2019-05-24

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Canvas 组件个人理解,如有侵权,请私信我

 Canvas ..................................................................................................... 1

1.      Canvas.......................................................................................................................... 2

1.1.      Render

Mode........................................................................................................ 2

1.1.1.       ScreenSpace - Overlay  2DUI,始终显示在屏幕最上层,不会受到相机的影响   2

1.1.2.       Screen

Space - Camera 屏幕空间  需要拖拽指定像机,所有UI元素都由此摄像机渲染,此像机与Canvas之间可以放置非UI物体。.......................................................... 3

1.1.3.       World

Space 世界空间  此模式下Canvas和普通3D物体一样,同时,Canvas的Rect Transform组件可以进行设置。............................................................................... 4

2.       Canvas

Scaler............................................................................................................... 5

2.1.      UI

Scale Mode....................................................................................................... 5

2.1.1.       Constant

Pixel Size......................................................................................... 5

2.1.2.       Scale

With Screen Size................................................................................... 6

2.1.3.       Constant

Physical Size................................................................................... 7

3.       Graphic

Raycaster........................................................................................................ 7

3.1.      Script..................................................................................................................... 8

3.2.      Ignore

Reversed Graphics..................................................................................... 8

3.2.1.       忽略颠倒的图形的射线检测,即旋转180°后的图片不会与射线发生交互(检测)      8

3.3.      Blocking

Objects................................................................................................... 8

3.3.1.       会阻挡图形射线的对象类型(2D或(/和)3D对象,需要有collider组件) 8

3.4.      Blocking

Mask....................................................................................................... 8

3.4.1.       会阻挡图形射线的Layer。......................................................................... 8

[if !supportLists]1.       [endif]Canvas

[if !supportLists]1.1.        [endif]Render Mode

[if !supportLists]1.1.1.         [endif]Screen Space- Overlay

2DUI,始终显示在屏幕最上层,不会受到相机的影响

Pixel Perfect

使UI元素像素对应,使图像更清晰,边缘不模糊,但有额外性能开销。

Sort Order

排序次序,深度值,该值越高,显示越高前。

Target Display

目标显示

Display 1

Display 2

Display 3

Display 4

Display 5

Display 6

Display 7

Display 8

Additional ShaderChannels

附加着色器通道

Nothing

Everything

TexCoord 1

TexCoord 2

TexCoord 3

Normal

Tangent

[if !supportLists]1.1.2.         [endif]Screen Space- Camera

屏幕空间

需要拖拽指定像机,所有UI元素都由此摄像机渲染,此像机与Canvas之间可以放置非UI物体。

Pixel Perfect

使UI元素像素对应,使图像更清晰,边缘不模糊,但有额外性能开销。

Render Camera

渲染摄像机,用于渲染此画布下UI元素的摄像机。

Order in Layer

图层顺序,画布中UI元素的顺序,该值越高显示越靠前。

Additional ShaderChannels

其他材质的通道

Nothing

Everything

TexCoord 1

TexCoord 2

TexCoord 3

Normal

Tangent

根据相机实时运动

[if !supportLists]1.1.3.         [endif]World Space

世界空间

此模式下Canvas和普通3D物体一样,同时,Canvas的Rect Transform组件可以进行设置。

Event Camera

事件摄像机,处理UI事件的摄像机,只有设定的摄像机才能触发事件。

Sorting Layer

排序图层,画布所属的排序层。

Default

默认层级

添加分类层

Order in Layer

图层顺序,画布中UI元素的顺序,该值越高显示越靠前。

Additional Shader Channels

Nothing

Everything

TexCoord 1

TexCoord 2

TexCoord 3

Normal

Tangent

[if !supportLists]2.      [endif]Canvas Scaler

[if !supportLists]2.1.        [endif]UI Scale Mode

[if !supportLists]2.1.1.         [endif]Constant

Pixel Size

Scale Factor

大小比例

Reference Pixels Per Unit

每单位代表像素量

[if !supportLists]2.1.2.         [endif]Scale With

Screen Size

Reference Resolution

参考分辨率

参照这个UI布局所依据的分辨率,如果屏幕分辨率更大,那么UI会变大,如果屏幕分辨率更小,那么UI会变小。

Screen Match Mode

屏幕匹配模式

Match Width Or Height

参考宽或者高或者两者来规划画布

Match

Reference Pixels Per Unit

Expand

横纵两个方向扩大画布使画布不小于参考

Reference Pixels Per Unit

Shrink

裁切画布使画布不大于参考

Reference Pixels Per Unit

Match

当选择Match Width or Height时会有Match滑块,用来决定width和height的影响比例

Reference Pixels Per Unit

每单位的参考像素

[if !supportLists]2.1.3.         [endif]Constant

Physical Size

Physical Unit

可以设置物理单位

Centimeters

Millimeters

Inches

Points

Picas

Fallback Screen DPI

屏幕分辨率不明是采用的分辨率

Default Sprite DPI

精灵每英寸的默认像素

Reference Pixels Per Unit

 每单位的参考像素

[if !supportLists]3.      [endif]Graphic

Raycaster

[if !supportLists]3.1.        [endif]Script

[if !supportLists]3.2.        [endif]Ignore Reversed Graphics

[if !supportLists]3.2.1.         [endif]忽略颠倒的图形的射线检测,即旋转180°后的图片不会与射线发生交互(检测)

[if !supportLists]3.3.        [endif]Blocking Objects

[if !supportLists]3.3.1.         [endif]会阻挡图形射线的对象类型(2D或(/和)3D对象,需要有collider组件)

[if !supportLists]3.4.        [endif]Blocking Mask

[if !supportLists]3.4.1.         [endif]会阻挡图形射线的Layer。

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