音视频-SDL播放BMP

BMP格式

BMP是英文Bitmap(位图)的简写,它是Windows操作系统中的标准图像文件格式,能够被多种Windows应用程序所支持。随着Windows操作系统的流行与丰富的Windows应用程序的开发,BMP位图格式理所当然地被广泛应用。这种格式的特点是包含的图像信息较丰富,几乎不进行压缩,但由此导致了它与生俱来的缺点--占用磁盘空间过大。所以,目前BMP在单机上比较流行。

中文名 : 位图图像
外文名 : BMP(Bitmap)
优 点 : 图像信息较丰富,几乎不进行压缩
缺 点 : 占用磁盘空间过大

回顾音视频-SDL2播放PCM和WAV

SDL播放PCM:

1.SDL_Init(SDL_INIT_AUDIO)

从初始化类型

/**
 *  \name SDL_INIT_*
 *
 *  These are the flags which may be passed to SDL_Init().  You should
 *  specify the subsystems which you will be using in your application.
 */
/* @{ */
#define SDL_INIT_TIMER          0x00000001u
#define SDL_INIT_AUDIO          0x00000010u
#define SDL_INIT_VIDEO          0x00000020u  /**< SDL_INIT_VIDEO implies SDL_INIT_EVENTS */
#define SDL_INIT_JOYSTICK       0x00000200u  /**< SDL_INIT_JOYSTICK implies SDL_INIT_EVENTS */
#define SDL_INIT_HAPTIC         0x00001000u
#define SDL_INIT_GAMECONTROLLER 0x00002000u  /**< SDL_INIT_GAMECONTROLLER implies SDL_INIT_JOYSTICK */
#define SDL_INIT_EVENTS         0x00004000u
#define SDL_INIT_SENSOR         0x00008000u
#define SDL_INIT_NOPARACHUTE    0x00100000u  /**< compatibility; this flag is ignored. */
#define SDL_INIT_EVERYTHING ( \
                SDL_INIT_TIMER | SDL_INIT_AUDIO | SDL_INIT_VIDEO | SDL_INIT_EVENTS | \
                SDL_INIT_JOYSTICK | SDL_INIT_HAPTIC | SDL_INIT_GAMECONTROLLER | SDL_INIT_SENSOR \
            )

类推,得到初始化的是

1.SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO)

从图像角度思考

粗略理解,音频是从开始时间第0秒到结束时间第n秒,中间是拉取数据读取到buffer中,传输的播放设备中。
视频图像有点不一样, 要从图形学的角度去看思考。 图像数据在显示器中展示是需要经过GPU的处理和渲染的,也就是需要一点点关于图像相关的了解。

参考自己写的:

LearnOpenGL 入门篇中的LearnOpenGL 一些基本的概念

简单粗暴的理解流程 :
顶点着色器 -> 光栅化 -> 测试与混合 -> 片元着色器 -> buffer缓冲区 -> 显示到屏幕。

简单粗暴的就是:
(顶点着色器)一个是处理, 这些图像在屏幕上显示的坐标位置的问题.
(片元着色器)一个是处理, 这些图像在屏幕上显示的长什么样的问题.
最终显示到我们的显示器上



要显示到显示器上, 需要研究SDL的渲染API, 其实和iOS的drawRect,或者前端开发的Render函数一样。 SDL渲染函数是

/**
 *  \brief Update the screen with rendering performed.
 */
extern DECLSPEC void SDLCALL SDL_RenderPresent(SDL_Renderer * renderer);

