创建着色器的统一方法,传入不同的参数,可以创建不同的着色器
GLShaderManager:: UserStockShader(xxx, xxxx, ...);
1、单元着色器
GLShaderManager:: UserStockShader(GLT_SHADER_IDENTITY, GLfloat vColor[4]);
参数1 GLT_SHADER_FLAT: 存储着色器种类-平面着色器
参数2 GLfloat vColor[4]:颜色值
使用场景:绘制默认OpenGL坐标系(-1,1)下图形,图形所有片段都会以一种颜色填充
2、平面着色器
GLShaderManager:: UserStockShader(GLT_SHADER_FLAT,GLfloat mvp[16], GLfloat vColor[4]);
参数1 GLT_SHADER_FLAT: 存储着色器种类-平面着色器
参数2 GLfloat mvp[16]: 允许变化的4*4矩阵
参数3 GLfloat vColor[4]:颜色值
使用场景:在绘制图形时候,可以应用变换(模型、投影变化)
3、上色着色器
GLShaderManager:: UserStockShader(GLT_SHADER_SHADED,GLfloat mvp[16]);
参数1 GLT_SHADER_FLAT: 存储着色器种类-平面着色器
参数2 GLfloat mvp[16]: 允许变化的4*4矩阵
使用场景:在绘制图形时候,可以应用变换(模型/投影变化),颜色建辉平滑的插入到顶点之间称为平滑着色。
4、默认光源着色器
GLShaderManager:: UserStockShader(GLT_SHADER_DEFAULT_LIGHT,GLfloat mvp[16]);
参数1: 存储着色器种类-默认光源着色器
参数2: 模型4*4矩阵
参数3: 投影4*4矩阵
参数4: 颜色值
使用场景:在绘制图形时, 可以应⽤用变换(模型/投影变化) 这种着⾊器会使绘制的图形产生 阴影和光照的效果
5. 点光源着色器
GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_POINT_LIGHT_DIEF,GLfloat mvMatrix[16],GLfloat pMatrix[16],GLfloat vLightPos[3],GLfloat vColor[4]);
使用场景:在绘制图形时, 可以应⽤用变换(模型/投影变化) 这种着色器会使绘制的图形产生阴影和光照的效果.它与默认光源着⾊器⾮常类似,区别只是光源位置可能是特定的.
参数1: 存储着⾊器种类-点光源着色器
参数2: 模型4*4矩阵
参数3: 投影4*4矩阵
参数4: 点光源的位置
参数5: 漫反射颜色值
6. 纹理替换矩阵着色器
GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_REPLACE,GLfloat mvMatrix[16],GLint nTextureUnit);
使用场景:在绘制图形时, 可以应用变换(模型/投影变化)这种着⾊器通过给定的模型视图投影矩阵.使用纹理单元来进行颜⾊填充.其中每个像素点的颜色是从纹理中获取 参数1: 存储着⾊器种类-纹理替换矩阵着⾊器
参数2: 模型4*4矩阵
参数3: 纹理单元
7. 纹理调整着色器
GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_POINT_LIGHT_DIEF,G Lfloat mvMatrix[16],GLfloat pMatrix[16],GLfloat vLightPos[3],GLfloat vBaseColor[4],GLint nTextureUnit);
使用场景:在绘制图形时, 可以应用变换(模型/投影变化)这种着⾊器通过给定的模型视图投影矩阵. 着⾊器将一个纹理通过漫反射照明计算进行调整(相乘).
参数1: 存储着⾊器种类-纹理光源着⾊器
参数2: 模型4*4矩阵
参数3: 投影4*4矩阵
参数4: 点光源位置
参数5: 颜色值(⼏何图形的基本色)
参数6: 纹理单元