1.布局
画布Canvas分辨率宽高设置为320,480。游戏节点均位于画布下。画布设置为fit width,来进行布局自动适配。
布局中,各个场景中节点位置均存储在json中。通过loadRes动态加载的资源都需要将资源放在resources(需要手动创建)中。
cc.loader.loadRes('configs/' + level, function (err, jsonAsset) {
let rat = jsonAsset.json.rat;
console.log(rat);
});
位置
位置配置信息来自Cocos2dx工程,其使用左下角为原点,使用右手坐标。CocosCreator使用中心点为原点,因此需要将位置配置信息重新矫正。
闭包
// 循环中去loadRes
// 闭包
function loadNewBody(x,y,roataion,name){
cc.loader.loadRes('prefabs/' + name, function (err, prefab) {
var newNode = cc.instantiate(prefab);
node.addChild(newNode);
newNode.setPosition(x,y);
newNode.setRotation(roataion);
});
}
loadNewBody(itemPositionX,itemPositionY,itemRoataion,prefabName);
刚体Rigidbody
刚体有4中,目前使用到了Dynamic和Static。需要移动的则使用Dynamic,墙壁等阻挡则使用Static。需要有碰撞的,则需要使用enable PhysicsCollider且enable contact listener。除了Plate继承了来自Cocos2dx工程配置,其他均使用默认值(也暂未发现配置)。
素材处理工具
TexturePacker,将小图拼装为图集,可减小图片集的大小
ShoeBox,可将图集分割为小图
存储
https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/advanced-topics/data-storage.html