PS : 百度一下就知道渲染器的API名字叫什么了

其中,所以需要SDL_Renderer

在SDL_render.h文件中查找对应的API,发现

/**
 *  \brief Create a 2D rendering context for a window.
 *
 *  \param window The window where rendering is displayed.
 *  \param index    The index of the rendering driver to initialize, or -1 to
 *                  initialize the first one supporting the requested flags.
 *  \param flags    ::SDL_RendererFlags.
 *
 *  \return A valid rendering context or NULL if there was an error.
 *
 *  \sa SDL_CreateSoftwareRenderer()
 *  \sa SDL_GetRendererInfo()
 *  \sa SDL_DestroyRenderer()
 */
extern DECLSPEC SDL_Renderer * SDLCALL SDL_CreateRenderer(SDL_Window * window,
                                               int index, Uint32 flags);
这里又需要一个SDL_Window ,还有很多的关于Render的函数

我们显示一张BMP的图片,就应该用到了

/**
 *  \brief Copy a portion of the texture to the current rendering target.
 *  将纹理的一部分复制到当前渲染目标。
 *
 *  \param renderer The renderer which should copy parts of a texture.
 *  \param texture The source texture.
 *  \param srcrect   A pointer to the source rectangle, or NULL for the entire
 *                   texture.
 *  \param dstrect   A pointer to the destination rectangle, or NULL for the
 *                   entire rendering target.
 *
 *  \return 0 on success, or -1 on error
 */
extern DECLSPEC int SDLCALL SDL_RenderCopy(SDL_Renderer * renderer,
                                           SDL_Texture * texture,
                                           const SDL_Rect * srcrect,
                                           const SDL_Rect * dstrect);
这里又需要一个SDL_Texture


SDL_Window 窗口

typedef struct SDL_Window SDL_Window;

创建SDL_CreateWindow

extern DECLSPEC SDL_Window * SDLCALL SDL_CreateWindow(const char *title,
                                                      int x, int y, int w,
                                                      int h, Uint32 flags);


有了这两个就大概能知道渲染需要的东西了

1.一个显示器。 对应的是SDL中的Window
4.渲染到显示器上

都知道了,现在处理的是

2.编写顶点着色器, 也就是SDL的参数配置
3.编写片元着色器, 也就是处理BMP位图数据



LearnOpenGL 入门篇中要显示图片数据, 我们需要纹理。 这里是一张图片, 也就是一个2D的纹理。

SDL_Texture

纹理创建
/**
 *  \brief Create a texture from an existing surface.
 *
 *  \param renderer The renderer.
 *  \param surface The surface containing pixel data used to fill the texture.
 *
 *  \return The created texture is returned, or NULL on error.
 *
 *  \note The surface is not modified or freed by this function.
 *
 *  \sa SDL_QueryTexture()
 *  \sa SDL_DestroyTexture()
 */
extern DECLSPEC SDL_Texture * SDLCALL SDL_CreateTextureFromSurface(SDL_Renderer * renderer, 
                                                                    SDL_Surface * surface);

关于SDL_Surface

/**
 * \brief A collection of pixels used in software blitting.
 *
 * \note  This structure should be treated as read-only, except for \c pixels,
 *        which, if not NULL, contains the raw pixel data for the surface.
 */
typedef struct SDL_Surface
{
    Uint32 flags;               /**< Read-only */
    SDL_PixelFormat *format;    /**< Read-only */
    int w, h;                   /**< Read-only */
    int pitch;                  /**< Read-only */
    void *pixels;               /**< Read-write */

    /** Application data associated with the surface */
    void *userdata;             /**< Read-write */

    /** information needed for surfaces requiring locks */
    int locked;                 /**< Read-only */

    /** list of BlitMap that hold a reference to this surface */
    void *list_blitmap;         /**< Private */

    /** clipping information */
    SDL_Rect clip_rect;         /**< Read-only */

    /** info for fast blit mapping to other surfaces */
    struct SDL_BlitMap *map;    /**< Private */

    /** Reference count -- used when freeing surface */
    int refcount;               /**< Read-mostly */
} SDL_Surface;

