比较有难度,另一部分是给大部分普通用户的活动,简单容易上手,目的在增加个人成就体验、自豪体验和团体社交体验。本处只对普通用户的活动进行分析。
1、成就体验
成就体验的情境创新模式中,诱惑入坑模式、成长阶梯模式等都是可行的。
(1)诱惑入坑模式:利用各种办法,“诱导”人们开始执行一些容易完成的任务,只要能开始就好办了。那么如何很轻松就做出成就,就很关键了。常见生活情境:试卷的一开始总是简单易上手的,一上来就是难题就直接被难倒了,就不会往下继续做了。分析:一开始的活动难度简单,吸引大部分用户,才能让用户有往下继续的动力。具体功能设想:设置简单的活动,比如关于某个动漫的知识问答,设置只要看过的人就能打得上来的问题,让大家轻轻松松成功,给予徽章类的奖励。
(2)成长阶梯模式:除了提供简单的活动,在活动中循序渐进设置更高的难度,让更厉害的用户获得更大的成就体验,也让其他用户想要更多地了解活动相关的内容。具体功能设想:在活动中设置不同难度的内容,让不同程度的用户获得不同的奖励,比如青铜徽章、白银徽章、黄金徽章等等。
2、社交体验
(1)常见生活情境:一起参加活动。拉着伙伴一起参加活动或者是比赛,应该是最有趣的了,嬉笑打闹,共同努力,彼此建立关系。分析原因:有相同的目标,让有同样兴趣爱好的一群人为着同一个目标来努力,没有什么比这个更容易拉近关系和加强友谊了。具体功能设想:推出集体的活动,让一个小圈子的人的人一起来完成,增加用户群体的活跃度,并给予一定的奖励,给用户一定的成就感。
(四)兴趣圈子(写、聊)活动
写活动的体验目标是成就和自我体验等,聊活动的体验目标是亲和和归属的交往体验等。
1、写的活动 成就和自我体验
(1)常见生活情境:看完电影。电影散场后,总有一些感触埋藏在心里,看完速度与激情时的see you again响起的那一刻,青春爱情片散场的那一刻,或哭或笑,都是我人生中的一部分,若不记录下来,就消散在空气中了。分析原因:记录的冲动。看到喜欢的东西,喜爱的视频,深有感触的音乐,总会勾起人的共鸣和回忆,想要记录下来,不想让这份感动流逝。具体功能设想:需要简单的记录方式,可以是文字,也可以是视频,提供一个简单易上手的视频制作工具,也可以是音乐分享,或是录音,将感触,将自己的生活记录下来,可以选择分享,也可以自己珍藏。
2、聊的活动,亲和和归属体验
与发表感想活动类似,只是在不同的场景下进行分享。
(五)总结:模块的功能模块、设计想法和体验目标
1、模块名称:兴趣圈。活动定义:为对视频及其相关内容感兴趣的用户提供交流、分享的平台,同时满足交友功能,让用户从兴趣出发,收获知识、友情等,再反哺给圈子,培养更多人的兴趣。
2、用户角色卡片:
(1)李小新——初入哔哩哔哩的萌新
基本属性:19岁,学生,初入大学的他受同学推荐,开始使用哔哩哔哩,一下子就被琳琅满目的视频吸引了,收到许多自动推荐视频的他观看了一番,发现对DIY感兴趣。
产品行为:内容的吸收者,乐于观看一切与兴趣有关的视频或是文章,较少发表评论,希望收到优质推荐,能帮助他更快的成长。
(2)王小白——混迹哔哩哔哩已久的老手
基本属性:21岁,学生,在哔哩哔哩看视频已经有些年头,对动漫十分喜欢,在哔哩哔哩看了许多动漫,也结识了不少相同爱好的朋友,成立了活跃的QQ群,对动漫以及哔哩哔哩的梗十分了解。
产品行为:活跃的主力军,热衷于在他人的视频下发表评论,发发弹幕,带带节奏开心一下,偶尔给朋友推荐一些看过的优质动漫,对一样懂梗的人会有好感,兴趣相投会有交友欲望。
(3)陈达——视频制作老手
基本属性:25岁,影音工作室成员,精通于制作视频,同时是耳机发烧友,在哔哩哔哩的时间不太长,接触了几个同样喜欢耳机的用户,正在渐渐成为朋友。
产品行为:内容生产者,在哔哩哔哩发一些自己制作的视频,人气慢慢增长中,也会写一些关于耳机的文章与别人交流,发些正经评论,偶尔也会被其他东西吸引,尝试着看看动漫。
3、模块及体验目标:
将围绕聊视频(讨论、推荐、话题)主要情境展开创新,活动、比赛作为辅助情境。初步规划:讨论、推荐、话题、我,四个模块。初步设想如下:
“讨论”模块,分设不同兴趣的讨论区块,用户们进入自己感兴趣的圈子进行讨论或者观看他人的讨论内容,为用户提供方便快捷的抒发自己感谢的平台,进行广泛或深度的讨论。体验目标:社交体验、兴趣体验。
“推荐”模块,各种可靠推荐视频,符合个人口味,用户们给视频撰写的全方面审美评价,提升美食审美体验(好奇、兴趣和审美)。体验目标:好奇体验、审美体验。
“话题”模块,提供实时热点话题讨论,让用户了解身边的小伙伴正在关注着什么东西,可以查看当前热点话题并迅速进入讨论。(讨论内容不作保存,强调实时性)体验目标:好奇体验、社交体验。
“我”模块,可以查看关注的人,关注的话题,我推荐的视频和进入的圈子,也可以建立属于自己的私密小圈子,邀请自己的好友进入。也可以查看自己参加的比赛和活动。(多举办知识问答或者团队合作的比赛或活动,尽量简单而有趣)。体验目标:自我体验、社交体验。
五、情境故事:功能模块的交互设计
围绕体验创新的思路,重新构建活动情境,利用一切有利因素,回避消极因素,并通过故事讲述出来。
1、讨论模块的主要情境
(1)圈子讨论主流程:打开兴趣圈,首页就是我加入的圈子,选择一个想要看的圈子,发现了很多新的讨论帖子,有的很新奇,有的是闲聊,看见了一个讨论音乐的帖子,很感兴趣,就点进去查看讨论,产生什么想法,随手就留言发帖。
文字交互流程和对象:模块打开>讨论首页,多个兴趣圈;浏览并点击某圈子>某圈子主页,很多讨论的帖子;点击选择感兴趣的帖子>帖子内容;阅读或者跟帖留言讨论。
(2)发现圈子次流程:看完一个视频,想要了解更多,发现视频下发链接着相关圈子的入口,点进去,发现了很多很多相关的内容,产生了更大的探索欲望和兴趣,点击加入圈子成为圈子的一员。
文字交互流程和对象:打开App>首页,很多推荐的视频;浏览视频觉得喜欢,点击进入圈子>进入到相关圈子,有很多讨论的帖子和相关内容;觉得喜欢并感兴趣,点击加入圈子。
(3)查找圈子次流程:本来就喜欢一个动漫,或者是一种音乐,或是制作视频,来看看有没有跟我一样的人和圈子,查找了一下发现有这样的一群人组成的圈子,很高兴地加入了圈子
文字交互流程和对象:模块打开>首页,有查找圈子的按钮;查找圈子并找到了,点击进入圈子>进入到相关圈子,点击加入圈子。
(4)参加比赛次流程:打开兴趣圈主页,准备进入圈子浏览,发现了首页上有新的活动或比赛,进入活动主页,查看活动内容,好像自己也能参加,点击报名参加活动。
文字交互流程和对象:打开模块>首页,看到有活动或者比赛海报;点击查看>进入到活动主页,查看活动内容;想要参加,点击报名参加>个人参与或者邀请小伙伴一起参与。
2、推荐模块的主要情境
(1)浏览推荐主流程:想要看一些新的视频或者动漫,打开兴趣圈中的推荐区,查看大家的推荐,有音乐、电影、视频、动漫,点赞的人数越多的在越前面,找到了一个好奇的推荐点开,里面还有好多人的评论,看到大家都说好看,就打开视频播放。
文字交互流程和对象:打开模块>推荐页面,有很多推荐的内容;浏览并点击某个推荐>某推荐主页,推荐内容和很多评论;确定这是我想看的视频,点开播放>进入视频主页开始观看。
(2)编写推荐次流程:看到一个小众视频,觉得真的很棒,想要推荐给更多人看,就在视频下方点击推荐,写推荐了理由和自己的感受,并发送推荐。
文字交互流程和对象:打开视频>视频下方有推荐按钮;点击推荐>进行推荐内容编辑;编辑完成点击发送。