查看对应的API就会发现

SDL_LoadBMP

/**
 *  Load a surface from a seekable SDL data stream (memory or file).
 *
 *  If \c freesrc is non-zero, the stream will be closed after being read.
 *
 *  The new surface should be freed with SDL_FreeSurface().
 *
 *  \return the new surface, or NULL if there was an error.
 */
extern DECLSPEC SDL_Surface *SDLCALL SDL_LoadBMP_RW(SDL_RWops * src,
                                                    int freesrc);

/**
 *  Load a surface from a file.
 *
 *  Convenience macro.
 */
#define SDL_LoadBMP(file)   SDL_LoadBMP_RW(SDL_RWFromFile(file, "rb"), 1)

所以这里就直接通过读取文件路径, 来读取BMP文件了



整理思路:
1.创建一个SDL_Window
2.创建渲染的SDL_Renderer
3.创建纹理SDL_Texture ,并且打开像素数据SDL_Surface
4.纹理SDL_RenderCopy到渲染器上
5.SDL_RenderPresent渲染刷新

代码实现

#include "playthread.h"
#include <QDebug>
#include <QFile>

extern "C" {
#include <SDL2/SDL.h>
}


// 出错了就执行goto end
#define END(judge, func) \
    if (judge) { \
        qDebug() << #func << "Error" << SDL_GetError(); \
        goto end; \
    }


Playthread::Playthread(QObject *parent) : QThread(parent) {
    // 创建信号连接
    connect(this, &Playthread::finished,
            this, &Playthread::deleteLater);
}

Playthread::~Playthread() {
    // 断开所有的连接
    disconnect();
    // 内存回收之前,正常结束线程
    requestInterruption();
    // 安全退出
    quit();
    wait();
    qDebug() << this << "Playthread 析构(内存被回收)";
}



void Playthread::run() {
    if(SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO)) {
        qDebug() << "SDL_Init error : " << SDL_GetError();
        return;
    }

    // 创建一个SDL Window窗口
    SDL_Window *window = nullptr;
    // 像素数据
    SDL_Surface *surface = nullptr;
    // 纹理(直接跟特定驱动程序相关的像素数据)
    SDL_Texture *texture = nullptr;
    // 渲染上下文
    SDL_Renderer *renderer = nullptr;
    //
    int renderCopyRet;

    window = SDL_CreateWindow("SDL播放BMP",
                              100, 100,
                              600, 600,
                              SDL_WINDOW_SHOWN);
    END(!window, SDL_CreateWindow);


    renderer = SDL_CreateRenderer(window, -1,  SDL_RENDERER_ACCELERATED | SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC);
    if (!renderer) { // 说明开启硬件加速失败
        renderer = SDL_CreateRenderer(window, -1, 0);
    }
    END(!renderer, SDL_CreateRenderer);

    // 处理像素数据
    surface = SDL_LoadBMP("G:/Resource/in.bmp");
    END(!surface, SDL_LoadBMP);

    //  贴图纹理
    texture = SDL_CreateTextureFromSurface( renderer, surface);
    END(!texture, SDL_CreateTextureFromSurface);

    // 复制纹理到渲染目标上
    renderCopyRet = SDL_RenderCopy(renderer, texture, nullptr, nullptr);
    END(renderCopyRet, SDL_RenderCopy);

    // 将此前的所有需要渲染的内容更新到屏幕上
    SDL_RenderPresent(renderer);

    // 延迟3秒退出
    SDL_Delay(3000);

end:


    SDL_DestroyWindow(window);
    SDL_FreeSurface(surface);
    SDL_DestroyTexture(texture);
    SDL_DestroyRenderer(renderer);
    SDL_Quit();
}

void Playthread::setStop(bool stop) {
    _stop = stop;
}

显示正常 (BMP图片自己网上随便找一个吧)

image.png
最后编辑于
©著作权归作者所有,转载或内容合作请联系作者
  • 序言:七十年代末,一起剥皮案震惊了整个滨河市,随后出现的几起案子,更是在滨河造成了极大的恐慌,老刑警刘岩,带你破解...
    沈念sama阅读 215,923评论 6 498
  • 序言:滨河连续发生了三起死亡事件,死亡现场离奇诡异,居然都是意外死亡,警方通过查阅死者的电脑和手机,发现死者居然都...
    沈念sama阅读 92,154评论 3 392
  • 文/潘晓璐 我一进店门,熙熙楼的掌柜王于贵愁眉苦脸地迎上来,“玉大人,你说我怎么就摊上这事。” “怎么了?”我有些...
    开封第一讲书人阅读 161,775评论 0 351
  • 文/不坏的土叔 我叫张陵,是天一观的道长。 经常有香客问我,道长,这世上最难降的妖魔是什么? 我笑而不...
    开封第一讲书人阅读 57,960评论 1 290
  • 正文 为了忘掉前任,我火速办了婚礼,结果婚礼上,老公的妹妹穿的比我还像新娘。我一直安慰自己,他们只是感情好,可当我...
    茶点故事阅读 66,976评论 6 388
  • 文/花漫 我一把揭开白布。 她就那样静静地躺着,像睡着了一般。 火红的嫁衣衬着肌肤如雪。 梳的纹丝不乱的头发上,一...
    开封第一讲书人阅读 50,972评论 1 295
  • 那天,我揣着相机与录音,去河边找鬼。 笑死,一个胖子当着我的面吹牛,可吹牛的内容都是我干的。 我是一名探鬼主播,决...
    沈念sama阅读 39,893评论 3 416
  • 文/苍兰香墨 我猛地睁开眼,长吁一口气:“原来是场噩梦啊……” “哼!你这毒妇竟也来了?” 一声冷哼从身侧响起,我...
    开封第一讲书人阅读 38,709评论 0 271
  • 序言:老挝万荣一对情侣失踪,失踪者是张志新(化名)和其女友刘颖,没想到半个月后,有当地人在树林里发现了一具尸体,经...
    沈念sama阅读 45,159评论 1 308
  • 正文 独居荒郊野岭守林人离奇死亡,尸身上长有42处带血的脓包…… 初始之章·张勋 以下内容为张勋视角 年9月15日...
    茶点故事阅读 37,400评论 2 331
  • 正文 我和宋清朗相恋三年,在试婚纱的时候发现自己被绿了。 大学时的朋友给我发了我未婚夫和他白月光在一起吃饭的照片。...
    茶点故事阅读 39,552评论 1 346
  • 序言:一个原本活蹦乱跳的男人离奇死亡,死状恐怖,灵堂内的尸体忽然破棺而出,到底是诈尸还是另有隐情,我是刑警宁泽,带...
    沈念sama阅读 35,265评论 5 341
  • 正文 年R本政府宣布,位于F岛的核电站,受9级特大地震影响,放射性物质发生泄漏。R本人自食恶果不足惜,却给世界环境...
    茶点故事阅读 40,876评论 3 325
  • 文/蒙蒙 一、第九天 我趴在偏房一处隐蔽的房顶上张望。 院中可真热闹,春花似锦、人声如沸。这庄子的主人今日做“春日...
    开封第一讲书人阅读 31,528评论 0 21
  • 文/苍兰香墨 我抬头看了看天上的太阳。三九已至,却和暖如春,着一层夹袄步出监牢的瞬间,已是汗流浃背。 一阵脚步声响...
    开封第一讲书人阅读 32,701评论 1 268
  • 我被黑心中介骗来泰国打工, 没想到刚下飞机就差点儿被人妖公主榨干…… 1. 我叫王不留,地道东北人。 一个月前我还...
    沈念sama阅读 47,552评论 2 368
  • 正文 我出身青楼,却偏偏与公主长得像,于是被迫代替她去往敌国和亲。 传闻我的和亲对象是个残疾皇子,可洞房花烛夜当晚...
    茶点故事阅读 44,451评论 2 352