3、话题模块的主要情境
(1)参与讨论主流程:打开话题区,看看最近有没有什么比较热点的话题,看到有好多人在讨论某个话题,对此也有点感兴趣,想看看他们都在讲什么,点进去看到他们正如火如荼地讨论,也赶紧编辑文字发送自己的看法。
文字交互流程和对象:打开模块>话题页面,有很多正在讨论的话题;浏览并点击某个话题>进入某话题主页,实时推送新的看法;想发表自己的看法,编辑文字发送。
(2)浏览过往话题次流程:打开话题区,看看以前讨论过的话题,看到感兴趣的,点开看到主持人的话题总结,想要看到更多的信息,就点开详细内容查看过往的讨论。
文字交互流程和对象:打开模块>话题页面,有很多过往讨论的话题;浏览并点击某个话题>进入某话题主页,查看主持人的话题总结;想看到更多详细的信息,点击查看全部讨论>浏览全部的讨论内容。
4、个人模块的主要情境
(1)查看个人信息主流程:在兴趣圈混了这么久了,想要看看自己留下了多少足迹,打开个人模块,翻看自己过去的讨论、加入的圈子、参与的话题和比赛、喜欢的推荐、收藏的讨论等。
文字交互流程和对象:模块打开>个人首页,很多足迹;点开加入的圈子>查看加入的圈子;点开参与过的话题>查看参与过的话题;等等。
(2)私密圈子次流程:想要建立一个只有几个好友知道的秘密基地,就建立了一个私密圈子,可以方便地聊天、分享。
文字交互流程和对象:打开模块>个人首页,建立私密圈子按钮;点击建立私密圈子>建立自己的小圈子并邀请好友进入。
(2)时光机次流程:在兴趣圈呆了一年了,收到了一份时光机报告,上面写了我这一年在兴趣圈的历程,新关注了几个圈子,多了多少个好友,喜欢了多少个推荐,大概是什么类型的,参与了多少个话题,在兴趣圈留下了多少足迹(比如发送的总字数)等。
文字交互流程和对象:打开模块>个人首页;点击进入时光机>查看属于自己的报告。
六、原型设计
(一)板块规划:
1、板块:首页、推荐、话题、我的
(1)首页板块:兴趣圈的讨论帖子,以及活动或比赛的海报展示、搜索栏,还有已关注的圈子的列表。
(2)推荐板块:很多的推荐文章和内容,还有点赞数量,以及写推荐的按钮。
(3)话题板块:查看正在讨论的话题和过往话题。
(4)我的板块:显示个人信息,加入的圈子、参与的讨论帖子、历史记录,参与的话题、喜欢的推荐、收藏等,还有私密圈子,和时光机报告等。
(二)流程1:探索流程
在浏览App首页推荐的视频时产生兴趣,便点击下方链接的圈子进行更多的了解和探索,在浏览圈子里的帖子的时候发现对该内容感兴趣,便关注了这个圈子。
(三)流程2:浏览推荐
百无聊赖之时,看看有没有有意思的推荐,第一个点赞的人这么多,这个推荐想来不错,便进行查看,发现推荐的内容很有意思,就萌生了观看相关视频的想法,浏览到最后,点击相关链接跳转到相关视频进行查看,观看完再回来写写评论。
(四)流程3:查看历史话题
有些许时间没来参与话题了,想看看都错过了什么,就点开历史话题,发现错过了一个感兴趣的话题,便点进去查看主持人在结束讨论后对话题的总结,看完后发现这个话题很有意思,想看看更多的讨论,就点击查看详细讨论内容查看当时的详细讨论。
七、界面设计和总结
1、界面设计
查看全部:墨刀预览
(BUG:首页的荐显示不出来)
2、总结
从这门课程中,我了解到了制作App不是一股脑一时兴趣就毫无章法地做一个的,App的制作、其中的交互流程,是要经过精心设计的。一步一步地从选题、寻找问题、问题分析,到交互流程的设计和创新,都要认真细致地进行。老师说的“问题的答案在生活中都可以找到”,让我印象深刻。用户不需要学习,符合生活习惯的交互,才能让用户有更好的体验。这次的成果,个人来说,感觉创新并不足够,想要让App变得更加的有趣。